时间:2022-04-22 00:30:26
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网络虚拟货币是经济持续发展,以及科技进步的产物,尤其是近年来,网络交易的日渐频繁,网络虚拟出现迅猛发展的趋势,不少犯罪分子利用虚拟货币自身的立法缺陷,从中获取暴利,因此,研究网络虚拟货币的相关特征,以及其在网络发展中遇到的问题,制定相关的法律措施来保障网络虚拟货币的正常运行,具有很重要的作用。
一、网络虚拟货币的概念及特征
网络虚拟货币是有网络的运营商所发行的,运行在整个网络中,在一定范围内可以兑换其他主体的产品或者服务,具备了一定的媒介交换功能,这与货币的属性比较类似,在表现形式上主要是通过网络来传输和使用,是实现数字化的重要依据。网络虚拟货币的概念从狭义上来看,主要是出现在虚拟的游戏中,通常被作为虚拟交易的支付方式,从广义上来看,主要是在公用信息网的基础上,用数字化的方式,来实现进一步的支付和流通。
网络虚拟货币的特征有许多种,第一个特征就是它的虚拟性,这种虚拟性不仅体现在形式上,更体现在空间位置上,当然这种虚拟性,与虚幻性不同,不表示虚拟货币不存在。其次,虚拟货币的产生是信息技术高度快速发展的产物,因此它具备高度的技术性,在运行、流通以及监管等各个方面,都依靠这种高度的技术性。再者,网络虚拟货币的占有和转移方式比较特殊,其应用范围也比较有限,计量单位也与传统的货币不同,没有元角分等这些换算单位,而是根据虚拟货币的不同种类,保有不同的计量单位。最后,网络虚拟货币流通随意性也是重要的特征,使得网络虚拟货币的流通更加快捷和方便。
二、网络虚拟货币的法律属性和法律关系
(一)网络虚拟货币的法律属性
网络虚拟货币在客观上不可触摸,但是它是以数字化的形式,存在于网络空间之中的,它同样具有一定的价值,这是由于网络用户需要网络虚拟货币来满足自己的网络需求,因此,网络虚拟货币具有一定的使用价值,此外,虚拟的货币同样可以用来交换,是具有交换价值的,从这两方面可以看出网络虚拟货币具有价值。其次,网络虚拟货币还具有合同债权的法律属性,这主要体现在发行者和购买者之间的债权关系上,网络游戏的玩家与开发商之间,因网络虚拟货币的使用而构成了一定的债权与债务关系。最后,网络虚拟货币也拥有物权的法律属性,网络虚拟货币在理论上,也属于有价值的物,属于私人的财产,不可侵犯。
(二)网络虚拟货币的法律关系
通过上述网络虚拟货币的法律属性可以看出,网络虚拟货币具有物权的属性,因此它也就包含了许多的法律关系,比如物权关系、债权关系等等。在网络虚拟货币的法律关系中,法律关系的主体是网络货币的发行者,主要包括各种的游戏开发公司、网络公司等,其客体是指权利义务所要指向的对象,根据不同的法律关系,实现的客体也不同。在网络虚拟货币的法律关系中,最为重要的是网络虚拟货币法律关系的内容,其中包括了多种主体、多种法律关系,他们所承担的相应权利和义务也各不相同,比如,对于虚拟货币的消费者来说,拥有支付的权利,同样也享有使用购买商品的义务,此外,虚拟货币的交易平台、监管者等都具有不同的权利义务,区分和明确这些法律关系,对于维持网络虚拟空间的正常发展具有重要作用。
三、网络虚拟货币中存在的法律问题
(一)金融风险
由于网络虚拟货币是网络运营商所提出的,与虚拟货币的持有者之间存在一种债权关系,它只有在收到了网络用户所交付的费用之后,才能为其服务,但是如果网络运营商出现破产情况,那么网络用户的权利就很难保障,用户手中的虚拟货币也不具有任何的价值。其次,通货膨胀风险也是网络虚拟货币存在的一个问题,这是由于游戏玩家通过游戏的方式获取虚拟货币,如果是通过赠与的方式获得,使得发行者要发行相应的虚拟货币,但是这部分虚拟货币与人民币不对等,增加了实际的货币流通量,发行者如果不控制这种行为,就有可能引发现实生活中的通货膨胀现象。此外,网络虚拟货币可以在私下进行,这也为一些倒卖网络货币的不法分子提供了犯罪机会,他们可以利用这种虚拟平台,实现洗黑钱、销账等行为,这种行为由于网络自身的隐蔽性,给警方的判断带来了很大的难度。针对这些金融风险,相关部门要加强对网络虚拟货币的管理力度。
(二)法律风险
除了上述的金融风险之外,网络虚拟货币还存在一定的法律风险,主要包括安全风险、隐私权风险等。安全风险是指虚拟货币的整个发行系统、交易平台等的安全,传统的货币盗窃是指直接与财物相接触,在网络虚拟货币系统中,只需要破解账户和密码即可,而且虚拟货币发行者受骗的方式也与往常不同,主要是不发者利用外挂的方式来欺骗服务器,对于网络游戏自身产生一定的干扰和影响。同时,由于网络时代的迅猛发展,网民的隐私权也受到了极大的干扰,比如网络用户在进行注册和充值交易时,都会留下大量的个人信息,部分网络交易平台对这些信息进行收集,用于不正当的途径,甚至出现买卖客户信息的情况,这些都严重损害了网络用户的隐私权,给网络系统的正常运行带来很大的困难。针对这些金融风险和安全风险,社会上对于网络货币的看法各不相同,因此,加强对于网络货币的法律管理,提高支付的安全性,构建合理的网络虚拟货币制度体系,对于虚拟货币的健康发展具有重要作用。
四、网络虚拟货币法律问题的解决方法
(一)构建合理的监管体系
目前,我国的法律体系仅仅对于网络游戏的虚拟货币进行了规定,而对于大部分的非网络游戏虚拟货币缺乏相关的规定,这就使得绝大多数的网络虚拟货币没有法律的约束和保护,用户的权益得不到相应的保障。针对这种情况,在未来的立法中,我国要对虚拟货币进行全面的监管,努力扩大监管的范围,构建比较合理的虚拟货币监管体系。
此外,我国现阶段的虚拟货币监管模式中,还存在以下两个方面的问题,首先是监管部门的分工不明确,出现了多部门监管的模式,很容易造成互相推诿的现象,因此,要加强对虚拟货币监管责任的划分,使得各个部门各司其职,保障监管体系的顺利开展。其次,目前我国的虚拟货币管理存在各自为政的现状,缺乏统一的规章制度对其进行约束和治理,针对这种情况,我国应该成立一个独立于各个部门之外的,虚拟的货币管理委员会,来借书我国目前这种分散的管理体制。
(二)加强发行阶段的管理
虽然网络虚拟货币给人们的生活带来了很大的便利,但是任何事物都有两面性,网络虚拟货币的大规模泛滥,也会给人们的生活带来很大的威胁,如果不加以控制,将会给不法分子提供更多犯罪的机会。在网络货币的发行阶段,要加强对发行主体的限制,对于那些想成为发行主体的网络运营商,应该考量自身是否具有一定的注册资本,管理人员和技术人员是否配备完善,以及自身的财务状况和信誉保障等问题,相关部门也要加强对这些方面的考察和评估,充分保障用户的合法权益。
虚拟货币在发行之前,要接受相关的审批程序,不能凭借虚拟货币的发行者随意发行,以免造成通货膨胀等问题,因此,我国要建立虚拟货币发行之前的审批制度,明确货币发行主体的发行程序和审批程序,以及发行前所需要的相关材料、发行起止时间、风险规避方案等,虚拟货币的管理委员会,可以根据发行者的实际情况,以及相关的市场调查,严格进行发行前的审批工作,加强对发行阶段的管理,为今后的网络货币的管理工作奠定一定的基础。
(三)加强流通阶段的管理
加强对网络虚拟货币流通阶段的管理,对于保障虚拟货币的正常运行也具有重要作用,流通阶段主要包括交易平台、用户使用阶段等。目前我国虚拟货币的交易场所主要是各种的交易平台,这种第三方交易平台的出现,为虚拟货币的交易,提供了很大的便利,也使得资源得到了合理利用。加强对这个交易平台的管理,主要是防止不法分子利用此平台进行洗黑钱等一系列的活动,同时还要保障网络注册用户的合法权益,充分保障用户的隐私权,对于交易记录以及交易的数据,要保留一定的时间,为监管机构提供充足的信息,规避市场风险以及不法行为。
(四)完善责任相应的责任体系
关键词:虚拟货币 征税 质疑
国家税务总局针对北京市地方税务局《关于个人通过网络销售虚拟货币取得收入计征个人所得税问题的请示》,明确规定,个人通过网络买卖虚拟货币取得的收入将征收个人所得税。批复的内容有如下三条:“个人通过网络收购玩家的虚拟货币,加价后向他人出售取得的收入,属于个人所得税应税所得,应按照‘财产转让所得’项目计算缴纳个人所得税。个人销售虚拟货币的财产原值为其收购网络虚拟货币所支付的价款和相关税费。对于个人不能提供有关财产原值凭证的,由主管税务机关核定其财产原值”。这一批复的下达在学术界,互联网企业,网络游戏玩家以及媒体间引起了强烈反响。米晓彬(2008)、吕本富(2008)、陈永东(2008)等学者和业界人士对该批复从合理性和合法性等方面进行了讨论。而本文将从对虚拟货币征税的理论依据、操作性和相关法律制定情况三个方面,对该批复提出质疑。
虚拟货币交易征税问题的理论依据
虚拟货币是否是货币?初级虚拟货币是指由非金融机构发行,借助计算机网络在发行者与持有者或发行者和少数商家与持有者之间的流通,能购买现实商品、虚拟财产或电子化服务的充当等价物的近似货币(苏宁,2008)。货币具有价值尺度、流通手段、贮藏手段、支付手段、世界货币五项职能。从这一角度来看,虚拟货币显然不具备货币的所有基本职能,因此,笔者认为,它并不能称之为一种货币,只能是在特定的虚拟环境里具有一定类似于现实货币职能的特殊商品。
现阶段,官方对虚拟货币的合法性尚无明确定论。2007年2月15日国家《关于进一步加强网吧及网络游戏管理的通知》,首次在政府文件提及了“虚拟货币”的相关事宜,并对“虚拟货币”的发行、使用、流通等做出了相应规定:“中国人民银行要加强对网络游戏中的虚拟货币的规范和管理,防范虚拟货币冲击现实经济金融秩序。要严格限制网络游戏经营单位发行虚拟货币的总量以及单个网络游戏消费者的购买额;严格区分虚拟交易和电子商务的实物交易,网络游戏经营单位发行的虚拟货币不能用于购买实物产品,只能用于购买自身提供的网络游戏等虚拟产品和服务;消费者如需将虚拟货币赎回为法定货币,其金额不得超过原购买金额;严禁倒卖虚拟货币”。通知中明令禁止了虚拟货币兑换成法币,以及倒卖虚拟货币的操作。这也就明确表示:虚拟货币不是货币。然而,时隔一年多时间,国家税务总局就下达了对虚拟货币交易征税的批复。政府层面截然不同的态度,将虚拟货币推向了一个尴尬的位置。
对虚拟货币的本质学术界尚在研究之中,虚拟货币的合法性尚待探讨,虚拟货币交易也未整章建制,在许多先行问题尚未解决之际,贸然出台虚拟货币交易征税的规定,一方面等于间接承认了虚拟货币及其相关交易的合法性,否定了先前相关部门的认定,另一方面也给虚拟货币相关实践带来了难题。
虚拟货币交易征税问题的可操作性
就可操作性而言,此项批复并没有给出切实可行的操作方法。例如应采用何种方式征收、财产原值凭证如何确定、纳税人的界定是出让方还是购买方、主体如何确定等,模糊不清的规定在具体操作时会发生很多难以处理的问题。
(一)逃税现象
虚拟货币交易一般在网络上进行,具有虚拟性和即时性。卖方和买方都以虚拟身份出现,交易金额少、速度快,双方容易产生逃税心理。举例来说,以淘宝网为第三方交易平台的Q币交易,往往交易金额只有几元到几十元钱,交易时间只需要几分钟,双方都处于匿名状态,一旦交易完成,很少有人会主动缴纳几角或几元的个人所得税。事实上从这一法规出台开始至今,笔者亲历的几笔虚拟货币小额交易完全没有涉及到纳税这一环节,对于小额虚拟交易,纳税是一个容易被忽略的问题。
(二)财产原值凭证问题
根据规定,对于个人不能提供资产原值凭证的,由主管税务机关核定其财产原值凭证。这一规定在实际操作上将面临极大的困难。虚拟货币本身是虚拟存在的,交易双方也以虚拟身份出现,并且可以同时拥有数个不同的虚拟账号,网络世界充斥了庞大冗杂的虚拟数据,如何核定其财产原值?而且,虚拟货币的贬值是难以控制的,价值变动快也给相关部门核定其原值带来了很大困难。面对我国日益壮大的虚拟货币交易市场,如果想实行全方位的监控,实时有效的界定每笔交易的原值,将是一项极大的工程,需要耗费大量人力物力。
(三)纳税主体的认定
虚拟货币交易具有无国界性。随着网络的不断发展,虚拟货币交易也将逐步扩展到世界各国。世界各国对虚拟货币交易的法律法规不同,目前尚没有统一的国际法出台。虚拟货币交易的纳税主体究竟应该是出让方还是购买方?当涉及到跨国界交易时应如何处理?举例来说,如果是美国卖家和中国买家的交易,应该如何征税?相关纳税主体的认定还存在着问题,让这一法规的推广实施更加显得困难。
虚拟货币交易征税问题的相关法律
(一)相关配套性法律法规缺失
国家税务总局在此项批复时并没有给出相应的细则,也未出台相关配套性法律法规,使得具体征税过程缺乏实质性的指导,征税涉及到的相关方面问题处理起来无所依据。仅凭借简单的批复难以有效科学的进行征税操作。笔者认为,在对虚拟货币交易征税之前,应该出台对于虚拟货币本质的明确认定,虚拟货币交易的相关制度规定,以及其他相关方面的配套措施。在虚拟货币交易相关认定和问题尚未得到有效解决时,贸然推出征税的规定,相当于给出了大量法律空白。
(二)与前期法律相冲突
此项法规与前期法规存在一定的冲突。2007年2月15日国家十四部委《关于进一步加强网吧及网络游戏管理的通知》中明确规定:“……严禁倒卖虚拟货币……”。而日前国家税务总局下达的批复则间接承认了虚拟货币交易的合法性。在相关法律法规存在冲突的情况下,虚拟货币交易的管理可能会显得更加混乱和难以控制。
(三)相关部门的监控可能会触犯隐私权
批复中规定了:“……对于个人不能提供有关财产原值凭证的,由主管税务机关核定其财产原值。”如果相关部门严格遵守规定,严格监控,则需要对交易过程进行严格的审查,虚拟货币交易本身的虚拟性使得监控必须比一般情况更为严格。而虚拟交易的一个重要特点就是其虚拟性,可以极大的保护交易双方的隐私权。一旦相关部门着手严格监控,则不可避免的会对虚拟货币交易主体的隐私权构成侵犯。这就给操作带来了一个两难的问题。
(四)不同的虚拟货币是否应该有不同标准
目前网络上的虚拟货币种类庞杂。既有以Q币为代表的,可以与法币进行兑换的高能虚拟货币,也有一般游戏中用来购买道具的低能虚拟货币(苏宁,2007)。这些虚拟货币种类的划分存在着困难。低能虚拟货币并不能和法币进行兑换流通,仅仅存在于虚拟世界,且其价值波动幅度大,如果对于这些只能购买指定商品的低能虚拟货币交易也要进行征税,一方面难以界定其价值,另一方面对纳税人来说也有失公平。
(五)是否应该有起征点
目前我国对一般个人所得税的征收设置有相应起征点,而在国家税务总局下达的虚拟货币交易征税的批复中并没有涉及到起征点这一项。而虚拟货币交易一般属于小额交易,对一些几元十几元的小额交易,20%的所得税税率就显得过高了些。
结论
此项通知出台是在全球金融危机的大背景下,而现在普遍认为导致这次金融危机的主要原因之一是国家对金融创新(包括金融衍生工具)监管不力,因此税务总局的初衷是监控并限制金融创新。但此项法规出台的时机并不恰当,不但起不到监控和规范的作用,还可能造成市场的进一步混乱。而且,我们不能因噎废食,打个比方,如果金融创新100分是合适的,那么现在美国已经到了200分,必须加以限制;而我国只有50分,还需要大力发展。
因此,在我国尚未出台相关法律法规,正式规范虚拟货币交易市场的情况下,此项法规出台的时机并不合适,且面临着可操作性差,相关配套法规缺失等种种实施上的困难。面对尚未成熟的虚拟货币交易市场,笔者认为,国家应该尽快对虚拟货币交易合法性进行规定,对虚拟货币交易市场进行规范,出台相关配套法律法规,同时要鼓励创新,合理引导其发展,待我国虚拟货币交易市场成熟之后,再逐步过渡到征税等监控措施。
参考文献
1.米晓斌.虚拟货币征税三大疑问.home.donews.com/donews/article/1/130251.html
2008年美国爆发金融危机,至今已三年有余,危机不仅给西方国家带来严重困难,而且迅速影响到全世界。2009年全球经济下跌0.6%,西方国家下跌3.4%,国际贸易萎缩23%,国际直接投资下降37%,失业人数增加3000多万。2010年经济虽然有所复苏,但增长乏力,美欧经济仅增长了2.8%和1.7%,全球经济增长5%主要是由于发展中国家经济增长带动的。今年疲势依旧,西方国家赤字增加,债台高筑,失业人数居高不下,劳动群众示威此起彼伏,表达自己的不满。西方金融危机是资本主义基本矛盾的反映,它周期性地出现,隔七八年必来一次,不自今日始,也不会至此结束。但这次金融危机有其特点,告诉了我们很多值得深思的东西,值得加以研究。这里仅提出几个与我国社会发展与时代进步有关的问题,谈一点看法。
美国这次金融危机是由次贷泡沫破裂引发的,是虚拟资本天马行空式的发展与实体经济严重脱离的必然结果。虚拟资本与实体经济严重背离,暴露出资本逐利的本质,逐利达到反常的程度,不仅使资本与劳动的矛盾激化,而且使借贷资本与实体资本矛盾激化,借贷资本之间的矛盾激化,危机必然爆发。
虚拟资本是资本主义发展到一定阶段的产物。以股票、有价证券、国债为代表的虚拟资本,自身没有价值、它所代表的资本的货币价值也是虚拟的,只是代表有权取得未来剩余价值的资本所有权证书。股份制和债券制可以使资本与资本持有者分离,使资本持有者的资本在保持资本所有权并索取一定剩余价值权的基础上与实有资本相结合,使闲散资本通过买卖流通集中集聚和重新组合,在很大程度上反映了社会化大生产的客观需要。这是非股份制经济所不能完成的。它这种可以分离买卖组合,所有权及剩余索取权含量会随着其市场价值变化而变化波动的特点,使之既具有集聚资本、促进社会化大生产发展作用的一面,又具有风险、投机和欺诈、破坏生产力的一面。由于股票价格会受供求关系、舆论、政治形势等多种因素的影响,与预期股息收益成正比,而与银行利息成反比,可以脱离实体资本实际运行状况,这就不可避免地会产生投机和欺诈,成为资本榨取剩余价值的一种手段。马克思指出:股份制再生产出了一种新的金融贵族,一种新的寄生虫,一种发起人、创业人和徒有其名的董事;并在创立公司、发行股票和进行股票交易方面再生产出了一整套投机和欺诈活动。 ② 因为财产在这里是以股票的形式存在的,所以它的运动和转移就纯粹变成了交易所赌博的结果。恩格斯说:证券交易所是资本主义赢利的顶峰,在那里所有权完全直接变成了盗窃。③
100年后的今天,资本主义由自由竞争阶段发展到垄断阶段,再发展到金融资本垄断阶段。资本主义的寄生性与腐朽性进一步发展,资本主义虚拟资本及其投机、欺诈性也有了新的更大发展。其生产职能下降,投机、欺诈职能上升为主体地位;聚集资本的职能下降,利用资本运动逐利的职能上升为主体地位;规模无比增大,实体资本规模下降,虚拟资本规模上升为主体地位。2006年美国金融衍生品总量达518万亿美元,是GDP的40倍,其中各种债券和资产券是GDP的6.8倍;现在金融衍生品总量则发展到高达GDP的418倍。美国制造业的产值占GDP的比例由1960年的29.7%,下降为1980年的23.5%,1987年的20%,2007年的不到12%,虚拟经济和服务业的产值占GDP的比例则从1950年的11%上升为80%,而金融、房地产服务业的利润则占到总利润的70%。美国本来是世界上最大的物质生产基地,能源、钢铁、汽车、制造业都居世界第一位,这些年来这些产业都逐步衰落了。制造业不断空洞化,证券业、军事工业以及与军事有关的高科技研究却疯狂发展。美国每年军事开支高达5000多亿美元,军事开支占世界军事开支的40%。债台高筑。2010年,美国公债达到11万亿美元,占GDP的54%和税收的674%,每年借款占税收的248%。美国财政部必须每年再支付其债务的一半以上,国债券利息占到债务负担的34%。不仅国家负债,老百姓也负债。美国家庭私人负债由1979年占GDP的46%,上升为2007年98%,负债比自有资金高50多倍。1974~2008年,美国家庭负债由6800亿美元增至14万亿美元,④平均每个家庭负债21.7万美元。
其他西方国家的情况也是这样。二战以来,西方国家GDP年平均增长不到4%,全球贸易年平均增长6%,但货币则以年15%以上的速度增长。2010年全球经济增长4%,股市值年增长达到14.8%。2010年全球货币交易额超过1000万亿美元,其中与物质生产有关的仅占1%,货币存量比GDP高16倍。2007年,世界外汇资本和金融衍生品交易量为3259万亿美元,是当年世界GDP的67倍;2009年,全球外汇市场日均成交量4.2万亿美元,是商品和服务量日交易量的90倍;金融衍生品场内交易日成交量10万亿美元,达到产品和服务日交易量的200多倍。2010年全球债券市场109万亿美元,是全球GDP的1.9倍。⑤2010年,欧洲的公债相当于GDP的80%,其中英国为100%,日本为204%,加拿大为100%,法国为77%,希腊为135%,其中2/3是欠国外的。
西方国家虚拟资本如此疯狂地发展,是资本主义制度发展的必然结果,是资本本性的必然反映,是资本主义寄生性、腐朽性、垂死性发展的集中表现。
[论文摘要]虚拟货币在网络金融交易中扮演着毋庸置疑的重要角色。将虚拟货币分为三大类别:以虚拟金币兑换虚拟物品的货币,以人民币间接兑换实物的货币,以及以人民币间接兑换虚拟物品及服务的货币。通过对三者发行、流通特点的分析,结合现实中普遍存在的虚拟货币通货膨胀、违规汇兑、安全漏洞等问题,得出现实冲击的结论:前两种虚拟货币的冲击有其有效性,存在发展空间,有待市场进一步自我完善及跟踪观察;后一者存在市场失灵、制度约束缺失的现实问题,可能造成冲击现实金融世界的不良后果,应及时建立“硬约束”。并提供相应的政策参考意见。
一、虚拟货币的分类及其特点
不同范畴的虚拟货币,有着大相径庭的属性与用途,在对现实金融世界的冲击方面自然有着不同的影响力。根据虚拟货币的使用范围与性质,笔者考虑将其分为三类:
第一类是在某一种网络游戏(或虚拟社区)中通用的、可用于交易虚拟物品的游戏币,典型代表是网游、BBS及虚拟社区中的“金币”(以下简称其为金币)。用户与用户之间可以直接发生交易,标的物可以是由运营商提供的,也可以是由用户自身创造的,在同一范围的虚拟游戏世界中具有类似于一般等价物的作用。
第二类是服务商发行的专用的虚拟货币,用于购买本网站内的服务,代表是腾讯公司的Q币,可用来购买会员资格增值服务(以下简称其为网游虚拟货币)。与第一类相区别,该种货币是由互联网运营商单向提供服务,用户与之发生交易而使用的,标的即为服务本身,用户需要用人民币购买这种虚拟货币。虽然随着网络交易的发展会带来用户之间交易的可能途径,但由于受运营商控制,这种货币必须以用户与运营商之间的交易为基础。概括言之,这种单向服务的网游虚拟货币是介于游戏时间、游戏币与人民币的中间媒介体。玩家用人民币兑换成网游虚拟货币,再用网游虚拟货币兑换成游戏时间或游戏内的“金币”。而网游虚拟货币也可购买其他网络服务。
第三类是用于交易实物的网络虚拟货币,它建立在更为真实客观的经济平台上,作为媒介钩稽起法定真实货币和真实物品的交易(以下简称其为实物虚拟货币)。如消费者向美国Paypal公司提出申请,就可以将银行账户里的钱转到Paypal之中。直观地,可以假设一种“支付宝”发行的货币,通过人民币与支付宝币兑换、买卖阿里巴巴旗下网站物品,十分典型的说明了此类货币运作的模式。
二、虚拟货币的发行与流通
现实货币的发行受到国家的控制,而虚拟货币则往往由作为网站经营管理人员的个体来决定其产生。具体而言,虚拟金币的供给与人民币并无挂钩,且只在相对狭小的范围内流通,随着时间推进走向贬值崩溃或是币值稳定的道路,可以看作市场竞争的有效运作;网游虚拟货币的问题比较多,其通货膨胀问题涉及到与人民币的兑换,用户间的交易又影响用户与运营商的交易,关系比较复杂,政府缺位的呼声也比较集中;实物虚拟货币的发行与普遍使用就中国的市场而言尚处于探索阶段,能否发展壮大要视其是否与我国国情、制定相符而定。
三、虚拟货币的现状及影响
(一)虚拟世界的“通货膨胀”
法定货币在相当长的时期看来都存在贬值的趋势,更何况虚拟货币这个发生在供给不受控制、需求波动很大的市场中。在对各大币值的观察中不难发现,币值不稳定的游戏币种很大程度上存在惊人的贬值现象。网络游戏公司为创收等目的进行的大肆发行,却造成了游戏玩家花钱买来的虚拟财产频频贬值,使玩家的利益不断受到损害。现实货币作为一种特殊的商品,不论是金币、纸币、银行券,都需要一定的物质财富作为其购买力的基础,而物质财富的增长是相对较为缓慢的。但是虚拟产品开发出来以后,用户的所谓购买仅仅是在其帐户信息下做一个电子标记,故而可无限“复制”。考虑到虚拟货币的流通及其与现实货币的联系,就能推测虚拟世界的通货膨胀可能给现实世界带来的危机。虚拟产品无限增加时,单位虚拟货币可获得的效用就会下降,由此导致虚拟货币需求量不断增多。而虚拟货币又是通过支付现实货币得到的,进而将使得现实货币的需要量增加,产生反作用而增加现实货币发行。这种需求增加是针对虚拟产品的,称为“需求虚增”。服务提供商得到现实货币后,仍然在现实世界使用,而现实的物质财富并不能迅速、大量增加,由此将引起现实世界的物价上涨,通货膨胀。但是现实中并没有发生这样明显的通货膨胀:一方面,因为货币需求信号的传递存在过程,其中影响因素复杂多变;另一方面,互联网服务的单向提供商数量、规模有限,且它们通过虚拟产品获得的收入并未完全用于购买现实产品。
(二)虚拟货币与人民币的互兑风险
以Q币为例。正常情况下,现今使用最为广泛的Q币只能实现人民币Q币游戏币增值服务的单向流通,即在正常渠道中用人民币兑换成Q币之后,不可以再将Q币兑换成人民币。然而尽管腾讯一再表示,腾讯的产品和服务不允许Q币转换为人民币,腾讯也坚决反对并致力于打击非法的Q币贩卖行为,不现实中将Q币兑换成人民币并不鲜见,甚至还出现了专门销售这种“虚拟货币”的网站。
有关资料显示, 随着网络虚拟货币使用量的增大, 使用领域的增加, 流通速度的加快, 许多问题也随之产生。网络货币具有人民币账户充值性质却得不到有效保护, 由于网络虚拟货币的充值和实际提供服务的过程是分离的, 运营商在用户充值网币时就取得了销售收入, 用户的网币即使被盗也不会造成运营商的直接损失, 因此运营商对保护网币安全的态度往往比较消极, 造成具有人民币充值账户性质的网络货币, 却没有得到相应的保护, 容易造成用户的损失。更重要的是, 运营商通过非常优惠的促销活动鼓励用户多充值网币。当网币不是在账户中沉睡, 而是超越运营商的体系之外,在网民之间互相流通, 购买市场上的商品或劳务时( 发网币给版主就是购买劳务) , 就等于增加了货币供给量。更有甚者, 不少网络游戏厂商都选择了网络赌博这样灰色的产品作支柱。使得非法赌博的非法所得可以兑现成人民币, 进一步滋长了网络赌博行为。
目前国家对虚拟货币也没有明确的监管办法,但是在有关的基本法律法规里明确了其他形式的代金券等,不能与人民币进行反向兑换,这就等于明确了不允许Q币这样的“虚拟货币‘兑换成人民币。“虚拟货币但凡跟人民币发生联系,就会跟现实中的银行一样,可能面对挤兑等现实风险(陈进,2007)”,而在厂商资金短缺的情况下,甚至还有可能出现恶意挤兑的情况,即有用户事先大量收购某种虚拟货币,之后在某一时间集中兑换成人民币,这可能是对手恶意竞争的手段,也可能是某些个人或企业的投机行为。这种基于虚拟货币互通之间的挤兑一旦发生,将会引起像多米诺骨牌般的连锁反应。这种反应一旦开始,其速率将会越来越快,影响面亦将越来越大,最终影响到与之挂钩的人民币,冲击到社会正常金融秩序。
四、政策分析及解决途径
从我国虚拟货币市场的现状及其对现实的冲击来看,政府约束的缺位是问题频发的一个主要因素。在市场失灵的范围中,只有政府以有形手控制无序局面、合理配置资源,才能使市场走上健康稳健的发展轨道。而在市场效率发挥良好的领域,政策应以鼓励为主,减少直接介入,以达到市场配置的帕累托最优选择。网游虚拟货币的市场由于虚拟货币不是“硬通货”从而难以形成稳定的汇率,以及虚拟货币没有形成金融交易闭环缺乏官方退出机制等问题,存在自身难于克服的失灵局面。相关法律法规的出台呼之欲出。
首先,虚拟货币的发行应当进行限制。具体而言,是对纯虚拟产品的“生产限制”。对于服务提供商开发出的虚拟产品,可以考虑规定销售数量来遏制其无限复制导致的虚拟货币需求激增,或者要求其设置相应的实际资产作为准备金。对于存在实体基础的服务,例如服务器空间使用、网络电话拨打等等,不在所述之列,对其监管主要应在价格上。
其次,虚拟货币的流通渠道应当规范化。一方面,非官方的流通交易构成了虚拟货币与现实货币的循环机制,使得网络赌博、虚拟偷盗产生显示影响;另一方面,小规模的地下交易不能体现虚拟货币的真实价值,而普遍以官方价格为基准,使得虚拟世界的通货膨胀有可能影响现实货币需求。笔者认为,现阶段完全正式化虚拟货币向现实货币的转化为时尚早,且难以保证能够形成价格规律发挥作用的自由汇兑机制(即虚拟货币与现实货币间形成反映真实情况的汇兑市场)。因此,目前需要先建立起有监管的虚拟货币规范流通渠道。人民银行可以考虑对虚拟货币、现实货币的兑换比率进行备案,及时掌控相关信息,必要时规定虚拟货币的升值或贬值。对于游戏币这一特殊的虚拟货币,要防止赌博行为的发生,可以考虑游戏中允许“负”资产玩家的存在,并且限定每个帐号参与游戏的虚拟货币数量,从而减少与真实货币的联系。
同时,建立虚拟货币回笼机制是渠道规范化的必然要求。虚拟货币本来是用户支付给服务提供商人民币的凭证,但是当其作用与流通远远发展时,就应该考虑建立回笼制度。例如考虑建立虚拟产品回卖、退货等,这样的做法也可以起到抑制虚拟产品无限“生产”的目的,避免服务提供商利用“虚拟世界”获取高额实际利润。当然,对于游戏币而言,回笼的不能包括通过虚拟“赌博”行为所增加的部分,而应当仅以初始投入的游戏币数量为基准。目前虚拟货币的回收机制还几乎没有产生,并且存在着许多顾虑,而建立回笼机制将有利于虚拟世界真实化,进而达到有效监管的目的。
此外,还应严格区分虚拟交易和电子商务的实物交易,加强相关立法,打击虚拟财产的盗窃和欺诈,维护消费者合法权益;区分好市场的职能和政府的职能,在能不介入的地方就不要介入,以督促者的身份引导市场自身良性发展。
综上所述,无论是从现实状况来看,还是对未来的展望分析,“政府还是市场”的经典问题尚待商榷,但对于网络世界虚拟市场的法制规范是不可少的。只有公平有序的经济环境,才能保证市场健康发展,才有“统一化”的畅想可谈。
参考文献:
[论文摘要]经济全球化本质上已经成为虚拟经济的全球化,随着经济虚拟化程度的加深,虚拟经济已经成为现代经济 社会 的一种主要的经济形态,对实体经济发展产生重要的作用。尽管虚拟经济在我国已经得到飞速发展,但其高风险性却并未获得足够的重视,所以需要建立虚拟经济风险预警系统对其风险进行防范,从而为我国国民经济的安全稳定运行提供保证 。
一、 引言
当今时代,人类的经济活动方式已经发生了不可思议的变化,财富的物质形态逐渐淡出,财富的虚拟化倾向日益明显,人的 心理 需求已然作为巨大的经济推动力走向前台,满足人类心理需求的具有大量虚拟价值而非使用价值的 金融 经济交易大批涌现,如有价 证券 、债券、股票、 期货 、期权等。面对经济虚拟化的倾向,特别是从1997年东南亚 金融危机 爆发以来,虚拟经济的不稳定性以及由此可能带来的对国民经济的负面影响成为国内外各界的话题,而2007年7月以来发生在美国的“次贷危机”也正是经济高度虚拟化的一个负面结果,虚拟经济不稳定性往往给整个经济系统带来风险,所以需要建立风险预警系统进行防范。
二、虚拟经济中风险的产生
虚拟经济是指以虚拟资本的运作为中心、脱离实体经济的价值形态,按照特定的规律独立运行以获取价值增值所形成的经济活动或经济领域,虚拟资本是在借贷资本和 银行 信用制度的基础上产生的,是 市场 经济中信用制度和货币资本的产物,它包括银行的借贷信用(期票、汇票)、有价证券(股票、债券)、不动产抵押单及各种金融衍生品种等。
虚拟经济的发展为广大消费者提供一个参与利润分配的机会,劳动者可以借助虚拟经济提供的技术工具独立完成一个具有良好前景的 投资 (如风险投资机制),从而独立占有自身成果,摆脱资本的绝对控制和剥削,同时有价证券、期货、期权等虚拟资本的交易虽然可以作为投资目的,但也离不开投机行为,这是市场流动性的需要所决定的。据 统计 ,全球新增的可计算的 gdp中,大部分是虚拟经济形态,包括金 融资 产、衍生金融工具等与虚拟经济经营相关的经济活动变量。现代国际金融交易总值已经超过了 国际贸易 的60~70倍。
现代社会,虚拟经济的另一大经济产物就是“月光族”和“富翁”手中持有的信用卡。信用卡允许使用者当在购物需求超过了支付能力,向银行借款。这种允许实质上是将现在财富和未来财富虚拟化“卡奴”和“卡神”的财富终值和现值都变成了看不见、摸不着的提款机上的数字,任何经济交易也可以通过数字的增减完成。这种付款方式既方便又快捷,更重要的是他不受流动性压力的影响。任何事情都具有两面性,一旦被银行认为是恶意透支或者逾期还未还款,那么银行便会给持卡人以惩罚性的利率,所以很多信用卡用户沦为“卡奴”。
三、虚拟经济与实体经济的关系
虚拟经济脱胎于实体经济,但不能脱离实体经济,而这在许多方面存在着千丝万缕的联系:从制成的价格系统来看:实体经济是 成本 制成的价格系统,由于受到成本和资源禀赋等约束,其间的资金流量和流向波动幅度不大;虚拟经济是心理制成的价格系统,价值运动的载体是货币,社会经济价值系统的运动在时间维度与空间维度上都是以货币连接的,货币的运动方式决定波动性强、敏感性强等特征。
从 经济 整体运行过程来看,虽然实体经济的发展需要虚拟经济在资金、信息上的支持,但是虚拟经济的运行一刻也脱离不了实体经济的支撑。鉴于实体经济领域效益的高低起伏,虚拟经济领域的微观基础虚拟资本价格便失去了变化的基准,而虚拟资本价格也就有了剧烈变动的理由,如此虚拟经济将不可能持久发展。在实体经济运作过程中,受经营者能力和外部 市场 环境 的影响,微观企业的信用能力、盈利能力以及技术革新进度等将面临着不确定的威胁,这一系列不确定性的难题会通过实体经济的外观经济指标迅速波及到虚拟经济领域,造成虚拟经济中虚拟资本价格的强烈波动,市场风云变幻莫测,从而会带来巨大的风险。
虚拟经济过度背离实体经济是他在当展的新特点。虚拟经济与实体经济的背离性便表现为虚拟资本价值增值程度的不断加深,即原生金 融资 产价格的膨胀和 金融 衍生资产衍生化程度的加深。
关键词:虚拟货币;消费刺激效应;参考点;损失厌恶;现金偏好
中图分类号:F8309文献标识码:A
文章编号:1000176X(2015)11001107
一、引言
随着互联网应用的深度发展与电子支付结算技术的成熟,虚拟货币越来越普及,在经济活动中扮演着越来越重要的角色。而目前对虚拟货币的研究多集中在概念的界定与辨析、对传统货币理论的影响、对真实货币体系的冲击、金融监管、税收征管和消费者采纳行为等方面,较少涉及虚拟货币消费行为研究。关于虚拟货币对消费的影响,主要有三种观点:一是电子化形式带来的好处,包括支付结算快,避免找零、遗失和假币等问题,增加了人们的使用意愿。二是认为商家可通过改善技术,采纳相关因素,提高虚拟货币的使用意愿,进而增加消费[1-2-3]。三是认为商家利用虚拟货币实施丰富灵活的营销策略,从而促进人们消费[4-5]。
然而上述研究未涉及三个问题:首先,电子化的便利性并非虚拟货币特有的,以银行卡为代表的电子货币有相同的特点,虚拟货币对刺激消费的独特作用有待挖掘。其次,使用意愿的提升仅代表消费者的支付方式上的选择,并不意味会因此增加消费,虚拟货币对刺激消费的真实效果有待考察。最后,通过营销策略实现的消费增加归根结底是由于营销因素,而虚拟货币可能对营销效果有调节作用,也可能有直接促进消费作用,需进一步研究。为此,李琪和李佩[6]通过实验证明了虚拟货币在刺激消费上有独特作用,即消费溢出效应。本文在已有研究的基础上,进一步探讨这种刺激效应的影响因素及作用机理,并通过一系列的实验室实验验证理论结果,以期为后续的研究作铺垫。
二、理论分析
1虚拟货币与流动性折损
虚拟货币的界定在学术界还存在争议,外延也不够清晰[7],因此,学者们多根据论述需要使用工作定义。本文采用欧洲中央银行给出的官方定义:一种不受(货币当局)管制的、通常被制造者发行与控制,并在特定虚拟社区中被接受与使用的数字货币。见欧洲中央银行于2012年10月的研究报告《Virtual Currency Schemes》。根据与真实货币的流通关系,虚拟货币可分为三类:一是不流通,如游戏中的道具类货币、论坛的积分等。二是单向流通,即只能用真实货币兑换虚拟货币,反之不可。大多数虚拟货币属于此类,如腾讯的Q币、商业预付卡等。三是双向流通,如比特币、林登币等。此分类实质上体现了虚拟货币流动性的差异(由低到高)。本文选取应用最广泛的第二类虚拟货币作为对象,如无特殊说明,以下所称“虚拟货币”皆指第二类虚拟货币。研究其对人们消费行为的影响。
由于虚拟货币不提供官方兑现方式,因此,虚拟货币的折现只能通过消费者之间自发的场外交易来实现,事实上,互联网上有很多关于虚拟货币的交易平台,如综合交易类的淘宝网、58同城、赶集网;专营虚拟货币交易的5173游戏交易平台。但会因虚拟货币的单向流动性而产生很大的交易成本。首先,是买卖双方的搜寻成本,双方不得不通过公开的信息平台供求信息,由此带来时间成本与不确定性。其次,由于没有官方提供的虚拟货币结算系统,或者虚拟货币平台中不提供转赠服务,买方经常需要向卖方提供敏感的账户信息来完成交易,带来一定风险成本。最后,由于买方可以通过官方渠道购买虚拟货币,因此,卖方通常需要以低于市场价格来售出虚拟货币。如果将虚拟货币视作一种资产,在转化为真实货币的过程中会发生价格折扣,称之为流动性折损,记为σ=ps/pb(ps为卖出价格或交易价格;pb为买入价格或发行价格)。事实上,三类虚拟货币都有不同程度的流动性削弱,因此,本文的结论可应用到其他两类虚拟货币的消费上。不同的是,第一类虚拟货币还要考虑声誉与文化因素带来的个人价值的差异,而第三类虚拟货币可看做第二类的特例即流动性折损接近0,导致消费行为变化不明显。
2参考点与交易效用
本文从行为经济学视角进行效用分析,使用参考点依赖的效用函数,并考虑交易效用。参考点是前景理论的重要概念,并且已被大量经验证据证实。在不涉及跨时期决策的情况下,参考点通常是当前的财产或福利水平[8]。当人们持有虚拟货币资产时,流动性折损已经变为沉没成本,当前的财产水平由于缺乏流动性而贬值,因此,人们的参考点是(1-σ)m的财富值。而交易效用与获得效用相对,获得效用是指人们从商品本身获得的价值,即标准经济学中消费者剩余的概念。是指人们对交易本身所感知的价值。在涉及参考点的情境中,它是指参考价格和支付价格间的差异,当实际支付小于参考点时获得正效用,而实际支付大于参考点时获得负效用[9]。人们使用虚拟货币消费时,不仅能从商品消费中获得效用,更重要的是,消费行为本身避免了将虚拟货币变现而导致的流动性折损的实现,规避了流动性折损所带来的损失,因此,会获得额外的交易效用。以(1-σ)m的财富值为参考点,这部分效用为u(σm)。
3损失厌恶与现金偏好
虚拟货币消费不仅能带来额外的交易效用,而且能减少消费的成本,主要体现在人们的两大心理规律:损失厌恶心理与现金偏好心理。损失厌恶是前景理论中的另一个重要概念,表示损失给人们造成的效用减少要高于相同收益带来的效用增加,其程度可用损失厌恶系数α=-u(-m)/u(m)来表示(u(-m)为损失带来的负效用,u(m)为相同收益带来的正效用,m是财富值)。同时,很多经验证据证明人们在衡量不同类型的财富时对现金更为敏感[10-11],本文称之为现金偏好,现金偏好隐含了人们对流动性的偏好。而使用现金偏好这个术语是来源于发现这种偏好的经验研究大都以现金为参照系。表示对真实货币的重视程度超过了其他类型的货币及货币替代物。当人们面临收益时,持有真实货币的收益大于虚拟货币;面临损失时,持有真实货币的损失大于虚拟货币。现金偏好效应的大小可用现金偏好系数β来表示。面临收益时,β=v(m)/u(m);面临损失时,β=v(-m)/u(-m)(v(m)、v(-m)是持有虚拟货币收益和损失的效用;u(m)、u(-m)是持有真实货币收益和损失的效用)。
三、实验设计
本文的实验对象为60名广东五邑大学电子商务专业的本科生(男女生各占1/2)。实验采取2×2×2的因子设计,将是否虚拟货币、预算量与流动性折损水平作为主要的处理变量,由于实验对象的损失厌恶水平和现金偏好程度难以控制,因此,不作为处理变量,但需要对它们进行测量,以研究其对消费量的影响。随机划分组如表1所示。由于现金无流动性折损,实验共分为六组。分组方式为:按照其签到的顺序与性别分开,第i + 6j位签到的男(女)生在第i组(i =1, 2, …,6;j =0, 1, …,4)。所有实验过程在电脑上完成,并禁止交流。实验对象没有经过决策理论的培训。为避免需求效应,为迎合实验者需求而做出对方所期待的选择,此处指有意区别两种情形下的消费量,如夸大虚拟货币的消费量,或减少现金消费量,从而隐藏了真实意愿。采用组间设计,让每个实验对象只体验一种消费情形。
实验过程分两阶段进行:
第一阶段是对实验对象的风险态度、损失厌恶水平与现金偏好程度进行测量。其中,风险态度的测度沿用李琪和李佩[6]文中的实验机制,对损失厌恶程度与现金偏好程度的测度也采用类似机制,但场景设计有所区别。由于篇幅所限,过程略去。
第二阶段是持币消费。选择Q币代表虚拟货币,奖票作为消费标的物。具体过程如下:
(1)赋予每个实验对象一定的初始资产(如表1所示)。
(2)实验对象被要求参加一个抽奖游戏。规则为:用所持有的实验分配的资产购买奖票,并在购买的奖票上标记自己的实验号码,同时所花费的现金或Q币都进入奖池。每张奖票价格为1元(Q币)。购买完成后实验者将从所有奖票中随机抽取一个作为中奖者,得到的奖励是奖池中所有资产的两倍。
(3)消费结束后实验对象可以保留最终持有的剩余资产,其中现金组(1―2组)的实验对象可以直接带走现金,而Q币组(3―6组)则可以选择将持有的Q币充值到QQ账户,或者以规定的兑换比率将Q币兑换为现金带走。
四、结果分析
1描述性统计与随机化效果检验
根据实验数据计算出实验对象的风险偏好、损失厌恶与现金偏好系数。平均来看,实验对象体现出近似风险中性(0970)、明显的损失厌恶(1980)与现金偏好(4140)。离散度上,实验对象之间的风险态度差异不大(0190),说明将奖票作为消费标的物可以一定程度上规避个人偏好差异的影响;损失厌恶(0600)与现金偏好系数(2060)的离散度相对较大。消费数量上,第5、6组比前4组有明显差异。
为了检验随机化的分组效果,比较各组之间的风险偏好系数、损失厌恶系数和现金偏好系数的差异。Kruskal Wallis检验结果如表2所示。由表2可知,三个系数均无明显差异(p值显著高于0050),说明实验对象对奖票消费量的组间差异只与选择的处理变量有关。
2消费溢出检验
通过比较相同预算下的消费结果来衡量消费溢出。本实验中,可选取第1组与第5组的比较、或第2组与第6组的比较。①对两个独立小样本选择Mann-Whitney U进行差异性检验,结果如表3所示。由表3可知,无论在10元还是50元预算下,都有显著差异,结果均支持H1。
3流动性折损对消费溢出的影响
在相同预算下,比较vm,σ=0-cash与vm,σ=05-cash,即比较vm,σ=0与vm,σ=05(为平均消费量)的差异可以检验流动性折损对消费溢出的影响。本实验中,选取第3组与第5组、第4组与第6组进行比较。检验结果如表4所示。由表4可知,无论在10元还是50元预算下,组间消费均有显著差异,结果均支持H2。
4预算对消费溢出的影响
检验预算对消费溢出的影响,需比较5-1与6-2(i表示第i组消费均值)的差异。而消费溢出的测量是通过两个独立样本而非配对样本获得,因此,在求差之前先将这4组样本数据变为有序数据(本文采用降序排列),通过虚拟货币高(低)消费与现金高(低)消费相减来衡量消费溢出,从而实现一定程度的匹配。这种排序方法并不改变消费溢出均值,但能更好地反映每个样本点的消费溢出值,从而使秩和检验更有意义。检验结果如表5所示。由表5可知,预算对消费溢出影响有显著差异,支持H3。
5现金偏好对消费溢出的影响
通过第3―6组实验结果来检验现金偏好对Q币消费的影响。由于现金偏好未被设计为处理变量,将各组的现金偏好系数以中位数为界转为二分变量,代表低、高现金偏好。检验结果如表6所示。表6显示各实验组内低、高现金偏好者之间的风险偏好与损失厌恶系数无显著差异,而消费量均显示出明显的差异,说明现金偏好显著影响了Q币消费量。
第3、4组低现金偏好者显示出更高的Q币消费倾向,是因为实验将这两组的流动性折损率设置为0。由于实验对象可以无成本地将Q币兑换为等值现金,使得高现金偏好者会放弃消费而选择将更多的Q币兑换为现金,即现金偏好程度越高,放弃持有Q币数量就越高,与H4并不冲突。而在存在流动性折损的第5、6组实验中,高现金偏好者显示出更多的Q币消费,支持H4。
①由于现实中虚拟货币存在流动性折损,选择第5、6组的结果作为虚拟货币的消费情况。第4、5组是为了验证流动性折损的影响大小而设计。
6损失厌恶对消费溢出的影响
在检验损失厌恶对消费溢出的影响时,采取同现金偏好相同的处理方式。结果如表7所示。表7显示仅第4组发现显著关系,且不能完全排除现金偏好的影响(现金偏好的差异接近显著),不支持H5。结果偏离假设的原因可能有:
(1)实验样本量偏小,结果存在偶然性。
(2)实验对象显示出系统损失厌恶倾向,但由于未对损失厌恶进行控制,厌恶程度差异不大,并不能区分实验对象对消费成本重视程度。
(3)实验环境较复杂。由于实验中存在现金与Q币之间的兑换,以及涉及概率与博弈的复杂选择,可能使实验对象的注意力集中在对流动性折损、期望收益与成本的计算等“理性”思考上,忽视了真实消费过程中体现出来的对成本的厌恶。
7稳健性讨论
(1)实验样本数量的影响。由于受实验资金与可招募实验对象的限制,本实验招募了60名本科生参加实验。分组后每组样本量为10个,虽然满足进行非参数检验的条件,但显然更多的样本数量有助于更清晰地显示出变量间的真实关系,尤其是在对不显著的损失厌恶与消费溢出的关系检验上。反过来讲,对于实验结果的显著部分,小样本所能显示出来的关系也有较强的说服力。
(2)关于真实的货币激励。由于资金条件限制,在实验阶段并未采用真实的货币激励,而是让实验对象在假定的情形中进行消费选择,便产生实验对象是否表达了真实意愿的问题。Tversky和Kahneman[8]认为不存在问题,他们在测度风险态度和损失厌恶等因素时也未采用真实激励;Camerer[13]曾用数百个样本考察了激励的作用,发现实际参与博弈的实验对象与未实际参与(类似本实验的情况)的实验对象的反应基本相同。事实上,在面对面的可监督的真实实验环境中,实验对象敷衍做答的可能性被大大降低;而事先给予的实验报酬与无关对错的实验问题则更增加了结果的可信度。
(3)实验的外部效度问题。用Q币进行的实验能否代表所有虚拟货币? 本文理论模型的关键前提是虚拟货币的流动性折损,而实验也并未给Q币施加特殊限制,因此,只要满足流动性折损的特征,如发行方的较高信用、可购买的商品数量较多等,会造成其流动性较高,进而导致较少消费溢出,但并不影响本文的基本结论。
五、结论与建议
本文基于前景理论与心理核算理论分析了虚拟货币对消费的刺激作用,得出:不同于其他电子货币或促销策略作用,虚拟货币本身能带来独特的消费溢出效应,主要来自两个方面:其一,由于规避了流动性折损所带来的交易效用的提升。其二,由于现金偏好导致的对成本敏感度的降低。消费溢出的大小主要由流动性折损、人们的损失厌恶程度、人们的现金偏好程度与预算财富决定,且当流动性折损越高,损失厌恶程度越低,现金偏好程度越高,预算财富越大时,消费溢出效应会越明显。
研究结论表明,发行虚拟货币不仅能为商家获得套现收益与可能的沉淀资金,更关键的是能带来更多的消费,这意味着商家不必靠高成本的折扣发行与促销活动也能刺激消费。具体来说:首先,削减虚拟货币流动性能增加消费。商家可以通过提高虚转实交易的门槛如不可逆向兑换真实货币、不提供虚拟货币赠送的功能等来降低流动性。然而,削减流动性会降低人们选择持有虚拟货币的意愿和持有量,对此可开发只面向虚拟货币的专属产品,也可将虚拟货币作为礼品卡售给其他公司作为员工福利发放或售给需要人情消费的个人。其次,商家在发行虚拟货币或利用虚拟货币促销时应更多地选择有较高的损失厌恶倾向与较强的现金偏好的群体。损失厌恶通常伴随着风险规避,典型人群是低收入和无稳定收入的群体如学生和退休老人;有较强现金偏好的典型人群通常是新技术接受度低的群体如中老年人。最后,持有较高的虚拟货币资产能带来更高的消费溢出,意味着发行大面额的虚拟货币比小面额货币更有利于增加销售。
参考文献
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论文摘要:网络游戏已经成为一种重要的娱乐方式影响着我们的生活,对于网络游戏玩家来说,游戏中的虚拟货币和现实生活中的货币一样,同样具有交换,消费的能力。但是,在网络游戏的环境中,由于相关法律政策的不规范,许多玩家的正当权益受到侵害。其中体现出网游虚拟货币中的巨大矛盾。
网络游戏者是一种新出现的人群,他们生活在网络游戏之中,在网络游戏的新世界中,他们有着与真实世界不同的地位,财富。游戏中的地位财富同样需要游戏者付出时间和金钱才能得到,是游戏者辛苦努力的结果。
由于某些原因,游戏者在游戏中的虚拟财富受到了损失,而这些虚拟财富算不算是游戏者的真实财产,我们国家的法律却没有给出一个答案。面对越来越多的虚拟财富纠纷,游戏者与国家法律政策的矛盾凸现出来。
一、服务器吞“金”
网络游戏中虚拟财富的丢失主要有两个原因,第一个就是游戏运营商服务不利,导致服务器回档;而另外一个就是人为盗号,一些不法分子通过网络病毒盗窃他人游戏账号,将其虚拟财产据为己有。 2006年6月14日早8时25分,营运了1年多的《魔兽世界》第一次出现了大规模的服务器被关闭、无法登录游戏的事件。6月16日早6时,关闭了48小时的24个服务器终于开启,但很多玩家登录游戏后,发现自己的某些装备和财产不翼而飞。而一些游戏中的“职业商人”更是欲哭无泪,某“商人”称,他损失了上万金币,大约相当于800元人民币。①
网络游戏其实就是一组电脑程序,其中必然存在或大或小的程序漏洞,而且网络游戏在运营过程中产生的巨大网络数据无法以文本的形式保存下来。也就是说一旦游戏出现故障,难以有同期备份,游戏现状无法得到精确恢复,以至造成玩家的虚拟道具消失。这就不难理解因为服务器故障或死机而出现的这类吞“金”事件,势必从网络游戏诞生伊始就相伴始终,且不可能消除。没有任何游戏公司会打包票称自己的游戏绝不会发生类似事件,也不可能打这种明显是说大话的包票。
因此,由于游戏死机或故障而吞“金”导致玩家和游戏服务商所产生的纠纷,也就不可避免地成为目前玩家虚拟财产损失中一个比较常见的现象。而这一问题的主要责任人,也必然是具体的游戏运营商。
二、疯狂的盗号者
由于网络游戏中的虚拟货币和装备在现实中可以通过人民币进行交易,因此出现了专门通过散布计算机病毒来获取其他游戏者的游戏账号密码,盗窃游戏者虚拟财富的人。 东方网2005年4月18日消息称:涉嫌破坏计算机信息系统的犯罪嫌疑人曾涛、祁建,日前被金华婺城区检察院批准逮捕。据查犯罪嫌疑人将自制木马程序植入金华网吧管理系统,造成金华市几乎所有网吧的上万台电脑全部“中毒”,无数“传奇”玩家的游戏“装备”被盗,陈某、王某某等人将盗得的“装备”在网上拍卖,获利30万元。③
而受盗号之苦最多的是网络游戏《魔兽世界》的游戏者。由于《魔兽世界》的流行,游戏中的虚拟物品交易也十分旺盛,而这也吸引了大批的盗号者,甚至到了“没被盗过号,就不算玩过魔兽的地步”。④为此游戏运营商业也设计了多种放盗措施,如pin码,密码保护卡,手机账号绑定等措施,但是道高一尺,魔高一丈,盗号现象依然十分严重。
相对于服务器质量造成的虚拟财富损失,盗号者更加难以追究其责任。首先是虚拟财富的法律地位没有得到承认,检察机关无法立案。其次,网络情况复杂,追查起来更加困难。由于这两点的存在,再加上网络游戏虚拟财富的交易蕴含的巨大财富,造成了现在网络游戏盗号猖獗的现象。
三、没有法律地位的虚拟财富
虚拟财产是什么?如果这个问题摆在计算机专家面前,他一定给出一个最简单也是最术语化的解释:0或者1组成的虚拟电子信号。而在玩家眼中,虚拟财产无异于真金白银,因为每一件装备和宝物,都满载着他们的宝贵时间和心血。
虚拟财产主要是由游戏中的装备、各种参数以及玩家的游戏事件等构成的。从某种角度上看,点卡必然需要用现实中的金钱来购买,也就是说按照价值论来看,它已然属于商品范畴,也就具有财产的意义。而同时,那些装备、参数都是玩家通过一定的必要劳动时间(游戏时间),在使用固定资本(电脑)和流动资本(点卡)创造出来的。按政治经济学观点,它们已经实现了价值的转移,也就具有了商品属性(使用价值和价值)。因此,虚拟财产应该被视为一种商品,也就具有财产的意义。
在网络游戏发达的韩国有明确规定,网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值,网络财物的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。⑤
由于我国没有相应的法律依据,即使将涉及虚拟财富的案件诉诸法律,法院也通常会因无法可依而不予立案。这导致游戏者正当权益无法受到法律保护,也从侧面上助长了盗号,以及游戏运营商因为事故而无视游戏者利益的情况。
因此,对于虚拟财产这种商品的保护必须尽早纳入立法体系,才能有效地控制游戏者虚拟财富受到损害事件的发生,从而更好的维护好游戏玩家作为消费者的权益。
注释
① 原载于2006年6月26日《中国计算机报•要闻》。
② 《网游安全调查结果惊人 两成玩家成“窃贼”》2003年12月5日 games.sina.com.cn 。
③ games.sina.com.cn 2005年04月18日摘自《文汇报-东方网》。
论文摘要:虚拟现实和网络技术的发展使旅游由现实空间发展到虚拟空间,也使虚拟旅游成为可能。本文首先阐述了虚拟旅游的涵义与特征,然后在分析虚拟旅游功能结构的基础上对其盈利模式和运营策略进行了探讨。
虚拟现实技术从兴起至今已经二十多年 ,发展迅猛,渗透至各个行业。1995年,Williams和 Hobson首次指出,虚拟现实技术必然对旅游业产生影响,旅游业将步入一个新的信息时代,也可称之为虚拟旅游时代。美国民众与互联网研究机构 Pew Intemet American life的一份调查报告显示,在当前美国所有的互联网用户当中,45%的成年美国网民曾有过虚拟旅游的经历;而据西班牙旅游局统计,西班牙70%的人的出行决策是通过Intemet获取的。可见,旅游信息网络化已成趋势,虚拟旅游在全世界范围内兴起。虽然目前虚拟旅游仅处于起步阶段,但其发展潜力却极其巨大。
虚拟旅游是现实旅游的补充和完善,对现实旅游在理论上和应用上都有突破。虚拟旅游这一研究主题的提出使得旅游学由现实空间发展到虚拟空间和网络空间,涵盖范围更广,学科体系更加完整。对于虚拟旅游的研究,虽然有现实旅游的相关理论成果和实践经验可以借鉴,但它毕竟属于旅游的全新领域,其功能结构、盈利模式和运营策略等问题仍需探讨。
一、 虚拟旅游的涵义与特征
(一)虚拟旅游的涵义
所谓虚拟旅游是指以包括虚拟现实在内的多种可视化方式,形成逼真的虚拟现实景区,使旅游者获得有关旅游景点信息、知识和体验的过程。通过互联网和其他载体,虚拟旅游将旅游景观动态地呈现在人们面前,旅游者可以根据自己的意愿来选择游览路线、速度及视点,还可以参与发生的事件,或与其他参与者进行交流。
除了虚拟旅游的概念中所包含的直接效用之外,它还具有更广泛的应用意义:
1.用于旅游规划。由于虚拟旅游用计算机模拟景区,能逼真地展示规划设计方案,可操作性强,并易于修改,可以预见其必将在旅游规划设计中得到更广泛、更深入的应用。
2.再现旅游景观。针对那些已经不存在的旅游景观或是即将消逝的旅游景观开发虚拟旅游,是保护、再现和传播自然文化遗产的有效途径,可以实现景区的可持续发展。
3.弥补现实缺陷。虚拟旅游为人类开辟了一个新的 生存和休闲空间,在其中 “人性”得以充分的展示和发挥,在一定程度上弥补了现代社会在精神文化功能上的缺失。
(二)虚拟旅游的特征
虚拟旅游的特征包括以下几点:
1.超时空性。虚拟旅游能将过去世界、现时世界和未来世界拥有的物体和发生的事件单独呈现或进行有机组合,并可随时提供给参与者。
2.交互性。交互指人与计算机之间的沟通,虚拟旅游利用多种传感器与多维信息空间发生交互作用。
3.高技术性。虚拟旅游依托于现代化的虚拟现实技术及以互联网为核心的现代信息技术,脱离了高新技术,虚拟旅游就不可能产生。
4.经济性。虚拟旅游摆脱了客观条件的限制,降低了费用,避免了多种不可抗力的约束,从而使得 “旅游”更加便宜。
5.多感知性。虚拟旅游环境能够给予旅游者景象、声音、接触、经历等多种感知,使人有身临其境的感受。
由于时间、空间、经济等等客观因素的限制,大多数人的旅游需求难以得到充分的满足,这时基于计算机网络具有交互式多维可视化等特点的虚拟旅游就成为灵活便捷的选择。虚拟旅游与现实旅游的差异见表 1。
二、虚拟旅游的功能结构与盈利模式
(一)虚拟旅游的功能结构
虚拟旅游网站是一个集成虚拟旅游体验、游客交流、旅游信息和网上预订等服务的智能化系统,主要由以下几个功能模块组成:
1.虚拟景观游览。虚拟景观游览系统将景区的实地情景真实再现于网络中,这是虚拟旅游的核心组件。借助导航模块和电子导游系统,游客可以循着系统预先设定的线路漫游也可以自选线路漫游,不仅能通过显示器观赏这些景区的风光,而且可以通过虚拟人物的手势或口令参与到游戏情节中,以了解景点的人文历史或者进行用餐、购物等消费,从而获得宛如实地旅游的体验。
2.旅游信息规划。虚拟旅游的发展同现实旅游存在着必然的联系,虚拟旅游往往扮演实地旅游前先期体验的角色。因此,虚拟旅游便成为潜在旅游者获取各种旅游相关信息的一个渠道。更为重要的是,利用智能化的系统工具,虚拟旅游可以全面整合旅游者对目的地“食、宿、行、游、购、娱”这些咨询需求,为其提供一个规划旅游行程的网络应用服务平台。
3.旅游电子商务。虚拟景观游览系统与虚拟旅游社区对广大旅游爱好者来说是具有魅力的 “圣地”,同时也吸引了旅游相关机构的聚集,成为重要的旅游电子商务平台,供旅游者了解、购买或预订旅游相关商品和服务。 比如美国的 “第二人生”网站,大约有460万会员在其提供的拥有 1000多个景点的虚拟世界中旅游,同时吸引了IBM、喜达屋酒店以及便捷航空等公司,方便了游客进行网上购物与预订。
4.虚拟旅游社区。旅游不仅仅是狭义的景观欣赏,更是一种情感的皈依,人际的互动不论对现实旅游还是虚拟旅游都是不可或缺的一部分。虚拟旅游社区是人们通过互联网围绕旅游生活而形成的生活空间。围绕旅游话题,社区成员通过文字、声音或视频进行广泛开放的交流,一方面,可以将自己的旅游经历与其他成员共享,从而使旅游体验升华;另一方面,也可以分享其他成员的旅游经历,并获得各种旅游知识,为实地旅游做准备。
(二)虚拟旅游的盈利模式
虚拟世界本就是互联网发展中的一个新兴领域,对于虚拟旅游如何实现收益的问题,国内外仍在进行不断的探索。就目前来看,基于虚拟旅游的基本结构体系,它的盈利模式主要分为以下几个部分:
1.旅游目的地营销。虚拟景观游览系统对旅游目的地起到了实地旅游之前的有形展示作用,在这种营销模式中,虚拟旅游网站可收取大量的广告费用。这也是目前虚拟旅游网站的主要利润点。虚拟旅游给旅游者提供了一个获取旅游信息的平台,而对那些知名度不高的景区而言,则是一个新的宣传手段。因此,虚拟旅游运营商应该主要瞄准那些有潜力但现在还比较冷清的3A或4A级景区。
2.植入式广告。当虚拟旅游网站具有较高知名度并达到一定会员规模的时候,可以与除旅游目的地的其他企业接洽,将其商业广告内置,以获取广告收入。例如,在虚拟景观游览系统的某些场景中,增设客户品牌的酒店、餐馆、茶社、商场等,或者是企业标识、吉祥物、产品广告牌等等,但要注意广告的投放技巧,避免生硬的植入,最好使其自然地融人虚拟旅游的情节之中。
3.虚拟货币及物品出售。虚拟旅游可以与网络游戏相结合,在游戏环节中通过出售虚拟货币及物品等方式来盈利。借鉴网络游戏买卖武器装备的做法,虚拟旅游也可以让旅游者兑换虚拟货币进行虚拟旅行装备的交易,或者在虚拟旅游目的地营造自己的观景别墅或产权酒店等等。
4.旅游收入分成。虚拟旅游网站通过旅游信息查询与旅行线路规划的功能,一方面可以帮助旅游者设计和实施旅游计划,另一方面可以向景区、酒店、旅行社、航空公司、汽车租赁公司等旅游企业推荐顾客,从而与这些旅游企业对旅游收入进行分成而获得收益。其实,虚拟旅游运营商与这些旅游企业的合作还可以更加紧密。例如,用户通过注册参与虚拟旅游,若达到一定积分或级别即可获得相应的实地旅游价格折扣,就会带来更多的实地旅游消费。
5.网上购物或预订。虚拟旅游与现实旅游是紧密联系的,在旅游电子商务这一功能结构中,一旦游客对于虚拟旅游相对应的现实景观或物品产生兴趣,网上购物或预订便可产生利润。即使用户不会真正来到旅游目的地,带有当地风情的衣帽、饰品、书画、手工艺品、土特产品等旅游纪念品的销售也会为虚拟旅游网站的盈利提供更大的空间。
6.会费征收。在虚拟旅游社区中,人们按照不同的旅游兴趣形成不同的社群,通过人际交往获得高度的社会认同,找到心理上和情感上的归属,并且通过自我形象设计和空间环境设计,实现自己的梦想。基于这些需求,虚拟旅游网站可以向长期参与者定期收取会费,并开发出某些只针对会员的高级服务,比如用户将虚拟财富兑换为现实货币的时候,可设定只有会员才能享受这项服务等。
虚拟旅游的功能结构与盈利模式的对应关系见图1它表明了虚拟旅游网站各个功能模块所能产生的利润来源。
三、虚拟旅游的运营策略
虚拟旅游的不良体验会削弱现实旅游的吸引力,甚至会导致潜在顾客群的流失。因此,虚拟旅游网站应该采取有效的运营策略,提高顾客体验价值。
1.完善虚拟旅游功能。虚拟旅游是相对现实旅游的一种旅游方式,与现实旅游的综合性相比,虚拟旅游也不仅仅是虚拟景观游览那么简单,应当结合现实旅游中食、宿、行、游、购、娱的多方面和全过程逐步完善其价值功能体系,从而推进现代旅游体系深入发展。
2.更新虚拟旅游产品。信息爆炸的时代,虚拟旅游网站所提供的冗余信息和过时信息可能会干扰旅游者对有用旅游信息的正确分辨与选择,使其难以确定旅游目的地、旅游内容和旅游进程。因此,虚拟旅游网站应该利用丰富且清晰、及时且准确的旅游信息来吸引旅游者,并面向不同类型的旅游者不断推出新颖的、独具特色的虚拟旅游产品。
3.控制虚拟旅游成本。虚拟旅游从构思、研发到设计生产,要经过结构设计、信息收集、信息数字化、模型构建、建设数据库、程序调试、广告宣传等阶段,往往一个小规模景区的构建也需要几个月乃至几年的时间,特别是调试阶段,需要认真细致地对每个环节作检测,所耗费的时间与人力成本很高。因此,注意控制虚拟旅游开发的时间成本和经济成本,才会增加盈利的可能性。
4.开展虚拟旅游合作。现在80%的旅游网站以地方信息或单一旅行社信息为主,服务范围也局限于区域性。另外,旅游企业自己招募人员来完成虚拟旅游的建设,由于人、财、物等原因,质量也不高。旅游企业之间紧密的合作,特别是高科技专业虚拟旅游制作公司的引入将会使虚拟旅游的发展更加迅速。
5.加强虚拟旅游宣传。虚拟旅游网站 自身也有一个向用户宣传推介的问题。虚拟旅游企业应采用整合营销传播的方式。比如通过在宣传册、馈赠品上标明网址,在广播或电视广告中展现站点,向顾客发送电子邮件并促进顾客之间的口碑推荐,在热门网站及旅游相关媒体上刊发报道或文章等来提高知名度和访问率。
参考文献
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