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虚拟与现实的思考8篇

时间:2023-07-20 09:21:48

绪论:在寻找写作灵感吗?爱发表网为您精选了8篇虚拟与现实的思考,愿这些内容能够启迪您的思维,激发您的创作热情,欢迎您的阅读与分享!

虚拟与现实的思考

篇1

论文摘要 :数字化正在引发一场影响人类生活各个方面的信息变革,形成了“虚拟的世界”。文章通过运用引证法、比较分析法等,分析数字化时代的虚拟的界定及其与现实的关系等问题,探讨了虚拟对未来人类生存方式和发展模式的改变。

数字化就是用可度量的数据将客观世界的事物以二进制代码的形式模型化,结合借助计算机将事物虚拟建构的过程。由于在一定条件下,用离散的序列可以完全代表一个连续函数(采样定理 ),通过数字化任何连续变化的事物,如图像或声音经过模数转换器被转换为可以在计算机中用 0和 1表示的一串分力的数字信号,计算机可识别的数字信号经过有目的的设计和重新组合后,可以通过数模转换器将数字信号还原为模拟信号,从而使在计算机世界被重建的数字以虚拟事物的形式清晰、明确、生动地展现在人们面前。[1]

人们使用的家电设备、乘坐的交通工具、喜闻乐见的娱乐项目、企业采用的机械设备都和数字处理技术密不可分。现代的通信网络也在不可逆转地向数字化方向发展。数字化改变了人类原有的生存和发展模式,也改变了人类对世界的认知图式和价值判断方式。数字化技术所开创的数字化空间,打开了人类发展的新纪元,数字化使时代有了新的价值和潜力。

一、 虚拟的世界

(一)数字化时代虚拟的内涵

对于何谓虚拟,它的本质要如何界定等问题对不同人来说可能意味着不同的东西 ,这取决于个人所站的角度和所处的环境。古人理解“虚拟”时肯定不会像现代人这样从当今虚拟技术发展的角度思考,对他们来说,只出现于神化传说中的存在以及对奇特自然现象的超越现实的猜测就是虚拟了。但这种虚拟只能局限于思维、文学和艺术中,人们的双眼永远无法看到夸父逐日时的执着。虚拟这时还只是苍白、无力的人类思维活动。

而今天的虚拟更多被理解为不受物理限制的约束,利用逻辑关系来表示资源。“对类似的资源提供一个通用的抽象接口集,从而隐藏属性和操作之间的差异,并允许通过一种通用的方式来查看并维护资源”(Open Grid Services Architecture Glossary of Terms)。通过这样的手段,可以实现不受地理环境、物理条件制约使用原始配置中获益的方式访问计算机资源的逻辑组的目的。换句话说,“它为数据、计算能力、存储资源以及其他资源提供了一个逻辑视图,而不是物理视图”(Jonathan Eunice,Illuminata Inc.)。

(二)虚拟的特征

这里谈论的“虚拟”是指通过数字化处理技术及时地跟踪处理能够在主体感觉器官上输入与输出信息的多媒体空间。美国虚拟实在哲学家迈克尔·海姆(Michael Helm)认为现代意义的虚拟至少表现为 以下三个特征 :

(1)Immersive,即逼真的身临其境感。这就强调了“虚拟”要能使人在感受虚拟空间的时候能很轻松的全身心投入其中,在虚拟世界中,享受相对于现实而言在感觉层面具有效果上的同等性,起码要能够达 到近似性 。

(2)Interactivity,即人机界面互动友好。在数字计算机构造的虚拟世界,人必须仍然作为积极行动者 的角色存在,否则,一个人类毫无作为的领域对于人类是毫无意义的。所以“虚拟”必须能够通过数字化中介与人有友好的互动关系,从而及时处理人发出的信息,满足人的需求。

(3)Information intensity,即信息交流的程度。现代意义的虚拟的最大价值在于它能够便捷地通过数字化技术获得数据 、处理数据 、形成信息,再经过存储和控制进行传送 ,达到突破传统方式进行及时、有效的信息沟通的目的。

由于虚拟是建立在数字化技术基础之上的,它还因此具有以下特征:

(1).塑性强。这一点与数字化技术的性质有关。数字化技术本身是具有很强可塑性的一种“辅人技术”,数字化可以塑造出虚拟化生存的整体境遇,与人类所处的现实世界进行适当的联结。这是把握虚拟的关键。

(2)对现实的高参与性。数字化技术的高参与性,使它本身就构成我们的生存方式与实践交往方式。数字化的虚拟的时空结构、组织方式、交往方式的终极 目的是满足人类的现实的需求。虚拟世界 的经济、政治、文化等不会停留在虚拟的分析和漫游,它必然与现实社会的存在与发展息息相关,这是数字化技术 的社会性决定的。

(3)人文价值的可选择性。无论是数字化还是虚拟都是人类文明选择和进步的产物,本身必然天生地具备着人类历史人文价值的选择因素。在人类文明的摇篮里不会抚育一个与人类文明毫无关系 的虚拟世界。虚拟的产生是技术进步带来的,虚拟的发展则是由于人文价值的推动。

(三)虚拟与可能

在现实世界中有许多不可能发生的事情可以通过数字化的方式在计算机世界得到声情并茂的表现 ,但虚拟与可能之间却有着清晰的界限。正如安杰洛所说:“这种技术能促进人的思维演化,但这种技术应被接近智慧”。我们的感官只能直接感知现实性世界,而不是一种可能的世界。黑格尔认为,可能是相对现实而言的,它意味着在事物的形式上已经具备完全被构造的能力,但 与现实存在相比较还存在着一个中间的发展状态。囤这中间的发展状态的存在原因主要来自于时间、可行性的步骤或者观念和形式的改变。因此,从事物的发展态势看 ,可能在内在的形式上是完全与真实的实在相同,而唯一的区别在于它还没能够成为一种现实的存在。

虚拟(Vircua1)一词来源于拉丁语“Virtus”、“Virtualis”。中世纪神学家兼逻辑学家邓·司各脱曾赋予这个术语最初的哲学含义:可产生某种效果的内在力量或者能力。虚拟就其本身的技术特征而言,无非是数字化的构成方式,是一种“结构性实在”属性的反映,但虚拟同静态的并且形式上已经被构造的可能不一样,它不仅指向与现实事物在存在形式上的对立,更指向具有产生某种效果的内在力量或者能力的存有疑问的复合体,“它是一种创造 ,但不是现实的 ,它往往存有许多疑问,包含着许多虚拟的内容,虚拟在实际化的展开过程中表现为创造性,其结果在功能上、性质上或在其它方面与现实的感受性具有相同的效果”(法国研究虚拟哲学的学者 Pierre levy),是一种能够产生一种“实际化”的革命性过程。莱维 (Pierre Levy)认为,“可能的实在化在最充分的意义上不是一种创造性的行为,因为创造性暗示着一种观念和形式的发明性的产生。”网一个事物从可能演变成现实,它是受到必然性的支配。但是从虚拟过渡到实际不是受到必然性的支配 ,而受到创造性的支配。虚拟成为实际的过程蕴涵着创造性的行为。因此,“可能”不等同于“虚拟”。

二、虚拟与现实的对立统一

虚拟是人对现实世界的主观体验通过数字方式在计算机领域的再现。虚拟世界不会刻板地停留在现实世界的原始组合 ,而是往往用创造性的虚拟和虚构新的可能性选择来满足好奇的人类。

(一)虚拟与现实的不同

虚拟强调让人在主观上产生一种在现实中没有出现的感觉性存在 ,是从技术角度使人在给定的环境下对被虚拟的事物产生该事物“存在 ”的感受。但事实上虚拟与现实之间在物理性存在上有着天壤之别。海德格尔认为,对存在的理解与我们对存在的解释方式有关。我们通过空间的概念来对现实的存在进行理解,这种做法使我们可以轻而易举就实现了对虚拟与现实的界定。

虚拟至少 以下两点上不同于现实 :

(1)现实的本质规定性是被抛境况的开展和在整个世界之中的当下开展。这种状态是由个人的现身参与决定的。领会与现身一样也是原始的构成存在。海德格尔说:“领会是这样一种能在的存在:这种能在从不作为尚未现成的东西有所期待;作为本质上从不现成的东西,这种能在随此在之在 ,在生存的意义上存在。”这种现身与领会的存在论有助于理解今天的仅存在于计算机的数字化的虚拟世界。对于虚拟的存在,我们尽管也是通过知觉来理解它的存在性 ,但 同时也不可避免地身处于“被抛的境况之中”。

(2)虚拟不仅可以是对现实的虚拟,更可以是对现实的超越和重构。和现实不同,虚拟世界不拒绝荒诞和悖谬,相反它可以为这些“不实的存在”增加各种各样意义和层次更深的价值。数字化的新型存在可以毫不费力地向我们展示对现实世界的模拟,创造出现实世界所没有的虚拟世界 ,构造对现实性来说是不可能的可能性,易如反掌地向人们展示过去只能存在想像中的荒诞和悖谬,轻而易举地实现对现实世界的超越。在人的世界里除去传统的用文字或艺术表达的现实空间,又产生一种基于对现实的表述和不可思议的创造性期待的数字虚拟世界 ,它义无反顾地为人们打碎了心中的多如牛毛的思维壁垒,开拓了人的选择空间、思维空间,带来了人的创造能力的巨大发展,激发了人的潜能的全面开掘,人性得到了空前的“张扬”。

(二 )虚拟与现实的统一

虚拟和现实不再突出地表现为对立。人类思想 中的虚拟世界可以更加便捷的用可视、可听、可理解的现实图景表现在他者面前,虚拟自此成为有着新型表达形式的现实,而且这种现实可以很快被人类接受、拥抱和喜爱。模拟、反映和创新越来越广泛地被当作新的生活习惯。虚拟和现实之间有了更多可以互相沟通的桥梁。随之而来的就是更多以往不为人知的各种各样的可能性选择,这些可能性选择使人类通过虚拟世界可以看到更多的未来,以及许多原来按照时间计划人类根本不该面对的复杂局面。这些可能性正在被人类有理性地使用。虚拟只是现实的可能性描述,现实才是人类永恒的追求 。当虚拟世界从人的大脑中走 出来 ,到了绚烂的计算机 网络世界 ,并被有声有色呈现的时候 ,虚拟就 已经毫无疑问地被宣告成为新 的存在。

而且,从认识论的角度分析,人类对现实世界中任何存在的理解都必须依赖于心理感觉,离开心理感觉的所有存在,都将是毫无认识价值的。所以,具有心理感觉的存在是认识论意义上存在的必要条件。虚拟世界正是在这个特殊意义上,达到了它在认识论意义上存在的最基本要求从一般认知心理学的要求上看,显现存在必须受到物理性模仿的制约,甚至某种程度上决定于这种模仿,是反对主客体分离的存在论。因此,即使是显现在虚拟技术中并不能完全反映虚拟实在的整个存在方式,它仍然能够实现与实体存在并行不悖。

虚拟世界之所以与现实世界平行不悖,其原因在于,虽然它不是物理状态上的现实,却具有功能上实际的影响力 ,它至少是以数字化的方式存在着。由于数字化,我们可以把虚拟世界理解为一个纯粹的数学过程或者特定的物理学现象,是属于符号对象及其相互关系的世界或者是奇妙的计算机系统创造的物理世界。因此,我们今天只是用符号语言把人类生活的方方面面写入了计算机世界,打算从此将住进新建造的灵魂游乐园。虚拟实在确实让我们感受到存在着这样一类“实体”,“它的一只脚站在物理器件的真实世界中,另一只脚处于抽象数学的对象世界中。”

三、结束语

虚拟是人类的认知的延伸,它使感知延伸到更宽广和更深刻的世界,使人能够具体地省察人所理解的世界,使人得以体味主体在人所欲求的世界中的生活。虚拟既可能形成相对独立的生活世界,也可能与现实共存而拓展真实世界。人所构建的世界将随人的实践不断延拓。虚拟的存在只是客观世界在人的努力探索下形成的一个新发展,本身仍然属于客观实在的范畴,只是相对来说虚拟存在可以更加自由地摆脱物理属性的束缚而便捷地拓展人类的创造性 ,并将最终极大推动人类向更高层次的发展。这过程中虚拟给人类带来的决不会仅仅是便捷和舒适 ,也可能会导致人类心理的普遍的困惑、躁动和焦虑,但正如人类曾经应对的危机一样,随着我们对新世界的不断认识 ,问题也在渐进 地解决 ,而最终 等待在后面将是整个社会的转型和生存 方式的一系列变革 。

参考文献 :

【1】李超元.略论虚拟性实践的基本特征和价值.天津社会科学.2000(6).

【2】(美)保罗·费耶阿本德.自由社会中的科学【M】.上海译文出版社.1996.

【3】(美)Michael Heim.从界面到网络空间【M】.上海译文出版社。2000.

【4】鲍宗豪,李振.数字化的时代限度IN].光明日报,2000—05—07.

【5】格尔.小逻辑【M].商务印书馆.1980.

篇2

近日,完美世界推出首款可穿戴设备“射雕ZERO鞋,是国内首款与端游实时互动的可穿戴设备。

这不是一款普通的可穿戴设备,而是揭开了游戏行业的变革序幕,展现出游戏行业未来的另一种可能,透露出游戏业未来的三大变革趋势。

游戏行业的第一个变革,是游戏用户界面的变革,即游戏的用户界面将从以前的键盘鼠标转变为玩家本身。游戏玩家之前主要通过键盘、鼠标等第三方设备与游戏进行交互,但是键盘、鼠标做得再好,也还只是第三方设备,无法真正实现与游戏的实时、完美互动。

就像武学的最高境界是无招胜有招一样,其实,最理想的用户界面就是没有用户界面,就是玩家本身。可穿戴设备恰恰可以实现这一点,通过与玩家零距离接触,可穿戴设备可以记录玩家的各种数据,进而实现用户界面与玩家合体的境界。例如,完美世界的“射雕ZERO鞋”可以记录玩家的运动数据,这些数据能够变成游戏数值,实现对游戏人物进行状态加成。也就是说,用户在走路、跑步等运动时也能进行游戏,实现不在游戏中却在玩游戏的状态。

第二个变革是游戏的存在形式,即游戏将从虚拟的线上世界转变为虚拟与现实融合、线上与线下交融的统一世界。游戏自古以来都是虚拟的线上游戏,但是可穿戴设备的出现,有望抹平线上与线下、虚拟与现实的界限,实现这两个世界的融合和统一。

以“射雕ZERO鞋”为例,它既是一个线下现实的可穿戴设备,能够记录运动公里数、时长、平均速度、消耗卡路里。与此同时,它又是一个游戏道具,所产生的数据与游戏账号绑定,玩家在线下运动的同时可以获得线上的相关奖励。这种道具现实化、运动游戏化的实现,为我们展现出未来虚拟与现实融合的无限可能。

游戏行业的第三个变革,恰恰是游戏本身,游戏将会改变目前的相对负面的形象,成为一种快乐、健康的体验。变革的奥妙就藏在游戏行业和其他行业的融合上。以完美世界的“射雕ZERO”游戏为例,通过“射雕ZERO鞋”将游戏和运动两个不搭界的行业进行跨界融合,实现了运动也能游戏、游戏也能运动的双向打通,颠覆了游戏就要坐在电脑前的方式,而是可以从宅的状态走出,走向户外进行运动。游戏也由此从“影响健康”转变为“有益于健康”。

如果我们将视角进一步扩大,游戏还可以和快消、教育、通信、IT、金融等更多行业进行融合,诞生出更多的可能性。例如能否通过意念头箍等可穿戴设备将学习与游戏结合起来,让用户在解题的同时也转变为游戏积分,从而将游戏从之前影响学习变为有益于学习等等。游戏完全可以成为一种健康、快乐的体验和生活态度。

有意思的是,这也是完美世界在今年ChinaJoy上提出的未来游戏行业的愿景“HiFuture!”概念。通过可穿戴设备,将游戏与其他行业进行结合,不仅让游戏变得更好玩,也让游戏变得更加健康、快乐。

都说人生是一场游戏,或许到未来,人生就真的是一场游戏了。我们做的任何事情都是游戏的一部分。

篇3

1.媒介即讯息,为虚拟现实((VR)技术提供理论基础

媒介决定论作为技术决定论的一个子集,强调的是媒介对社会文化的决定作用,其代表人物主要为麦克卢汉。麦克卢汉关于媒介的主要观点通常可归纳为“老三论”,即延伸论、讯息论和冷热论。在麦克卢汉的理论中,媒介不仅包含书籍、广播和电视,还包含了服装、房子和车辆等任何能够延伸人体、传递信息的工具囚。毋庸置疑,媒介确实以其独特的方式改变着人们的所见所闻,进一步改变了人们的所知和所为。L匕如,飞机是人类腿脚的延伸,带我们领略世界风光,使我们增长见识;望远镜是眼睛的延伸,让我们突破肉眼的极限,看到那些原本未知的世界;摆在眼前的虚拟现实((VR)技术正在尝试打破空间与现实的界限,让我们可以体验虚拟与现实共生的畅快。

一定程度上,媒介与讯息是密不可分的,媒介传递的是其自身,而与具体的内容是无关的。因此,对整个社会来说,真正富有意义和价值的讯息并不是媒体所传播的内容,而是这个时代所使用传播工具的’}生质,是它所开创的可能性以及带来的社会变革。媒介已经不仅仅是传播的工具,每一种媒介都以其独有的方式来定义和呈现整个世界。

例如,思想本是无法被表达和呈现的,我们只是用自己认为便利的语言表达出来,用文字记录下来。我们所记录下来的和表达出来的并不是思想的本来面目。虚拟现实((VR)技术就是这样一个让现实与虚拟结合,并成为思想、语言和行为的表达者,为受众呈现所期待和被期待的媒介。在这个过程当中,VR已经扮演了这样一个既是桥梁,又是独立个体的角色。

2.传播媒介影响着虚拟现实((VR)技术的特点

最普遍的面对面交流是发出信息方与接收方共同在场的对话。由于社会互动和社会联系都局限在面对面的时空或者更小的地域范围内,此时口语信息是大豁目互交流的唯一方式。

印刷时代下,语言通过印刷媒介得到进一步传播,进而超越了面对面交流的时空局限。印刷媒介拓展了社会互动的范围,与之相适应,我们所说的书面用语出现了。文字富于逻辑、理性和严谨的特性,给人以遐想的空间,引发人思考并关注内容本身,造就书面语与口语的不同特性。

篇4

一杯咖啡点燃创业梦想

当记者问及季冬夏的梦想时,他说:“生活对我来说有一杯咖啡就够了。”咖啡在季冬夏的生活中占据着很重要的位置,他告诉记者:“我和我哥哥都很爱咖啡,我们各自在国外生活了很久,他在美国,我在澳大利亚。我们各自有不同的研究领域,他研究OLED微型显示器,我研究基于这种微型显示器的穿戴式产品。回到国内后,下班一起喝咖啡是我们共同的爱好,而且我们一起在同一个咖啡馆喝咖啡,大概从2006年回国后到现在应该一共有2000天左右是在同一家咖啡馆喝咖啡吧,而且大多是坐在咖啡馆的外面。”

季冬夏在与哥哥一起喝咖啡的过程中,其创业的梦想也变得越来越清晰。兄弟二人发挥各自的优势,展开了对OLED微型显示器及基于这种微型显示器的穿戴式产品的更深入的研究。季冬夏对记者说:“后来在研究中才发现,基于OLED微型显示器技术可以实现一种全新的显示时代,也就是我们常说的近眼显示时代。这种近眼显示技术不但可以对观察、瞄准及信息处理等的常规设备技术水平获得制胜的提升,还可以大面积地应用到未来的航空航天、医学医疗、计算机仿真等方面,当然也可以运用到我们大家目前十分关注的游戏,尤其是虚拟现实游戏。所以,我也就一发不可收拾,钻进了牛角尖,拔不出来,因为前景实在是太诱人了,并且可以为人类进步发挥极其重要的作用,改变人们生活的方式。”

虽然微型显示器有着灿烂的前景,但是多年来并未对普通人的现实生活产生什么影响。季冬夏分析道:“在世界范围内,微型显示器在过去的10年多时间内大部分仍然是应用于特种应用。消费用户对这种近眼显示技术确实知道的都比较少,尤其是基于近眼显示的穿戴式技术,消费者就知道得更少了。所以,在过去的很长一段时间我们是‘很寂寞’的人。直到2013年左右谷歌眼镜的出现让广大消费群体眼前一亮,原来还有一种技术叫近眼显示,这种技术可以让一部眼镜变得非常神奇,可以像手机一样上网、拍照等等。所以,那以后基于近眼显示技术的穿戴式产业在消费市场出现了重大的窗口期。”

谷歌眼镜的出现让大家耳目一新,刷新了近眼显示的可穿戴设备的历史。市面上有各种各样的可穿戴设备,然而它们所利用的技术和材料却不尽相同。季冬夏向记者解释说:“大家今天所知道的OCULUS等都是基于近眼显示的穿戴式产品,所不同的是一部分从业者使用类似手机面板作为近眼显示的显示基板,而我们主要是使用OLED微型显示器作为近眼显示的显示面板。当然,我一再强调的是,基于近眼显示的穿戴式这个产业是个新兴产业,对于像我们从事穿戴式产业的老从业者来说,任重道远,充满众多挑战,尤其是在用户眼视安全、视觉体验以及人与机器的关系等方面,都需要用科学的态度服务于消费用户。”

据了解,作为可穿戴设备的先行者,季冬夏自2006年开始启动穿戴式产业化的工作,微型显示器是其穿戴式电脑的核心技术。鉴于穿戴式电脑需要光学技术,他们在2012年投资建设衍射光学生产线,掌握了虚拟光学的核心技术,同时他们也积极参与国家发改委、国家科技部的相关技术攻关和产业化投资。说起穿戴式产业,季冬夏非常专业,他说:“穿戴式电脑的产业化建设是我们的关注重点,我们做的是话语权的掌握。原因很简单,历史上我们国家在电视机、电脑、手机等产业布局上没有完全掌握核心技术,发展很被动。所以,发展我国的穿戴式产业要掌握核心技术。”

季冬夏的创业不仅仅关乎个人的创业梦想,还有他对民族企业的思考与探索。在一杯杯咖啡中引燃的创业激情又在一串串创业的新点子中一一落到实处。季冬夏公司即将对消费者推出的eyetop VR即会给电子游戏爱好者们带来全新的体验,让游戏迷们自由打开虚拟与现实之间的“任意门”。

一套设备打通虚拟世界

随着越来越多的人迷恋电子游戏,各种健康问题也随之出现。有人因为长时间久坐颈椎病变,有人因为使用鼠标时间过长变成“鼠标手”,甚至有人因为过度集中于游戏发生猝死等悲剧。电子游戏在带给人们一个有趣的虚拟空间的同时,又在扼杀着现代人的活力与健康。如果把电子游戏与人的活动结合起来也许会出现不同的局面。

除了健康方面,现在电子游戏在满足人们需要方面也有需要提升的地方。季冬夏对记者说:“现在的游戏在人与机器的关系上十分原始,鼠标与键盘限制了人与虚拟世界的自然交互,这种原始的交互方式的结果是人受到了机器的压抑,比如拿着鼠标当游戏场景中的枪支会很满足吗?你在虚拟世界里用键盘与好友握手难道不觉得别扭吗?所以,必须改变人机关系,需要更加自然的人机交互。”

据了解,虚拟现实游戏会改变人们对游戏的看法,虚拟现实游戏是一个全新的游戏时代。目前很多企业在从事这方面的开发,有很多虚拟现实眼镜、虚拟现实4D影院,也有很多虚拟现实的游乐场景作品,今后或有更多的虚拟现实电影、虚拟现实电视以及虚拟现实动漫,这是个巨大的产业。依托如此丰富的虚拟现实产品,人们在各类游戏中也会获得更丰富的体验,虚拟与现实间的界限也会发生变化。

提起虚拟现实及其eyetop VR,季冬夏说:“虚拟现实的本质是现实世界的人与虚拟世界的虚拟人或虚拟物的交互,不能仅仅是视觉体验;比如你在虚拟世界里参加拳击比赛,可以像在现实世界一样挥拳出击;你的虚拟世界如果是战火纷飞的疆场,在现实世界的你可以像在战场上一样疾驰;人与虚拟世界自然的交互,这就是我们eyetop的‘运动游戏’理念。”

在日常生活中大多数人的生活比较循规蹈矩,然而在许多人的内心深处,都有着一个属于自己的秘密天地,在那里可以尽情挥洒自己的“壮志豪情”。季冬夏认为:“尽管人人都生活在现实中,但是人人都有梦想,如果我们把这些大大小小的梦想比喻为虚拟世界,那么我们的eyetop VR就是为消费者满足在虚拟世界里实现梦想的需求,简单地说就是开辟了全新的游戏方式,我们叫‘运动游戏’。传统的游戏是坐在电脑前玩游戏,或者低头玩手机游戏;eyetop VR却可以让你在虚拟现实游戏里自由行走、自由跑动、自由跳动、自由转身等等。比如使命召唤的游戏迷,你可以想象,你不用‘坐’在PC前,你可以戴上我们的eyetop VR,手持游戏模拟枪,就可以在你的家里走动、跑动、前进、后退,驰骋战场。”

一个“天方夜谭”成为现实

就像eyetop VR可以让虚拟照进现实一样,一个“天方夜谭”般的梦想也可以变成活生生的现实。季冬夏谈起自己曾经的创业经历,对记者说:“2006年我与我的太太说,我要把穿戴式产业项目落实到国内,她当时笑着说,这是天方夜谭吧。从2006年开始,我们在国内寻找资金、寻找合作伙伴、购置设备、拿出我们国家第一片OLED微型显示器、解决国家国防建设急需、占据大多份额的国际市场等等,到2015年的11月12日在国内新三板正式挂牌,历时9年,直到今天还有很多朋友谈起这几年我的经历,确实感到是一个新版本的‘天方夜谭’。”

篇5

【关键词】科技;科技哲学;传播

一、科技哲学概述

科技哲学全称叫科学技术哲学,是对科学(内在地包含技术)的哲学理解,属于哲学中一个很重要的分支学科,主要研究自然界中的一般规律、科技活动的基本方法、理论及其发展中得哲学问题、科技与社会之间的相互作用的内容。

科技哲学是以辩证唯物主义为指导理论,研究自然界的辩证本性、研究科技思维的辩证法、研究科技与社会的辩证关系等内容。以自然观、方法论、认识论、科学观、科技与社会等为研究领域。由于科技活动已经成为了独立的社会活动,因此,将科技作为一个单独的对象进行考察和研究,无论是对科技发展还是对社会发展都具有重要的作用。

科技哲学的历史很悠久,随着现代科技的发展和科技方法论的研究开始出现,科技对科学的影响也日益明显,科技与社会关系成为了科技哲学研究的重点。因此,只有认识了科技哲学在传播过程中存在的问题,才能更好地研究科技哲学,更好地传播科技哲学,充分发挥科技哲学的作用,实现科技哲学对科学和社会的贡献。

二、科技哲学的发展现状

我国的科技哲学的前身是自然辩证法。然而自改革开放以来,自然辨证法一直被当做高校理论课程的必修课,这不但培养出了一大批从事自然辩证法专业的专业性人才,并且也丰富和拓展了自然辩证法的研究内容,逐渐地超越了自然辩证法自身的范围。目前,虽然学术界关于科技哲学和自然辩证法的关系研究,以及有关科技哲学和自然辩证法的学科定位等方面一直处于激烈的讨论之中;但是科技哲学却是在沿着自身学术和学理轨迹在不断地发展,主要体现在下面几方面:

(一)从学科建设的角度来看。随着学科建设的进一步加快,自然辩证法也被科技、科学技术以及科学与社会等名称所更改,由先前的自然辩证法研究室,逐渐演变成了现在的科技哲学研究室、科技哲学研究中心等。

(二)从科技哲学的学术研究来看。20世纪80年代的科技哲学研究主要集中在自然观、自然科学中的哲学问题以及科学方法论等几方面,而90年代,在研究传统自然辩证法的基础上,学术界在研究自然辩证法上也相继出现多元化的局面。目前,在研究科学哲学、技术哲学等最新成果的基础上,也形成了一些新的研究方向,诸如:量子力学哲学、生命科学哲学、信息哲学以及后现代主义科学哲学等。

(三)从教材建设上来看。在已经出版的为数不多的基本教材或者参考书来看,最具影响力的应该是:黄顺基、黄天授和刘大椿主编的《科学技术哲学引论――科技革命时代的自然辩证法》[1]和刘大椿著的《科学技术哲学导论》[2]。《引论》一书明确详细的给出了科技哲学的定位,指出科技哲学是以现代科学技术革命提出的新问题为依据,以的观点与方法为指导,是自然辩证法在新的历史条件下的发展,是科技革命条件下的一门新学科[1]。而《导论》一书在定位科技哲学上则是迈出了实质性的一步,指出科技哲学是对科技时代提出的科技及其相关问题、要求和挑战的哲学回应[2]。与《引论》有所不同的是,《导论》给出的科技哲学定位不但使科技哲学摆脱了自然辩证法本身所存在的框架束缚,也使对哲学的思考开始转向科技反战本身。

三、科技哲学传播过程中面临的问题

随着现代科技突飞猛进的发展,人们需要从哲学的角度来观察现代科技变化的规律,运用哲学观来细致分析科技变化的特征,从而才能推进科技的良好运行和持续创新。所以,就目前而言,无论是从科技创新的角度来看,还是从科技哲学学科体系建设方面来分析,科技哲学在传播的过程中都急需两大主要问题:即现代科技与科学伦理的内在关系的问题和虚拟与现实的内在关系问题。

(一)现代科技与科学伦理的内在关系问题。站在科技哲学的角度来分析现代科技与科学伦理的内在关系问题,不难看出,既存在理论上得原因,也存在现实上得原因。首先,科技与社会伦理是及有所不同又有所关联的。科技追求的是理论上得“真”,发现的是在现实中已经存在的客观规律,解决的是人与自然的关系。而社会伦理追求的则是理论上的“善”,解释了现实中的人与人相处的方式或方法,解决的是人与人间的关系。判断伦理的标准是从善的行为和风尚,而判断科技的试金石则是科技实验,是观察,是论证。因此,人们只有不断地对知识进行累积和创新,才能实现和促进对科技的不断完善。

(二)虚拟和现实的内在关系问题。随着科学技术的发展,尤其是互联网技术的突飞猛进,创造超越现实时空的虚拟时空已经成为了真是的场景,也不再只是一个神话。虚拟时空是在现实时空的基础上,通过用虚拟的技术而构造的一种时空形态。这种形态既和现实有所关联,但又不同于现实。因为,其构造方式很特殊,它的运行方式也和现实不一样,并且它的运行状态更是超乎常态,再加上其独特的时空维度和新奇的时空场景,使得其给予人们非常特殊的空间感觉。虽然表面上看虚拟时空是脱离现实时空的,但是从科技哲学的角度来看,虚拟时空是离不开现实时空的存在的,因为,无论现实时空怎么被改变或者突破,时空的本质是不会被改变的。另外,虽然虚拟时空超越了现实时空的有限性,建立了独具模糊性的网络时空,但是无论是在虚拟时空还是在现实时空,物质在时空的存在是无限的。因此对现实时空而言,虚拟时空并非是完全模糊的、完全脱离现实时空的虚拟网络时空。所以,从科技哲学的角度分析,把虚拟时空看作是绝对非确定性的模糊世界,在理论上是说不通的,在实践中也行不通的。因此我们应该十分清醒的认识虚拟与现实的内在关系。

参考文献:

[1]黄顺基,黄天授,刘大椿.科学技术哲学引论――科技革命时代的自然辩证法[M].中国人民大学出版社,1991.

[2]刘大椿.科学技术哲学导论[M].中国人民大学出版社,2005.

[3]马克思恩格斯选集(第一卷)[M].北京:人民出本社,1995.

篇6

关键词 互联网+;虚拟现实;技能训练模式

中图分类号:G652 文献标识码:B

文章编号:1671-489X(2016)20-0058-03

Abstract Based on advantages and disadvantages of the application of virtual reality technique, a skills training mode is designed in this paper, combined with the idea of Internet+. It is provided not only online and offline theoretical learning, but also skills training. At the moment, taking the student as the main body, the teacher is the leading role in classroom positioning, in order to promote the development of the application of virtual reality technology in skills training.

Key words Internet+; skills training; skills training mode

1 引言

随着我国移动网络技术的快速发展,“互联网+”的理念从2012年首次提出,到2014年成为政府工作报告的重要主题,已渐渐与传统中的各个行业进行深度融合,形成发展的新生态,在工业、金融、通信、交通、医疗、旅游以及教育等各行业都有了快速的发展应用。目前如火如荼的MOOC、SPOC、微课等都是“互联网+”教育的成果。

虚拟现实是20世纪末发展起来的一门涉及众多学科的高新技术[1],由人工智能、计算机图形学、人机接口技术、多媒体技术、网络技术、并行计算技术等多种技术组成[2],具有多感知性、沉浸感、交互性、自主性等特征。近年来,随着科技的快速发展,虚拟现实技术在众多领域都取得突破性的进展,如娱乐产业的虚拟现实电影、虚拟旅游,汽车制造行业的“虚拟装配线校检”技术、销售汽车时的虚拟现实选车服务等,有学者认为2016年将成为我国虚拟现实技术的元年。在职业教育中,应用虚拟现实技术对突破教学的重难点、加强学生动手实践、提高技能都可起到促进作用。

将虚拟现实技术应用到职业院校技能训练中,具有提高安全系数、提高实践效率、激发学习积极性、完善教学等优势[3],同时存在易养成不良训练习惯、影响师生之间情感交流、造成学生生理等劣势[4]。笔者将其结合“互联网+”理念,以期发挥技术本身所具备的优势,通过构建“互联网+”虚拟现实技术的技能训练模式来降低或避免劣势所带来的影响。

2 “互联网+”虚拟现实的技能训练模式设计

训练模式设计 在职校技能训练中运用虚拟现实技术,融合“互联网+”理念,将其优势与劣势有机融合,即将虚拟与现实、理论与实践、线上与线下相结合,构建虚拟现实技能训练模式。虚拟与现实相结合,能够减少学生在虚拟训练过程中身体产生的一些不适感,降低虚拟训练与现实训练之间的差异对学生训练效果的影响。现实的理论学习与虚拟的实践相结合,能够使学生及时将理论知识转化为动作技能,通过做中学巩固其技能。线上师生的交流协作与线下教师的监督指导相结合,既能避免学生偏离教学目标、加强师生之间的情感交流,又能培养学生合作学习的能力。同时在“互联网+”学习的热潮下,将训练的形式拓展到线上,极大地丰富了学生学习与训练的形式。

该模式能够充分体现课堂上以学生为主体、教师为主导的设计原则,如图1所示。该模式共分为三层,分别是O2O层、学生层以及教师层。

1)O2O层。该层为此模式的核心层,主要包括理论学习、虚拟练习、现实实习以及拓展迁移4个阶段。该层将理论与实践相结合、虚拟与现实相结合、线上学习与线下学习相结合,各个阶段循环往复,使学生逐步提高其技能。

2)学生层。该层为学生的学习活动层,主要包括传统学习、“互联网+”学习、明确任务、熟知设备、融入环境、观看过程、练习技能、实践操作、反思以及移动学习。

其中,传统学习与“互联网+”学习对应O2O层中的理论学习部分,学生既可以在传统课堂上以教师讲授的方式获取理论知识,也可以利用MOOC、微课等网络学习方式进行理论知识的学习。明确任务、熟知设备、融入环境、观看过程、练习技能对应O2O层中的虚拟练习部分,在学生掌握了一定的理论基础,明确虚拟练习的任务目标后,可以在虚拟环境中全方位、多角度地了解、熟悉所要操作的各个设备,融入技能训练场地的虚拟环境中,通过观察总结在训练过程中应当注意的事项,观察虚拟人物进行模拟操作的具体过程,最后学生进行虚拟的技能练习。实践操作对应O2O层中的现实实习部分,在该阶段学生进入实训场中进行真实的实践操作。反思与移动学习对应O2O层中的拓展迁移部分,学生通过对比虚拟练习与现实实习两个阶段的学习,总结出二者在技能训练上的主要区别并进行反思:如何在虚拟练习中降低二者的差异性,利用移动学习终端进行技能的巩固,以便随时练习?

3)教师层。该层为教师的教学活动层,主要包括讲授知识、上传资源、交流协作、创设情境、提出问题、确定任务、分析技能点、监督指导、评价反馈、交流协作以及上传资源。

其中,讲授知识、上传资源与交流协作对应O2O层中的理论学习部分,教师通过线下讲授知识以及线上的上传资源与学生进行交流协作,为学生提供理论学习上的支持。创设情境、提出问题、分析技能点、确定任务对应O2O层中的虚拟练习部分,教师利用当前的虚拟环境创设某一具体的情境,通过提出具体的问题引发学生的思考,并确定本次练习的具体任务,分析任务中涉及的技能点,让学生进行练习。监督指导与评价反馈对应O2O层中的现实实习部分,在此阶段中,学生进行真实的实践操作,教师监督指导,对学生不正确的操作予以指正,最终根据学生实际操作情况进行评价并反馈给学生。交流协作与上传资源对应O2O层中的拓展迁移部分,学生针对教师的评价反馈进行反思,教师组织学生交流协作,分享训练心得、解决问题,并提供相应资源让学生进行技能的巩固与迁移的练习。

师生活动流程 该模式下的师生活动流程如图2所示。

1)教师活动。教师首先制定教学目标,确定知识点、技能点进行讲授,根据学生的学情收集、整理并制作、上传适应学生最近发展区的学习资源,制定以任务驱动为导向的训练任务单,在进入虚拟训练环境时,让学生参照训练任务单进行操作练习。在学生具备一定的技能基础后,教师再制定现实训练的任务单,并适当地增加难度。教师在学生执行任务的过程中给予实时的监督指导,并纠正不当行为进行评价反馈,同时提供自评表让学生填写。根据学生的训练情况以及训练过程中出现的难点、易错点,制作并上传学习资源,供学生巩固学习。一个阶段的知识点、技能点讲授完成后,回到制定教学目标节点,进行下一阶段知识技能的教学。

2)学生活动。学生首先明确学习目标,根据自身的学习情况,选择是否组建学习小组。随后进行知识点、技能点的学习,下载并学习教师提供的资源,与学习小组交流探讨。进入虚拟训练环境后,学生根据教师制定的训练任务单,结合学习的理论知识进行虚拟的技能训练并完成教师布置的任务。在掌握了一定的操作技能及完成虚拟练习任务的前提下,进入真实的实训场地进行实践操作,操作时对教师评价反馈进行反思,填写自评表总结掌握的技能及不足之处。学习教师上传的资源,进一步巩固自身的知识,与同组同学协作交流。

3 结语

本文将虚拟与现实、理论与实践、线上与线下相结合,构建“互联网+”虚拟现实技能训练模式,并说明在该模式下教师与学生在课堂中所进行的活动。笔者相信随着虚拟现实技术的不断发展、学者研究的不断深入,虚拟现实在技能训练中的优势将得以充分发挥、劣势得以转化,进而对技术技能型人才的培养产生深远的影响,在动作技能培训领域会有更广阔的发展前景。

参考文献

[1]史铁君.虚拟现实在教育中的应用[D].长春:东北师范大学,2008.

[2]王红兵.虚拟现实技术:回顾与展望[J].计算机工程与应用,2001(1):48-51,82.

篇7

【关键词】新媒体时代;动画审美;范式;超越

一、动画审美叙事:模式与编辑的非线性化

(一)从单一线性的叙事模式到复杂非线性的叙事模式

文学作品中对于情节的叙述遵循着或线性或非线性的次序。在很长一段时期里,传统的线性叙事结构都是文学作品叙事的重要模式。其叙事结构单一,故事主线清晰,如迪士尼的《白雪公主》和我国早期的《铁扇公主》均采用了线性叙事模式。然而,动画之于真人扮演最特别之处就在于,它是以虚拟形象、虚拟场景作为传播媒介的。伴随着符号学、结构主义等思想理论的逐渐发展成熟,不可避免会影响到文学创作叙事方式的改变和丰富,动画创作叙事也不例外。与此同时,时代的发展也促使人们的审美需求更加复杂化、多样化,尤其是动画受众群体“全龄化”的趋势日渐凸显,在动画艺术中,非线性叙事结构成为主流模式已是大势所趋。非线性叙事强调对意识空间的营造,多个空间之间相互关联,原本各空间单一有序的时间轴逐渐乱序,由此导致的事件的多选性与不确定性也就成为叙事的核心所在。在非线性叙事作品中,观众与作者共同参与创作过程,由于作品没有采用线性的“开端—发展——结局”的叙事线索,所以观众需要自己去作品中找到相关联的线索并联系起来,从而了解作品整个故事主线、思想主旨,并通过自己的不同理解完成对文本内容的重构,形成自身独特的精神体验。国产动画作品《阿凡提的故事》中对非线性叙事的运用堪称经典,片中,阿凡提类似当代的斜杠青年,有着多种迥异的职业,创作者采用非线性叙事中的散点叙事,使其整个人物形象的塑造更具灵活性和随意感,但阿凡提作为一名勇于反抗的斗争者的形象是确定的,作为一名为百姓发声的代言者的形象是确定的,在这里,叙事形式与功能相得益彰。现代动画片常把线性叙事与非线性叙事交织用于一部动画的叙事中,因而其也呈现出与传统动画不尽相同的特点:第一,故事情节去主体化,事件构架无目标性;第二,在非线性叙事中,事件之间的因果关系被逐渐弱化;第三,自20世纪90年代以来,非线性叙事的创作重点更多地偏向于个性化、主观化,以展现独特的哲学见解、人生理念等。总的来说,非线性叙事的广泛使用,在一定程度上契合了大众多样化的审美需求,已逐渐成为动画艺术的灵魂标杆。优秀的动画源于优秀的剧本,优秀的剧本离不开良好的叙事模式,因此,叙事模式的好坏是动画艺术能否成功的决定性因素之一。

(二)从传统线性编辑系统到非线性数字编辑系统

数字新媒体时代的到来,使数字化处理被广泛运用到人们的日常工作中,转变了人们对文本、图像、音视频的编辑方式,从原本的定向时间顺序编辑到现如今的随机组合排列,高效便捷,不受限制。非线性编辑系统已经成为当前绝大部分电影制作机构的首选。传统的线性编辑系统是专业人员与专业机器合力完成的,观众只能被动观看,而不能主动参与制作。传统电影在编辑时,十分注重对镜头的剪辑,剪辑包括初剪和精剪。剪辑师根据分镜头剧本找出对应的镜头及其之间的关联,随后将其连贯形成作品的雏形;在第一步的基础上,根据作品的主题和想要传达的情感,对其进行细致的检验和处理,确保流畅自然,而无生硬之感。因其过程复杂、烦琐,所以既需要耐心又不可缺少理性,如此才能将作品完整呈现。与之相反,数字新媒体时代褪去了技术的神秘面纱,简易、便捷的非线性编辑系统让人们化被动为主动,只要稍作学习,便可实现自由自主编辑制作。动画艺术创作也是如此,非线性编辑使素材的分类更加智能,使用更加便捷。同时,它也使动画艺术有着不同于之前的审美意味,多样化的动画表现形式、快节奏的电影强度体验,给人们带来了视听上的惊喜和震撼。在这一过程中,视觉感官被无限放大,幻觉空间被倾力打造,动画的娱乐性被发挥到极致,动画人物和真人扮演的电影也不再泾渭分明。

二、动画审美过程:化被动为主动的交互式体验

现代信息技术、计算机网络技术的快速发展,促进了交互式动画的产生和应用。在交互式动画播放时,观众可对其进行一定的控制,使得整个审美过程具有动态效果和互动体验。

(一)传统动画艺术—单向接受过程

就传统动画艺术整个审美过程而言,创作方与观看方几乎零沟通无互动,审美呈有序单向化趋势。简而言之,就是作为审美主体的观众只具有被动接受的选择,话语权则归创作方所有,其对于审美客体即作品的制作拥有绝对主动权。而线性编辑系统在技术方面具有局限,因而对于镜头的选择与处理都要遵循固定的框架,观众所接受到的也自然而然都是事先固定的影像,更谈不上互动性了。

(二)新媒体动画艺术—动态与互动

时代的发展促进了传播媒介的丰富,逐渐兴起的网络平台、手机客户端正成为新媒体动画的重要传播渠道。对于新媒体动画来说,动态性与交互性是其区别于其他动画类型的重要特征。动画重视审美主客体之间的动态交互过程,动画数字化促使动画创作不再拘泥于固定的范式,作为审美主体的观众也可以充分发挥自我的主观能动性,对于作品的主题、情节、叙事风格等进行间接的干预和思考。除此之外,动画技术的多元发展与人性化构建,促使动画作品的制作逐渐普及到普通大众中,只要熟悉相应的电脑技能,便可定制自己的专属作品。在新媒体时代,观影的过程成了主体与电影文本之间交互指涉的快乐游戏。审美主体单向被动并且极其有限的审美经验渐渐地得到改变。①

三、动画审美表象:虚拟与真实的呈现特点

所谓表象,是指外物在人们脑海中的显现。对于动画艺术来说,其审美表象是形象和情感交融在人脑中的一种状态体现。传统二维动画多以别具一格的夸张、恰到好处的幽默和丰富的想象力等表象来营造审美氛围,获得审美体验。新媒体动画的审美表象则更多地关注虚拟、真实之间的特点呈现。

(一)虚拟—模仿现实

动画艺术是一门虚拟艺术,其虚拟性是指人物角色的虚拟、场景环境的虚拟和故事情节的虚拟,但归根结底,这些都是为了更好地模仿现实而服务的。对外星人、怪兽等形象的塑造也是依托于现实的灵感,观照现实的事态,传达特有的内涵的体现。一般来说,动画的虚拟性可从以下三个方面来分析。首先是动画叙事主题的虚拟。动画艺术极大的自由度促使其在主题的选择上有多重的可能性,目之所及、脑中所想都可以成为创作的源头;不同国家、不同地区的文化都可以加以利用;不同民族、不同风格的故事素材都可以展现。例如《秦时明月》系列动画中对于人物的设定都是契合东方审美特征的,但也会根据角色的不同身份进行一定程度的变化,使整个人物设定既具古典意味,又添现代时尚之感。其次是动画角色动作的虚拟。从受众的角度来看,动画角色动作的酷炫、夸张和无所不能,是其超越真人作品最大的竞争力,有着极大的视觉冲击力。如武侠动画《秦时明月》系列在角色动作的设计上采用了欧美流行的动态捕捉技术来捕捉角色,角色动作流畅炫目,画面镜头直逼国际级,极具视觉冲击。动画的本质是虚拟。随着动画制作技术的不断提升,动画作品对现实的虚拟程度也不断上升,视觉效果的真实化、立体化甚至可与现实相混淆。21世纪,全三维动画的发展促使动画作品细节方面的表现更加逼真,如2010年首播的三维动画片《生肖传奇之十二生肖总动员》为观众呈现了博大精深的中国传统文化,其中对十二圣兽功夫动作的精彩描绘,逼真且妙趣横生,可见模仿现实正成为电脑三维动画发展的重要方向。

(二)真实—营造现实

动画艺术虽然具有虚拟性,但呈现给观众的是真实感,因而真实性与虚拟性一同构成其两种不同的特性。动画展现真实的前提是虚拟,影像中虚拟的性格鲜明的人物、纷繁复杂的场景和曲折多样的情节等都是为营造真实氛围而存在的,可以说,数字技术所造成的影像奇观,使当代影视呈现出一种前所未有的“仿真性”美学属性。②

1.拟人化的“非真人形象”传达社会文化内涵对动画艺术中非真人角色的塑造过程,也就是动画形象拟人化的过程。非真人角色是在参照真实形象的日常行为习惯、语言表达方式的基础上,通过恰到好处的加工变形而呈现出的一种拟人化状态,二者构成一个完整的符号体系。在这里,我们可以借助罗兰巴特符号学的分析方法,将其分为符号的外延与符号的内涵。外延是指符号认识层面的直观表达,符号的内涵则是符号内容深层的文化意蕴。符号的外延是符号的内涵得以显现的前提,符号所意指的各类文化内涵也相应地塑造了不同的动画“非真人形象”。

2.多样化的“非现实场景”折射复杂社会环境所谓动画场景,就是动画角色表演所需要的场合和环境的总和。动画场景环境既有单个镜头空间与景物的设计,也包含多个相连镜头所形成的时间要素。③现实场景是动画非现实场景创作的源泉,非现实场景是现实场景的映射。非现实场景根据不同动画片的类型,可以分为写实场景、虚拟现实场景与虚拟非现实场景。以真人真事作为素材的写实类动画片《草原英雄小姐妹》(1965),创作者在构建动画场景时,就极力做到了从真实生活场景出发,通过再现所处时代生活的场面,带领观众重回那段特殊的岁月。片中那一望无际的大草原,牧民居住的蒙古包、所吃的食物等都是源于真实的素材,是将真实场景在画面上真实绘制出来的,这种不可替代的熟悉感,使观众获得极为丰富和真实的审美体验。虚拟现实场景是在客观参照现实场景的基础上,通过虚拟数字技术对其进行变形处理,使得所创作的动画场景既有着现实的真实感,又呈现出自身独特的魅力。以《秦时明月》系列动画作品为例,该片立足于秦灭六国,完成大一统,后被楚军打败这三十年间的变化的时代背景,讲述了少年天明逐渐成长为热血英雄的励志故事。其整体场景风格趋向真实感,有些场景中则根据情节需要进行了一定的艺术处理,背景也会从真实环境切换到虚幻背景中,以更好地呈现武戏中人物动作的酷炫流畅,展现中国功夫的丰富和深度。虚拟非现实场景与虚拟现实场景则完全相反,创作者对于场景的创作完全是基于剧本内容这一前提下的凭空想象,而无现实场景的参照。总而言之,“非真人形象”和“非真实场景”都是取材于现实生活,以反映现实为己任。完全脱离现实生活的创作是很难吸引观众的注意、营造丰富的审美体验的。

篇8

【关键词】《美丽心灵》 人际关系 三维理论 现实 虚拟

电影《美丽心灵》是导演霍华德在2001年拍摄的,影片根据现实中的人物纳什的生活际遇改编而来。纳什是他那一代数学家中的佼佼者,一直在努力寻找有关博弈论的原创理论,后来他终于发表了“竞争中的数学”一文,对现代经济学之父亚当・斯密的理论做出了不同的解释,并取得了重大突破,但他却被医生诊断患有精神分裂症。在经历了一些波折之后,纳什在1994年获得了诺贝尔奖,奖励他在经济学上的突出贡献。而影片也一举获得了2002年八项奥斯卡提名奖,并最终获得四项大奖。纳什的人生故事被搬进了银幕,导演通过镜头将纳什的幻觉展现给观众,在内容结构与对现实的启迪上引发了我们对如何处理人际关系的深刻思考。

电影《美丽心灵》中,纳什的世界出现了三个虚幻的人物:他的室友――查尔斯,美国国防部官员――帕彻,查尔斯的侄女――玛西,这三个人物构成了纳什虚拟的社交圈。在现实的人际交往中,纳什显得很迟钝,与他对数学的热情恰好相反。在影片开头,纳什第一次幻想出查尔斯时,他说“我的弱点是人际关系……其实我不喜欢人们,人们也不喜欢我。”然而最开始那个木讷的纳什,只能通过幻想的虚拟交往来满足人际沟通的需要。

社会心理学家舒茨在1958年提出人际关系的三维理论,他认为人际关系的模式大致上可以通过三种人际需要来表示,即包容的需要,支配的需要和情感的需要。舒茨认为,人际需要就是个体要求在自己与他人之间建立的一种满意关系。这种人际关系受个体所处的社会环境及儿童时期的经历影响较大,在人际交往中的主动与被动的区分又将三位理论分为6个方向,纳什的生活在被动方向体现了三种人际需要:

包容的需要

包容的需要是个体想要与别人建立并维持的一种满意的相互关系的需要。人到一个新的环境中后总是希望融入集体,与他人建立一个良好和谐的关系,而感到自己被冷落就会产生退避的情绪,包容的需要就不能实现。影片一开始,纳什以一个博士生新生的身份来到普林斯顿大学,在这里,纳什显然不适应集体的环境。在入学宴会上,纳什被马丁汉森当做服务生,而纳什说他一不莱梅奖学金得主一的两篇论文都不具有发展和创新性,这样的人际沟通显然让他很难融入到集体中,而就在这时,纳什幻想的第一个人物――室友查尔斯出现了,查尔斯与纳什的性格格格不入,当谈到纳什为之着迷的数学时,查尔斯说“数学太枯燥无味”,纳什在思考并和他谈论博弈论时,他说“你多久没吃饭了”,但是查尔斯与其他人的不同之处在于他肯定了纳什的才能,一直支持、鼓励他,为纳什取得的成绩而兴奋,这种被包容感弥补了纳什在现实生活中的孤独。纳什对自己天才的数学才能感到骄傲,而这种心理在与他人交往中外化为对别人的不友好,甚至是蔑视,在恶性循环的模式下纳什被冷落了,他无法得到正常的理解与包容。于是,这种包容的人际需要最终以虚拟的形式存在于纳什的头脑中,他为自己设置了一个虚拟的室友,也可以说他是在自我包容。

支配的需要

支配的需要是个体在权力关系上与他人建立并维持满意关系的需要。这种需要动机能够产生支配行为,纳什的孤僻、内向、略带傲慢的心理特点决定着他在人际交往中的被动性,在支配行为中,他属于希望被人引导的类型。电影《美丽心灵》中,纳什进入惠勒实验室之后,被美国五角大楼请去破解密码,这时纳什幻觉中的第二个人物,国防部官员帕彻出现了。帕彻指使纳什进行一项秘密工作一从报刊杂志中破解苏联的情报。此时纳什已经是有很高荣誉和地位的惠勒实验室的研究员,但他内心深处的忧患感使他想让自己忙起来,工作起来,以此证明自己。越是身处高位,就越是担心被轻视,此时帕彻的出现正好满足了纳什在权力关系上被支配的需要,他以被美国国防部任川来表明自己的存在与优秀。

情感的需要

情感需要指的是个体与他人的关系中建立并维持的亲密的情绪联系的需要。人有爱与被爱的需要,纳什不懂爱人所以所以很难感觉到被爱。在电影中,纳什幻想中的第三个人物查尔斯的侄女――玛西,是一个一直长不大的小女孩。编剧与导演的用意大概在于暗示纳什对男女爱情的认识,他一直不理解什么是爱:在酒吧遇到一个金色头发的女十之后,在朋友的捉弄下,纳什开门见…的说:“为了想和你上床,我真不知道我该说什么……”他对爱情的理解只限于生理上的满足,而玛西出现的时候,正是纳什与现实中深爱他的艾丽西亚频襞接触的时候,虽然艾丽西亚很主动的表达自己的感情,但纳什仍然很迷惑,他对查尔斯说起“我遇到一个女孩,更叫人不敢相信的是她竟然很喜欢我……我应该向她求婚吗?”他认为有了钱,工作也比较稳定就可以结婚,而不知道自己是否真的爱上了艾丽西亚。玛西的出现也是纳什希望得到爱的满足的渴望,即被爱的需要。这次这个虚拟人物的出现,与纳什现实生活中的情景产生了冲突,他渴望被爱,而现实生活中真的出现了,这也就暗示着纳什的虚拟生活将被改变。

三个幻觉人物与纳什在虚拟空间进行的沟通,弥补了他在现实中的缺憾。然而现实并非冷漠、不近人情,相反,正是现实中的各种爱或称之为美丽的心灵最终解脱了纳什,给他带来真正的人际关系的满足,贯穿整部影片的爱与包容为纳什提供了回归现实的外部环境。

在纳什被诊断患有精神分裂症并经过一系列治疗后,他想回到曾经就读的普林斯顿大学工作,曾经的老对手马丁汉森以及普林斯顿的师生们宽容的接受了他。曾经纳什在普林斯顿看到一位教授接受代表认可与表扬的钢笔,他被震动,期待自己也有这一天。就在诺贝尔奖通知人汤玛斯金告诉纳什他将被提名诺贝尔经济学奖的时候,在教工俱乐部里,纳什等到了自己的钢笔,这些都是现实中的包容;而得到诺贝尔评审委员会的认可,获得诺贝尔经济学奖即是人们对他的认可与尊敬,满足了他的支配需要;妻子艾丽西亚一直以来的不离不弃与悉心照料让纳什渐渐恢复正常。在影片的,艾丽西亚发现经过治疗的纳什并没有康复,还在继续从报刊杂志中破解苏联的情报。查尔斯、帕彻、玛西此刻同时出现在纳什的幻觉中,让他杀掉艾丽西亚,以防“泄密”。这时,纳什看着五年来一直没有变化的玛西,他清醒了,开始正视自己的病,他被艾丽西亚的爱感化了,也得到了真爱。在诺贝尔颁奖典礼上,他说:“在事业上我有了巨大突破,在生命中我也找到了最重要的人……今晚我能站在这里全是你的功劳……谢谢你!”他的情感需要也得到了极大满足。以彼之道还治彼身,现实的人际关怀最后战胜了虚拟的沟通,纳什的结局是幸运的。

同时我们也应该看到,在人际交往过程中,改变纳什的不仅是充满包容与爱的外在环境,还有他自己的微妙改变。他从年轻时的轻狂、傲慢、偏执的追求中慢慢走出来,影片中他对马丁汉森前后的态度变化,他与学生的交流由开始时“我认为这堂课不但浪费你们的时间,更重要的是浪费我的时间”,到影片最后与学生讨论数学时会亲近的问“你什么时候吃的饭?”,这些自我改变是这个天才对世俗对现实的让步,同时这也是纳什从虚拟走向现实的内在力量。

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