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数字媒体技术学习8篇

时间:2023-06-12 09:11:09

绪论:在寻找写作灵感吗?爱发表网为您精选了8篇数字媒体技术学习,愿这些内容能够启迪您的思维,激发您的创作热情,欢迎您的阅读与分享!

数字媒体技术学习

篇1

【关键词】民间美术 数字媒体艺术教学 积极影响 研究分析

每个国家和民族都有自己独特的历史与文化。中国传统民间美术是中华民族整个文化体系的重要组成部分。我国地域广阔、民族众多,民间美术的形式繁杂多样,有着强烈的地方色彩。

一、民间美术的含义和特点

中国民间美术是美术分类的一种特殊范畴,特指在历史发展过程中,主要由普通劳动群众,根据自身生活需要而创造的,经由集体传承和历史积累而不断发展起来的美术形式。中国民间美术包含绘画、雕塑、玩具、服饰、戏剧、剪纸、编织等几十种类型,具有以下几个特征:首先,民间美术是一个集合体,中国历史悠久,地域辽阔,民族众多,所以民间美术所承载的文化是十分丰富和多样的;其次,创造者是中华民族的大众群体,代表的是中华民族所特有的文化观、审美观;再次,产生于生产劳动中,与劳动人民的生活有着极为密切的联系;最后,作为中华民族的母体艺术之一,历经了几千年的发展历史,具有民族传统文化的延续性。结合到高校数字媒体艺术教学来说,两者同属于视觉传达艺术,因此古老的民间美术,必然会给年轻的数字媒体艺术以多方面的启示和借鉴。重视并有效利用这种影响,不但会使教学质量得到本质的提升,开拓出一条中国数字媒体艺术教学的特色之路,更能够使民间美术这一古老艺术获得全新的传承方式,可谓是一举多得。

二、民间美术对数字媒体艺术教学的积极影响

(一)对教学目标的革新

目标是行动的先导和引领,对于人才培养方向和质量起着决定性作用。数字媒体艺术是一个跨学科、艺术和技术结合的新专业,包含动画设计、网络多媒体设计、数字影视制作等多个方向。因为具有鲜明的技术性特征,所以教学目标也较为明确,即能够运用所学到的知识和技能,熟练地进行动画制作、网站设计、多媒体开发等实际工作。可以说,这是一个符合专业实际特点的教学目标,但是却没有体现出与时俱进的特点。换言之,就是目标过于单一,使教学和市场脱轨,所培养出来的学生难以适应市场的真实需要。当代数字媒体艺术的发展日新月异,制作设备的频繁更新、观众审美观的不断变化等,都对从业者提出了极高的要求。掌握扎实和熟练的知识与技术,仅仅是最基本的,还需要创作者技术和艺术并重,具有良好的创新合作意识,以及鲜明的创作个性。而通过与民间美术的融合,民间美术特有的创作观、创作形式、传承方式和思想内涵等,通过对民间美术的运用而大获成功的作品,能够对教学内容、教学模式、师资建设等方面产生积极影响,既有效提升了教学质量,更能够让学校、教师和学生,均认识到自身存在的不足,继而主动推动教学目标从单一型向复合型转变。可以看出,民间美术更像是一味催化剂,在教学培养目标和市场需要两者间存在偏差时,起到了一种提醒、推动的作用,促成了这种关键性的转变。

(二)对教学内容的丰富

数字媒体艺术设计是一门伴随社会发展和信息技术的创新而兴起的新专业,具有很强的时代特征,所以在教学内容上都是以当下时兴的知识和技术为主。这些知识和技术虽然能够保证一般设计的顺利进行,但是在学生审美视野的扩展、创新能力的提升和创作个性的形成上却捉襟见肘,很容易将学生培养成为流水线上生产出来的“批量产品”。而将民间美术融入其中,可以使教学内容得到极大的丰富,达到提升学生综合素质和能力的目的。以河南的民间美术为例,河南民间美术的类型十分丰富,包括年画、麦秆画、泥泥狗、皮影、剪纸等。在造型上,其不仅仅是对客观事物的真实再现,更是对客观事物进行大胆的想象,并用合理的手法进行加工、提炼和再创造。如粗犷豪放的木版年画、活灵活现的泥泥狗等,都是劳动人民智慧的结晶和特有造型观的体现,能够给动画造型以多方面的启示和借鉴。在色彩上,民间美术多用红、黄、青、白、黑五种颜色,用色大胆而明确,虽然在搭配上较为简单,但是却有着极强的色彩冲击力。如朱仙镇木版年画,人物的造型本身就十分粗犷,再配以大面积的鲜亮色彩,表现出了年画特有的喜庆意味。在审美观上,因为民间美术都是诞生于劳动中,所以不受任何价值观和功利思想的制约,体现的是一种最本质的审美情趣,反映的是中原地区特有的民俗风情和人文内涵。可以看出,民间美术无论是在造型、色彩还是观念上,都是对当下教学内容的扩展。也只有通过对这些内容的学习和借鉴,才能使作品表现出最为宝贵的民族风格。

(三)对教学模式的扩展

在传统的数字媒体艺术教学中,所采用的多是讲述式教学模式,即教师讲解知识和技能,然后学生进行练习和创作。这种教学模式更适合于一般的文化课教学,却不适合于数字媒体艺术教学。作为一种艺术创作,其本身是具有创造性、实践性的,现有的这种教学模式,虽然能够保证教学按照既定计划有条不紊地进行,但是也产生限制、束缚的负面作用。而通过民间美术的引入,可以带动教学模式的转变,获得更好的教学效果。比如在动画设计中,可以设置民间美术和动画设计融合的专题,创作具有地方风情的动画作品。具体的实施可以以小组为单位,由教师选定小组负责人,由负责人进行小组分工,有的负责对象的选择和材料的收集,有的负责具体创作,有的负责后勤保障等。创作完成后,可以邀请一些一线设计者进行评比。这样既提升了学生的积极性和主动性,又使他们的实践能力、合作能力等得到了有效的锻炼。又比如学校可以和地方政府部门开展积极的合作,利用动画、网站、媒体设计等形式,对该地域的民间美术形式进行宣传,签订长期的合作协议,并获得一定的经济报酬。还可以带领学生去某一种民间美术的发源地进行实地考察和采风,为创作积累素材等。通过多种形式的引入,能够使传统的教学模式得到转变,使其更加符合教学的本质需要,这对于教学质量的提升和学生的个人发展来说都是极为关键的。

(四)对师资建设的提升

近年来,国家教育部门大力提倡“双师型”的师资建设,要求教师既具有教师资格,又具有职业资格。这种师资建设要求非常适合数字媒体艺术专业。从当前的实际情况来看,多数教师都是科班出身,并有着较高的理论水平,但是实践能力却普遍欠缺,即创作经验不足、作品数量少。这显然不符合教学实际要求,更难以为学生做出榜样和示范。而在教师实践技能的提升方面,与民间美术的融合则是一个有效的途径和渠道。一方面,民间美术的类型是极为丰富的,几乎每一个地区都有代表性的样式,方便教师进行考察和运用。另一方面,通过创作具有民族风格的作品,能够起到一种示范和带动作用,引导学生认识到其中的价值和意义。具体来说,教师可以利用课题申请、成立工作室等方式,对某一种民间美术进行系统和深入的研究,在此基础上,对相关行业进行考察或顶岗实习,获得第一手的资料,为创作积累充足的素材,然后创作出具体的作品。如果条件允许,可以使之成为一个系列或品牌,发挥出更大的价值和意义。

这一点是有过成功例证的。上个世纪中叶,在动画界曾一度有“中国学派”的称号,一些创作者通过与民间美术的融合创作而成的作品,因鲜明的民族风格而获得了广泛的赞誉和肯定。如借鉴传统木制、泥塑玩具造型的《真假李逵》《崂山道士》;借鉴民间年画造型和色彩的《大闹天宫》《鲤鱼跳龙门》等,都使中国动画享誉世界。在学生素质和能力有限的情况下,教师正是将其发扬光大的最佳人选。所以在教师的实践和创作中,理应将与民间美术的融合作为一个重要的方向,这既是教学本身的需要,也是一个艺术设计专业教师民族责任感的体现。

综上所述,近年来,在全球化大背景下,中国的数字媒体艺术迎来了极大的发展,对于人才数量和质量的要求也越来越高。具体到教学中,要想使教学质量得到本质的提升,一个关键因素就是对民间美术的重视和运用。这样既有助于学生知识和能力的掌握,更有利于他们形成艺术创作中最为宝贵的民族意识,还能使民间美术获得一个全新的传承渠道。如果所有的学生都能对民间美术十分熟悉并善于利用,那么中国的数字媒体艺术设计就会表现出鲜明的民族风格,在国际舞台上就能独树一帜,享誉世界。

参考文献:

[1]蒋登攀.浅析传统民间艺术在中国现代设计中的传承与创新[J].艺术教育,2011(4) .

[2]李小苓.数字媒体技术专业实践教学体系构建与实践[J].中国职业技术教育,2011(17).

[3]李四达.数字媒体艺术教学模式探索[J].北京邮电大学学报:社会科学版,2010(4).

篇2

2.数字媒体技术的基本概念。数字媒体技术被认为是通过计算机网络技术,对相关信息进行传播、存储的一种信息媒体技术,它主要包括文字、图形、音频以及视频等多种形式,从而使得传播的内容以及形式更为数字化,简单地说,就是一种对信息进行采集、加工、分发和存储的一种数字化过程。

二、数字媒体技术专业实践教学中存在的问题

1.实践教学的各个环节缺乏联系性。在进行数字媒体专业实践教学当中可以发现,学生的实践能力相对比较弱,因此,许多学校开设了较多的实践课程和相应的提升能力环节,但是,对于这些增强实践能力的各个环节,很难找出各环节之间的相互联系,甚至缺乏一种循序渐进的过程。每个环节都各自为政,从这当中,我们不难发现在实践环节当中存在的混乱性,在这种环节的教育教学当中,很难使学生获得良好的锻炼,从而达到预期的目标。

2.实践课程安排上缺乏合理性。在教育教学当中,每个课程的安排和设定都会受到总学时的限制,而这种现实往往导致难以较为全面地对数字媒体技术这种专业技术性较强的科目进行学习和探讨,因此,学生在进行实践活动的过程当中,其实践的目标相对模糊,往往被动地进行这项活动,而实践能力以及创新能力却得不到应有的锻炼。同时,由于实践灵活性不够充足,通常会在理论课结束的同时实践课程也就相应结束,这种教学课程的安排则很难将学生进行理论和实践系统而有效的结合,从而也会丧失学生对于这方面课程的学习兴趣,对数字媒体技术实践课程起到一定的阻碍作用。

3.传统的教学方式难以适应现代数字媒体专业教学的需求。数字媒体属于一门具有交叉性、知识覆盖面较广的现代学科,而传统的教学方式大多以理论作为教学的主体,因此很难适应现代数字媒体技术这种对应用型人才进行培养的专业课程,在数字媒体教学的过程当中,大多以操作技能为主,学生更需要对课程进行集中安排,使得课程与课程之间形成紧密的联系,这样才能更好地促进学生牢固地掌握相应的专业技术,而在传统教学当中,却很难做到这点。

三、数字媒体专业课程教学实施的有效方法

1.课程安排上要符合数字媒体韵基本特点。对于数字媒体实践教学体系的构建而言,首先要符合数字媒体技术学科的主要特点及其发展规律,其次要符合学校以及学生的实际情况。在进行教育教学的过程当中,实践性以及应用性作为数字媒体专业的重点内容,我们要牢牢掌握这点,才能够更好地对实践教学进行实施和建设。作为一个具有动态发展的重要学科,学生需要在进行实践的过程当中反复训练和求证,逐渐经历从认识到实践、从实践到认识这样一个循环反复的过程,因此在课程安排当中要具有系统性与紧密性联系,从而促使学生进一步掌握相应的实践技能和理论知识。

2.要具有创新型的发展原则。实践教学体系主要是培养应用型人才的主要途径,也是实现人才培养的重要环节,随着数字媒体的不断发展,创新实践教学体系,深化实践教学的内容、探索实践教学的新模式已经逐渐成为了当前针对数字媒体技术专业进行培养的重要话题。加强对数字媒体专业实践教学模式的组建,关系到整个专业实践教学最终的效果以及目标,同时也直接影响学校对于人才培养的质量。因此,我们应当在教育教学当中不断贯彻创新型的教学模式,在进行教学的过程当中充分考虑学生的发展状况,依据学生发展的特点进行有针对性的培养和教育。

3.以人为本,构建多样化的教学体系。对于数字媒体这样一门具有综合性特点的、着重培养应用型人才的学科,应当在教学上突破单一型人才的培养模式,在教育过程当中尝试更多方面的培养。应打破传统的以学科构建为中心的教学模式,建设多元化的实践教学新体系。应依据学生的发展个性、个人能力以及兴趣和喜好,构建丰富的教学课程以及实践教学内容,改进实践教学管理方式,促进教育教学有效进行。[本文转自wWw.dYLw.nEt 教育教学论文]

篇3

【关键词】数字媒体技术课程性质及学生特点信息化教学设计方法

引言:

时代的发展和社会的进步使得众多新型教学方式在教学中进行了应用,保障了教学工作的质量和水平。其中,对于数字媒体技术课程来讲,主要采用的是信息化教学方式。因此,我们需要对于数字媒体技术课程的性质以及学生学习的特点、进行数字媒体技术课程信息化教学设计方法进行全面性的研究和分析工作,使得新型的数字媒体技术课程教学方式被重新进行设计,提高教学的质量和水平,培养出众多新型高素质、高效率的数字媒体技术人才,更好的促进我国经济的发展和社会的进步。

一、数字媒体技术课程的性质以及学生学习的特点

时代的发展使得各个学科之间的融合性在增强。对于数字媒体技术课程来讲,它在新的形势下已经具有了新的含义。其中,一个重要的方面就是有效应用信息化技术方式、艺术类课程知识来进行融合性的教学,最终培养出高素质、高能力的实践类型应用人才。原因在于,数字媒体技术课程与艺术类课程需要进行有效融合,使得数字媒体技术课程内容获得丰富。但是,许多学校以及众多的教师没有开展好这种融合性的教学,没有充分调动起学生学习的兴趣,使得他们具有良好的学习自主性,培养自己的才干和素养,使得他们成为具有综合素养的新型复合数字媒体人才[1]。

二、进行数字媒体技术课程信息化教学设计方法

2.1提高学生学习的兴趣

教师需要应用有效方式来提高学生学习兴趣,培养他们养成良好的学习习惯、最终使得学习的质量和水平获得提高,为自己今后的发展和进步打好基础。比如:我们以数字媒体技术课程中的《版式设计》为例子进行具体的说明。教师需要引领学生将众多的课程元素融入到《版式设计》学习中,使得学生不断对于其中的知识进行学习、探究、拓展,培养学生的观察能力、开阔学生的视野、提升学生的品味,使得他们充分对于这些资源内容进行积累,提高自己的理论素养,渐渐在今后的学习中进行《版式设计》中知识的实践化应用。同时,良好实践化设计比赛的开展对于提高学生技能水平将会有重要的作用。因此,学校需要定期举办有关方面的比赛,使得学生在实践锻炼中提高自己的设计水平,充分激发自己的潜能、为今后的学习和发展打好基础,提高自身数字媒体技术课程的综合素质[2]。

2.2优化教学的方法

对于教师来讲,需要应用多种方式来进行数字媒体技术课程教学,最终使得学生的素质和能力得到提高。具体来讲,第一,有效的应用好网络信息技术和计算机技术,开展好微课教学和多媒体教学,应用直观化和形象化的方式增强学生学习的能力,培养他们的才干。比如:我们以PPT的设计为例子进行具体说明。教师应用以上的方式可以对于PPT设计中的风格、样式、首页、页面之间衔接的特点等进行有效性展现,如:设计的形式法则、编排设计的特点、视觉的流程等进行有效性展示,使得学生进行课程知识的实践化学习。这种方式的应用易于学生理解、学习和沟通,使得学生在教师的带领下从前到后、从简单到容易进行有计划的学习。第二,教师需要增强与学生之间的交流和互动。良好的师生互动和交流有利于学生在教师的带领下开展有效性学习,增强对于学习知识的理解能力,在教师的引导下进行知识的实践化应用。

2.3调整课程的目标

教师需要对于原有的教学目标进行调整。比如:充分的结合众多的实践例子进行有针对性的教学,在提高学生学习兴趣的同时提高他们学习的质量和水平。如:我们同样以版式设计课程为例子进行具体说明。教师可以有效的应用信息技术方式将众多的影视剧和动漫作品作为教学的素材,引导学生进行有效的分析,研究、思考、然后进行这些素材的有效性版式设计实践,训练学生的实践化设计质量和水平,为今后的学习和发展打好基础。这种实践化的教学方法有利于教师培养学生对于理论知识的实践操作能力,对于学习的内容进行有效性巩固,提高教学的效果,充分实现新型的教学目标,即培养数字媒体技术课程实践化人才。结论:对于“数字媒体技术”课程信息化教学设计的思路进行探索,有利于我们充分发挥出信息化技术的功能和作用,开展信息化教学模式提高“数字媒体技术”课程教学的质量和水平,全面提升学生对于“数字媒体技术”课程知识的实践操作能力,为今后的学习和学生的职业发展打好了基础。

参考文献

[1]沈剑.高职数字媒体设计类课程教学方法初探[J].教育教学论坛,2012,S2:119-120.

篇4

数字多媒体技术已经在人们是生产、生活、工作、学习等各个方面都运用得十分成熟,人们在使用数字多媒体的同时思维方式有了很大的变化,人们许多需要手工操作的由于数字多媒体的实施,都被其取代。这就对室内设计专业的高校有了新的要求,从教学的内容、方法和人才培养等方面必须进行改革,在有效的提高教学手段的同时打破传统室内设计教学的模式。

传统室内设计教学出现的问题

传统室内设计教学虽然在理论研究上有很多的精辟之处,有着引领设计创意的作用,但是在跟随时代潮流的步伐上没有观念意识,对设计中创作独特,风格新颖显得比较落后,对新事物的接受程度没有一定的把握,所以在室内设计教学中传统教学理念对未来新事物是没有预见性的,使设计的作品也很难适应时代的发展步伐。

传统的室内设计教学注重技法法训练,主要以手工绘图主,根据自己的设计思路使用绘图工具一张一张地完成,不合理的地方在一点一点地修改,一点一点达到完美。这样的设计方式,会把大量的时间和精力都利用在了构图、改图上,工作效率不仅低,设计师也会疲劳。通过电脑的绘图软件绘图,免去了笨重的手工工具、不断地擦涂、修改,使绘图工作更高效,只要通过指令,就会把自己所想的东西表达出来,既方便又快捷。

传统的教学方式无非是一板一眼地扣教材,把教材中的知识通过提炼,再传授给学生,说白了就是啃死书。可是在知识泛滥的当今社会,墨守成规已经时过境迁,要不想和社会脱节,就要在原有知识的基础上对教学方式进行改变,很多的课程都已经随着时代的进步而淘汰,在互联网这个现代科技中,通过各种渠道都可以为教育资源提供更多的知识点,对原有的知识会从掌握到了解到一点点消失,所以,我们急需一个健康高效的学习环境。

数字媒体在室内设计教学中的功能

数字媒体改变了教学方法和教学内容。数字媒体已经随着高校教育的不断改革成为了各个专业的重要学习工具,在室内设计专业中也有其不可忽视地位,其优势促进着室内设计的进步。数字媒体已经在教育中逐渐强化这自身的功能。对于以往只以来教学教材而言,数字媒体可以将书籍和多媒体资料结合在一起,让学生更方便快捷地找到自己所需要的资料,不仅缩短了教师讲解的时间,更便于学生的理解,也不再是面对陈旧的教学概念单一而枯燥。数字媒体还可以利用信息资源的共享性将更多的内容传递给学生,使学生在室内设计中得到更好的运用。陈旧的教学方式基本以讲解为主,这样就使内容的完整性缺失,学生也很难理解,如果采用数字媒体教学,内容不仅丰富多变,还可以呈现出完整的知识体系。数字媒体教学是科技时代的产物,新的教学模式和内容可以更好地在学生室内设计的作品中完好的体现。

数字媒体丰富了教学实训的内容。对于陈旧老套的教学方式,实训是相当困难的,而数字媒体则变得很容易。数字媒体在室内设计专业中的应用可以促进学生构建完整的知识体系,通过在课堂上的学习内容运用到实践中去,做到延伸设计练习,改变传统教学的框架。在实践中,根据自身的思路的设计,加上老师的指导,使设计更加完善,设计水平有所提高。数字媒体可以利用自身的特点给学生更多的设计空间,让学生根据其提供的信息资料拓展自己的设计思维,培养学生的设计素养,创造出多元化的设计作品。再有,教师也要合理地利用数字媒体的优势及功能特点,使学生能够从中得到更多的启发,开发出更多的设计思路,激发学生的设计灵感。

篇5

关键词:数字媒体艺术;创新技能;高等教育

中图分类号:G43文献标识码:A文章编号:1007-9599(2010) 03-0092-01

Application of Digital Media Art Design in the Teaching

Management System

Li Xin

(Liaoning Modern Technology College Shenyang110164,China)

Abstract: Digital media art major is aimed to culture professional designers with higher art accomplishment and skillful ability to use computer for digital media creation. Under the current market requirement of art professional designers and the duty of higher education culture, practical teaching system, teaching details and practical teaching methods are discussed in this paper, for exploring a way to culture skillful professional designers.

Keywords:Digital art;Innovation skills;Higher education

随着计算机技术、网络技术和数字通信技术的高速发展与融合,传统的广播、电视、电影快速地向数字音频、数字视频、数字电影方向发展,与日益普及的电脑动画、虚拟现实等构成了新一代的数字传播媒体。

一、数字媒体艺术设计在教学管理系统中的概述

以数字信息技术为核心的计算机技术的发展,为艺术家全方位地进行创作提供了新的平台。数字技术介入艺术领域,为我们勾画出又一幅更新更美的艺术图景,数字媒体艺术正是随着计算机技术的发展而兴起的。“0”和“l”是数字时代的基本代码,正是这两个简单的数字,经过不同方式、不同序列的组合,打造出千变万化、变幻莫测的数字艺术世界。

数字媒体艺术已经在我们的生活中蔓延开来,几乎进入所有与视听媒介相关的领域。从好莱坞的数字电影特技到家庭中的高清晰度杜比音响电视,从计算机网络游戏到虚拟现实场景的构建,数字媒体艺术成为一个区别于传统艺术形式的崭新的艺术领域。

二、数字媒体应用型人才培养新模式

目前各大高校为加强专业的实践教学,增强学生的实践动手能力,保证传媒类人才培养质量,组建了“数字媒体教研室”,构建了文学、工学、管理学三类学科结合的“三位一体”教育模式,形成了数字媒体专业的综合教育特色和优势。

(一)构建多学科专业融合的实验与实践教学新体系

数字媒体艺术、数字媒体技术等专业,是国家根据数字传媒文化、科技迅猛发展和创意文化产业的兴起,在近年来设置的具有跨学科特点的新专业,专业之间有着很强的互补性。为了体现这一专业特点和实现“复合型”专业人才的培养要求,学校将艺术与传媒学院的数字媒体艺术、数字媒体技术和公共事业管理等三个专业的教学实验室进行了整合,在共同培养数字媒体人才的大目标下,实现了资源共享和统一管理,构建了“三位一体”的实验与实践教学新体系,形成了多学科融合的跨专业、跨领域的实践教学大平台,发挥了文、工、管各自学科的优势,增强了专业的交融与互补性。不同专业的学生,通过进入数字媒体实验教学中心的实验子中心和实践子中心,进行不同阶段和层面的学习,培养了实验与实践能力,增进了专业之间的相互了解,拓宽了学生的专业知识面,增强了学生复合型人才的基本素质和能力。

(二)形成集实验教学与实践教学于一体的育人新模式

为了满足区域经济与社会文化发展对人才的需求,加快数字媒体专业人才的综合素质和创新能力培养,强化实验与实践教学的育人作用和功能,学校在“数字媒体教研室”的结构体系中,将实验教学与实践教学作为两个层面和两个阶段,并将其有机地组合在一起,形成了集实验教学与实践教学贯通、相连的新构架和育人新模式。不同专业的学生按照培养方案的教学进度进入中心学习,首先进入第一层面和第一阶段的实验中心,在各功能实验室学习各专业基础课程、专业课程理论、应用技术等。充分发挥各专业学生的知识和技能,使作品在策划、管理、技术水平和艺术形式等方面上均体现出较高的质量和水平。

三、数字媒体艺术设计的传播特点

数字媒体技术本科专业的人才培养方案旨在培养集数字技术应用与艺术创作为一体的高素质人才,不仅具有扎实的有关数字媒体技术的理论知识、艺术原理、创作规律,还得掌握数字媒体行业发展的各种动态,具有很强的艺术鉴赏力和创新能力,富有团队精神和不怕输,不怕吃苦的顽强精神。

(一)更加贴近人类观念的传播媒体

数字媒体系统能够处理文、图、声、像等多种信息,适合人类交换信息的媒体多样化特性。多媒体的实质不仅在于多种媒体的表现,而且在于媒体的可重复使用和相互转换。

(二)趋于个人化的双向交流

在数字媒体传播中,传播者和受众之间必须得能进行实时的通讯和交换。这种双向交流的互动关系使反馈简单,一目了然。不同的角色之间的关系也可以随时改变。

(三)技术与人文艺术的融合

数字媒体艺术是以数字技术为支撑的艺术,这为它的艺术表现提供了前所未有的高效和便捷,尤其是数字艺术无与伦比的可复制性,在艺术传播方面具有绝对的优势。

参考文献:

篇6

【论文摘要】数字媒体技术已成为高校网络教学资源建设过程中的关键技术因素。本文分析了数字媒体技术在高校网络教学资源中应用研究的重要意义,总结了研究现状,阐述了研究内容、研究目标以及需要解决的关健问题,提出了研究技术思路。

随着网络教学作为高校教学改革的重要手段与工具越来越受到重视,网络教学资源的质量要求日渐提高。网络教学资源质量已成为影响高校网络教学发展和保障网络教学质量的重要因素之一,资源的高质量开发已成为了一项十分紧迫的任务。只有全面提升网络教学资源质量,才能有效地发挥高校网络教学的整体优势,保证网络教学水平,推进网络教学发展。

本文在分析数字媒体技术在高校网络教学资源中应用研究的重要意义及其研究现状基础上,阐述了研究内容、研究目标以及需要解决的关键问题,提出了研究技术思路。

1研究的重要愈义

1. 1深入开展数字媒体技术在高校网络教学资源中的应用研究是提升网络教学资源质量的保证数字媒体技术在网络教学资源开发过程中扮演着重要角色。目前,通过简单应用多媒体技术所开发的网络教学资源已无法适应高校网络教学发展要求,成为高校网络教学深人开展的一道障碍。只有系统地开展数字媒体技术在网络教学资源中的应用研究,探索当前高校网络教学资源开发质量问题的有效解决办法,才能高质量地实现资源内容的数字媒体化,和科学、规范地建立具有网络性、交互性、共享性、知识表示多样化、知识结构非线性、与人文艺术的有机融合等特点的网络教学资源,进而最大限度地发挥网络教学资源的教学优势。

1. 2数字媒体技术在高校网络教学资源中的应用研究将有助于网络教学研究角度的及时转变数字媒体技术是网络教学的支撑技术,网络教学对数字媒体技术有着较强的依赖关系。随着数字媒体技术的日益成熟,这种依赖关系变得更为明显。这就需要及时转变研究角度,从数字媒体技术专业人员角度出发,全面系统地研究网络教学资源中数字媒体技术的应用,提高资源的数字媒体技术含量,提升资源的网络环境适应性及其与人文艺术融合性;同时,也有助于拓宽研究思路,全面系统地开展网络教学资源中的关键技术研究。

2概念界定

2. 1数字媒体数字媒体是指数字化(即二进制数形式)的文本、图形、图像、动画、视频、音频等信息媒体;它是以现代网络为主要传播载体,具有数字化、网络化和多媒体化特征。和多媒体比较而言,数字媒体强调了信息媒体的网络传播特性及其数字化特征。

2. 2数字媒体技术数字媒体技术是指数字媒体的获取、创建、存储、检索、管理、转换、编码、播放、交互等各个环节的信息技术,包括数字媒体表示、存储、创建、应用、管理等技术,数字媒体技术是对多媒体技术概念的发展,不仅包含了多媒体技术的所有特性,还扩充了网络性、趣味性、技术与人文艺术的融合等特性,很好地适应了网络教学的特色。

3现有的研究现状分析

近几年,随着我国高校网络教学的逐步拓展,基于多媒体技术的网络教学资源研究得以开展,取得了一定的研究成果。但是,多数研究者没有认清数字媒体技术与多媒体技术之间的差异,忽略了数字媒体技术具体特性在网络教学资源开发中的重要意义。现有的研究存在着如下几方面问题:1)在研究思路方面。多数研究没有充分考虑到网络教学资源的自身特点和资源使用的网络客观环境,仅仅将面向传统教学的媒体素材资源“照搬”到网络教学中,使得资源的网络适应能力低、实际应用效果差。2)在研究对象方面。多数研究仅仅面向某一种媒体素材作为研究对象,缺少整体性,研究成果没能充分体现出数字媒体技术在网络教学资源中的整体优势。3)在研究人员组成方面。现有的研究缺少高校教学专家、技术专业人员、教务人员的三方参与,使得资源开发的整体质量没有得到全面保证。4)在研究数据源方面。鉴于精品课程评审指标包括网络教学资源,因此,相关研究的最佳对象应是高级别精品课程网络教学资源。但是,现有研究很少以该类资源为数据源,使得研究的原始资源量不足、系统性不强、经典性差,影响了资源开发的整体质量。5)在研究角度方面。现有研究忽视了网络教学对数字媒体技术的强依赖关系,仅仅从教者角度开展研究。没能及时转变研究角度,从数字媒体技术专业人员角度出发,开展数字媒体技术在网络教学资源中应用的深人研究,提高资源的数字媒体技术含量。

由于现有研究存在上述缺陷,导致研究成果的系统性低、实用性差、资源质量不高、数字媒体技术含量低,没能充分体现数字媒体技术在网络教学资源中的整体优势。

4研究的目标、主要内容和关键问题

4. 1研究主要目标在多方专家的合作参与下,充分结合高校网络教学的特点及其对网络教学资源的具体要求,利用数字媒体技术的优势.提高网络教学资源的网络环境适应性、实用性、数字媒体技术含量,提升网络教学资源的质量,探索适合网络教学特点的高校网络教学资源开发方法与途径,探寻当前高校网络教学资源开发质量间题的有效解决办法。

4. 2研究主要内容以高校精品课程网络教学素材为原始资源,全面系统地研究数字媒体表示、优化、存储、应用、管理等数字媒体技术在网络教学资源中的应用。具体研究内容如下。

4. 2. 1基于原始媒体素材的数字媒体表示、优化、创建等技术的应用研究结合选定的经典课程原始媒体素材的具体情况,开展如下研究:1)原始媒体素材的数字媒体表示、创建;2)基于图像与主题关联性,数字图像素材的优化与输出;3)针对表达连续信息的图像,图像资源的数字动画设计与压缩处理;4)网络环境下,数字视频资源的流化处理与编/解码处理;5)数字音频的编辑及其与数字视频资源的同步优化设计。

4.2.2基于流媒体技术的网络教学课件制作研究具体包括:扮网络课件数字媒体素材的流化处理;2)网络课件的架构分析;3)流化素材的集成设计。

4. 2. 3基于积件的网络教学多媒体素材资源管理模式的研究具体包括:1)多媒体素材资源检索和分类规则的设计;2)微教学单元课件模块的设计;3)基于积件的网络教学多媒体素材资源库设计。

4. 3拟解决的关健问题1)依据数字媒体素材类型与格式的主要特点、形成的文件质量及其适用情况,进行网络教学资源中数字媒体素材类型与格式的定位。2)结合课程要求,进行图像中无关部分的分析和主要部分的颜色深度、注释等确定。3)面向网络环境,动画的脚本处理、帧数确定、色彩调和以及合成效果分析。4)结合网络环境要求,网络课件的素材流化要求、兼容性以及导航、查询功能分析。5)面向学生探究认知的学习环境设计。6)网络教学数字媒体资源存储的数据标准确定。7)数字音频/视频资源的内容条目确定及其语义层次分析。8)结合教学内容重点、难点的单元划分,微教学单元的构建。

4. 4研究技术思路将数字媒体技术优势与高校网络教学资源的具体要求相结合,以“如何提高网络教学资源的网络环境适应性、实用性、数字媒体技术含量”为研究重点,系统地、科学地、规范地开展在高校网络教学资源中的数字媒体技术应用研究。研究技术路线图参见图1所示。

5讨论

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Kinect体感游戏数字媒体互动应用一、引言

数字媒体技术在影视、动画、游戏、互动媒体、虚拟展示等数字内容行业有着广阔的应用和市场前景。数字媒体技术的培养目标是通过学习数字媒体专业,让学生能够系统掌握数字媒体设计与制作基本理论及专业知识,掌握数字媒体核心技术,成为具有新媒体艺术创作能力以及面向网络的、新型的数字媒体开发的综合知识和技能的兼通艺术和技术的复合型高级专门人才。

微软在2010年6月14日推出的Kinect及其体感游戏在游戏界是一个新的突破,是新一代交互式游戏的一场革命。Kinect体感游戏的主要优势在于让我们玩游戏时可以脱离鼠标和游戏手柄等传统的输入设备,通过体感交互的方式投入游戏,只要有人就可以玩游戏,不再需要任何“武器”,由此把人们带入了全新的人机互动的时代。

二、体感游戏及常用平台

体感游戏简单说,就是用身体去感受的电子游戏,它突破了以往单纯以手柄按键输入的操作方式,演变成一种通过肢体动作变化来进行操作的新型电子游戏,通过视频识别技术,依靠相机捕捉三维空间中玩家的运动。著名的体感游戏平台有任天堂Wii、索尼PS3和微软Kinect。

任天堂Wii WAI操控感方面相对较差,索尼PS通过动作感应电子以及摄像头追踪光标的技术完成体感操控,微软Kinect的体感操控完全摆脱传统游戏手柄的束缚,通过自身肢体来控制游戏,其无需手柄的全方位感应以及麦克风语音操控均领先全球。在画面清晰度方面,任天堂Wii也不如索尼PS和微软Kinect。

相比较而言,Kinect显得更为优越,更为新颖,完全脱离传统的游戏方式,实现真实的游戏感受。

三、Kinect原理及应用

1.Kinect的原理及特性

Kinect体感控制的原理在于Kinnect的摄像头可以捕捉人肢体的动作,编写相应程序去识别玩家动作和声音,通过记忆、分析处理这些动作和声音,将捕捉到的手势动作转换成游戏控制,从而达到人机互动效果。更进一步来说,Kinect主要借助于PrimeSense软件进行摄像头侦测、捕捉用户手势动作,然后再将捕捉到的影像与内部存在的人体模型进行对比,只要检测出任何一个符合Kinect内部已存在的人体模型的物体,则就会被创造成相关的骨骼模型,最后系统再将该模型转换成相关的虚拟角色,该角色通过识别该人体骨骼模型的关键部位进行相应动作触发实现人机互动。在Kinect的虚拟骨骼模型中人体的25个关键部位可以被系统识别。同时,Kinect在此基础上还加入了识别人体动作如:站立/坐姿等技术,实现了对更多人体动作的识别,大大提高了识别度。除了上述的识别技术,Kinect的红外定位技术使得它比一般的摄像头更为智能,捕获范围更广,Kinect能够通过红外线识别人体动作,能够对人体的48个部位进行实时追踪。此外,Kinect还可以识别出完整的RGB色彩,并且内置麦克风,可以和用户进行“对话”交流。

2.Kinect的应用范围

虽然Kinect是微软为XBOX 360推出的动作捕捉设备,除了常用的体感游戏之外,Kinect还有很广泛的应用范围。2011年微软了Kinect for Windows SDK,以帮助开发者在PC上开发Kinect相关的应用程序。本质上开发Kinect应用和开发其他Windows应用一样,同时Kinect for Windows SDK支持Kinect的相关功能,如彩色图像、深度图像、音频、骨骼动画数据等。由此,可以利用SDK开发出很多体感应用。

目前,Kinect已经被广泛的应用到生活的各个领域,不断完善的Kinect将更能发挥其强大的功能,更好地实现人机互动的应用。

四、基于Kinect的互动应用开发

1.基于Kinect的开发环境要求

要通过Kinect for Windows SDK进行互动应用开发,首先需要Windows 7 (32位元或64位元版本皆可)的操作系统以及Visual Studio 2010 Express(或是其他版本的Visual Studio 2010)和Microsoft .NET Framework 4.0的软件环境。下载安装Kinect for Windows SDK,将Kinect感应器接上电脑即可开始使用Kinect。开发应用程序需要的开发环境为Visual Studio 2010,开发语言为C#或 C++。

2.数字媒体专业互动应用开发实践方向

数字媒体专业的发展方向涉及到几个领域,比较典型的如动画设计与制作,游戏设计与开发等,目前动漫、游戏都只是处于二维空间的程度,即使有些看起来很像3D,但是我们却完全没有3D交互的感觉。对此感兴趣的同学,可以将Kinect和动画设计与制作结合起来,利用Kinect将动漫人物实体化,让观众真真正正的成为整个故事的主角,随着自己的意愿让故事发展,这样的动漫才是最有意思的,而且每一个人都有不一样的版本,利用Kinect的特点将动漫场景具体化、实体化,让动漫人物可以活起来,同时让动漫也活起来。

对于偏向于游戏方向的同学,可以利用Kinect的特性,通过自己编程将游戏实现成脱离传统键盘鼠标的体感游戏,在玩游戏的过程中能够让玩家通过人体互动尽情体验游戏的乐趣,同时还能够锻炼玩家身体各部分和大脑的配合度,这样也能够锻炼玩家的身体,达到强身健体的效果。这样的开发项目对于同学们来说都具有很大的吸引力,比起单一的、简单的游戏案例更能激发同学们的学习热情和创新能力。

从专业课程设置上,我们数字媒体专业《C程序设计》《面向对象程序设计》《可视化编程技术》《Java程序设计》与《数据结构与算法》这些课程可以为Kinect互动应用开发提供技术基础。同时,《动画设计与制作》《3D游戏角色动画》《游戏程序设计》《游戏人工智能》等专业课程使得同学们掌握了数字媒体设计与制作的基本理论及数字媒体的核心技术,在这些专业课程的基础上,针对于与Kinect体感技术密切相关的课程主要体现在我们所开设的《互动应用开发》和《人机交互技术》这两门课上。通过《互动应用开发》《人机交互技术》课程的学习,能够掌握Kinect的安装环境和配置有关方面的知识,利用Kinect实现即时动态捕捉、影像辨识、麦克风输入、语音辨识等功能。在理解体感技术的基本理论及原理的基础上,可以根据实际需要进行人机交互应用的深度开发。

此类课程是实践性很强的课程,为了激发大家的学习热情,学习过程采用基于“项目引导-任务驱动”的方法,通过有趣的项目引导的方式,在探究完成任务和解决问题的过程中进行学习。经过一个学期的实践练习,部分优秀的互动应用作品已经开发完成。如可以脱离360box在PC机上完成的经典体感游戏,广受同学们的好评。

五、结束语

实践证明,在Kinect互动应用的学习中,同学们对体感技术的兴趣越来越大,从中受到一些启发和锻炼,并提出很多好的想法和创意。今后,可以努力让这些创意变成真正的应用,制作出更好玩的体感游戏,创造出更多更实用的体感应用,真正地做到学以致用。

参考文献:

[1]王万良,朱上上.软件与艺术融合的数字媒体跨学科人才培养模式[J].中国大学教学,2009,(3).

[2]张洁.新一代游戏革命——小议Kinect体感游戏.综合学术论坛,2012,(2).

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论文摘要:目前多媒体教学资源的应用给教学领域带来新变革的同时,也带来了资源繁杂、分散、查询不便等一系列繁琐问题。本文利用本体方法论和本体软件protege3. 3. 1对多媒体教学资源进行分析、分类、定义属性、注释、限定条件和建立关系等来构建一个基于OWL语言的本体,实现对多媒体教学资源的高效管理。

一、引言

教学环境的信息化是教育现代化的前提,教学资源的数字化则是教学环境信息化的重要内容之一。目前,由于教学资源分散和结构性匾乏,教师需要付出大量时间和精力去收集整理教学所需资源,直接导致教师备课时间大幅增多,使教师产生抵触情绪,影响教学信息化进程。因此,组织和管理好多媒体教学资源是教学信息化和教学改革逐步深入的重心,也是现代教育技术不断发展的重点。面对现有的天量无序资源,只有充分应用信息处理、知识管理等现代化技术才可能使教师能在较少时间内找到合适资源,为其带来实实在在的方便。基于此,本文主要阐述了本体方法论和本体软件protege3.3.1对多媒体教学资源进行分析、分类、定义属性、注释、限定条件和建立关系等方面的应用,初步构建了一个基于OWL语言的本体,旨在为实现多媒体教学资源高效管理做出有益探索。

二、本体定义和相关构建工具

(一)本体的概念

“本体”最早出现于哲学领域,是哲学上的一个概念,描述事物存在的规律和本质。后来引入计算机界,人们便赋予它新的含义。从1991年Neches等提出的“一个本体定义了组成主题领域词汇的基本术语和关系,以及用于组合术语和关系,以定义词汇外延的规则”。此后,本体的概念逐渐深入知识工程界,并且和早先有着完全不同的含义。在众多定义中,被广大学者接受,在界内影响力最大的是Gruber于1993年提出的:“本体是概念化的一个明确的规格说明”。

(二)本体的描述语言和构建工具

关于本体的描述语言有很多种,目前开发的本体语言主要是基于一阶逻辑和描述逻辑语言,以一阶逻辑语言为主,主要有以下几类:斯坦福大学知识系统研究室开发的Ontolingua; Cyc系统的描述语言CycL;基于一阶谓词的高级编程语言Loom等。另外,基于Web的本体描述语言有马里兰大学开发的简单HTML本体扩展语言SHOE,美国SAR国际人工智能中心开发的XOL,欧洲IST项目On-To-Knowledge开发的OIL } DARPA定义的本体描述语言DAML+OIL} W3C公布的Web本体语言推荐标准OWL等。

目前常用的本体创建和开发工具有以下几种:斯坦福大学知识系统实验室开发的Ontoligua;美国南加州大学信息科学学院设计的Ontosaurus;西班牙马德里理工大学计算机学院开发的WebODE;美国斯坦福大学研制的Protege;德国卡尔斯鲁尔大学的应用信息学和形式化描述方法研究所开发的KAON等。其中protege使用最为简便,且其源代码开放,模块划分清晰,提供API接口,扩展性强,方便用户学习和使用。用户可以在其工具站点—protege.stanford.edu/,免费下载最新版本、插件和相关文档资料,所以本文创建本体采用了Protege3.3.1。

三、多媒体教学资源本体的建构

(一)多媒体教学资源分类标准

针对目前教育资源的复杂多样性,为避免出现教育资源层次分类不清和属性标注混乱,教育部制定了《教育资源建设技术规范》(CELTS-41.1),其中对教育资源的媒体素材进行了分类。媒体素材是传播教学信息的基本材料单元,根据规范现分五大类:文本类、图形(图像)类、音频类、视频类、动画类。因此,其后的多媒体教学资源本体构建中基本以上述五类为依据。

(二)多媒体教学资源本体构建过程

1.概念及关系的确定

笔者从媒体类型、学科、适用对象、媒体格式、使用语言和存放位置将多媒体教学资源类划为六大类。①媒体类型被《教育资源建设技术规范》分为五类,笔者在这五类下又划分出多个子类,如“文本”包含子类“人物说明”“教材文本”“教案”“历史资料”“习题”等。②学科类的划分参照2004年颁布的全国普通高等学校本科专业目录。③适用对象类依据年级划分,包含“本科阶段”“硕士阶段”“博士阶段”“其他”。④媒体格式按照媒体类型具体编排,包括“文本格式”“图形图像”“音频”“视频”“动画”。⑤语言类指多媒体教学资源使用的语言,如英语、汉语等。⑥存放位置:考虑到添加多媒体资源各个属性后,资源所在的具置于之后也是重要的概念,因此位置类也作为重要概念列入。

2.定义属性

根据属性标注选定的内容,此次本体构建中教育资源属性标注分为两个部分:①采用LOM模型必须元数据中的内容;②另一部采用《教育资源建设技术规范》中针对各类教育资源的特点而开发的分类扩展集中的属性内容。

首先,必选元数据内容具体如下:(1)标识,指多媒体教学资源的标号,在系统中应该唯一;(2)描述,对多媒体教学资源内容的文本描述;(3)关键字,描述多媒体教学资源的关键字;(4)语种,多媒体教学资源使用的语言,具体包括“使用语言”属性,连接语言类个体和多媒体教学资源实例;(5)创建者,记录是谁创建了该资源;(6)创建时间,记录创建资源的具体时间;(7)格式,多媒体教学资源在技术上的数据类型,具体有“所用格式”属性连接格式类个体和多媒体教学资源实例;(8)大小,多媒体教学资源的字节大小,如果经过压缩,指未压缩时的大小;(9)位置,描述多媒体教学资.源的物理位置,具体有“所处位置”属性位置下的个体和多媒体教学资源实例;(10)持续时间,是指连续运行多媒体教学资源需要的时间;(I1)使用者,指使用该资源的主要用户,最重要的优先列出,具体有“适用对象”属性对象下的个体和多媒体教学资源实例;(12)难度,指学习者学习该资源的难易程度的界定,在此将难度分为非常简单、简单、中等、困难和非常困难五类;(13)评注,指对多媒体教学资源在使用方面评论的内容;(14)文献资料,对具体某个多媒体教学资源的补充,为学习者提供更多资源。

其次,分类扩展集中的属性按照素材类型分为不同又具有各自类型特色的属性,在此不再赘述。

3.添加实例

实例是本体领域中最精确、最小的概念,是实现本体最终作用中非常重要的一步。之前所有步骤,包括类的定义、属性的确立等,已经让本体初步成形;而实例的添加能使本体更充实饱满,也可以逐步建立领域知识框架。因此,在添加实例前要挑选和记录准确的个体,添加时,选择适当类别进行添加。以下简要描述如何对各类进行实例添加。

(1)媒体类型类的实例添加:按照自顶向下原则,先根据实例类型,纳入具体分类中,再根据主要内容进行更细的划分。如描述美国克林顿总统的视频,先归入“视频”类,界定出这个资源为人物描述,则再添入视频下的人物类。

(2)学科类的实例添加:学科下添加时可参考2004年颁布的全国普通高等学校本科专业目录中的专业名称,具体不再赘述。

(3)对象类的实例添加:多媒体教学资源的适用对象分类在本文中已经确定,各年级的名称作为实例归入相应类下,如本科一年级作为实例添加到本科阶段类中,其他类中先不添加实例,可在之后根据实际应用情况添加子类。

(4)媒体格式类的实例添加:媒体格式包含的五个子类具体明晰,如:video/rmvb, image/gif,audio/midi等等,仅需填入对应类中即可。

(5)语言类的实例添加:语言类的实例为资源使用的语种,如汉语、英语、法语等,直接添入对应语言类下即可。

(6)位置类的实例添加:位置类实例依据多媒体教学资料存储空间的名称添加。

添加完实例后,多媒体教学资源本体库就初步完成了。在使用这个本体过程中,使用者通过对该本体定义属性、添加实例等不断对本体进行修改、扩展、完善,这是本体构建过程中必不可少的本体优化步骤。笔者使用protege 3.3.1编辑后的多媒体

教学资源本体主界面如图to

4.本体检索

本体构建完成后,利用protege3.3.1自带的插件Queries可以实现多重语义检索。在Queries插件中,可以利用类的名称、属性和属性的约束条件等对多媒体教学资源进行查询。Queries插件提供的多条件限制使资源检索更为精确:查询结果必须符合多个限定条件中的任意一个或者每一个才会呈现出来,这种检索方式给用户的使用带来很大便捷。

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