时间:2023-03-23 15:12:01
绪论:在寻找写作灵感吗?爱发表网为您精选了8篇游戏界面设计论文,愿这些内容能够启迪您的思维,激发您的创作热情,欢迎您的阅读与分享!
【关键词】手机界面 界面设计 交互 产品设计
一、前言
随着移动通信技术、网络技术的普及,手机的功能日益强大,成为人们生活不可或缺的用品。而乔布斯带领的苹果公司引发的手机革命,使得以诺基亚、摩托罗拉占主导的手机市场重新洗牌,开启了智能手机大屏触控操作方式的全新时代,为人们创造出了一种全新的移动信息体验,在全球也掀起了一场苹果手机的热潮。手机市场的巨变是科技的发展与市场的需求,手机领域创新性的消除按键操作,引入触摸屏的设计,使手机界面设计的重要性显得尤为突出,界面设计随之蓬勃发展。
二、界面设计
界面设计在国外盛行较早,近几年在中国逐渐受到重视,界面设计师也成为一个新兴岗位受到亲昵。界面设计涉及到计算机科学、艺术、认知心理学、人机工程学等知识。界面是人与产品之间经互动、传递和交换信息的媒介,包括硬件界面和软件界面。界面设计是通过用户体验来提升设计,优化信息与通信软件系统,以满足用户的需要。界面设计主要在视觉、听觉和触觉上运用人的感知能力通过符号的意义,达到用户与产品的信息交流。界面设计的成功与否,不仅决定了用户对产品的第一印象,而且能拉近与产品的距离,给人带来愉悦而难忘的体验。
三、手机界面设计的特性
(一)简单明了,体贴细致
手机是一个集信息技术和网络于一体的多功能产品,在生活中手机不再只是通讯的工具,更像是手中电脑,包括网络游戏、应用软件、影视娱乐,成为日常生活中不可缺少的电子娱乐工具。现在智能手机绝大多数功能都集中在手机触摸屏上,显示屏成为信息配置交互的媒介,手机界面设计的重要性不可言喻。在手机界面设计中要考虑用户使用习惯,方便操作,减少识别与操作的时间。让用户更加愉快、轻松、没有负担的进行操作。因此,简洁的界面设计更容易上手。
(二)风格统一,主题明确
手机界面设计有效的传播各种信息,进行各种信息编辑、传达和显示。界面设计风格逐渐成为手机的标志,界面设计的表现手段和表现范围得到了大大的扩展。手机界面图窗化、菜单化的交互界面大大丰富了设计师的表现力,解放了对设计形式的束缚。没有风格特色就是没有闪光点,盲目的突出炫丽的色彩和个性,忽视主题的表现是手机界面设计的大忌。整体化的设计风格,突出各种信息传播,将成为未来设计师的主要表现手段。
(三)体现文化、品质生活
进入品质生活的时代,将科技成果应用于产品设计中,不但促进了产品设计水平的提高,也满足了人对高品质生活的追求。科技是界面设计体验性、舒适性、美观性和智能性的保证。科技与手机界面设计结合起来,手机界面更为清晰,视觉效果更为逼真,真实感强,界面图标形象直观。科技融入设计文化中,才能有效拓展设计创造,达到理性和感性相统一的境界,创造一种文化的品味。
四、手机界面设计原则
良好的手机界面设计是易用性、互动性以及用户需求的统一,为用户创造一种完美的使用体验达到为以人为本的设计宗旨。
(一)易用性
现代手机以其扩展性强大的功能逐渐融入人们的生活。手机功能的日益强大,科技含量日益升高,加之触摸屏设计的融入,以往功能性按键都融入到界面设计里面,使得手机在使用上的复杂程度和潜在功能空前提高。高科技的产品难免给人带来不适应感,因此手机在界面设计上要能够向用户表明操作方式,让用户轻松上手。在操作方式上要从用户的认知规律出发,逐步引导用户,带给人便利与快捷,使用户面对这种智能产品不再那么陌生和恐惧。手机界面设计的易用性,使人和手机之间的关系更加融治。人性化的友好界面不仅要美观简洁易于操作,而且要具有引导人们进行操作,迁就人的行为方式,体谅人的情感,增强使用兴趣,缩短掌握时间,提高使用效率,使手机界面在使用上变得简单易行。
(二)互动性
互动可以理解为是产品与用户之间的一种交流。手机不在像过去那样通过功能、外形、材质或工艺等方面去获取市场竞争,而是通过用户体验来提升产品的价值,以用户为中心的体验设计越来越受人们的重视,这种用户体验主要是人机之间的交互界面设计,其核心的强调人性化、强调经历过程、强调角色扮演、强调亲身体验,吸引用户乐于自我尝试操作,自我学习。差强人意的手机界面设计,往往给人冷漠呆板,缺乏热情的印象。随着人类社会步入体验经济时代,人们愈来愈追求个人的全面发展,追求新奇多样化的人生体验,渴望产生互动,更积极主动参与,越来越多期待在产品使用过程中获得愉悦而难忘的体验。因此在手机界面设计上应增加界面设计的互动性、多样性和创造性,通过互动的方式与用户进行接触,给人们带来欢乐,留下更为深刻的记忆。手机界面是图形、文字、声音等元素的集合。互动性的融入让用户与手机之间的交流转化为更加主动的参与。加强界面设计的生动性,可通过视觉、听觉、触觉、味觉,来增强用户使用手机的愉悦度。
(三)用户需求
产品设计的目的是为人服务,因此,任何界面设计的开始必须面向用户。满足用户需求,体现出设计对使用者的关怀,这样的手机界面设计才具有生命力。手机界面设计需要准确定位使用者、使用环境、使用方式,以用户的期望和用户的理解方式来进行设计,一切以用户的需求和感受为出发点,避免那些虚张声势的噱头。
五、结语
手机伴随着时代的发展而不断进步,手机的变革丰富了现代社会生活,影响了人们的生活方式,提高了人们的生活质量,已经给我们带来了前所未有的生活体验。在为来手机界面设计将更加丰富更加完善。
参考文献:
[1] 苏青山.移动时代UI设计中用户体验浅谈[J].网络财富,2010(3).
[2] 胡守海.设计美学原理[M].合肥:合肥工业大学出版社,2011.8.
关键词:数字媒体艺术;专业课程;设置
随着数字技术的飞速发展与数字媒体艺术产业的推动,近年来,我国许多高校都接连增设了数字媒体艺术专业。一方面培养了众多专业人才,促进了我国数字媒体艺术的发展;另一方面在学科快速发展的进程中,也暴露出许多问题,比如,作为学科建设核心部分的课程设置不够科学合理,这直接影响到了学生的就业。
一、数字媒体艺术研究
“数字媒体艺术”属于艺术类专业范畴,但其与传统意义上的“艺术”所不同的,数字媒体艺术专业定位学科领域有一定的交叉和细化,是关于媒体领域,表现方式为数字化,也就是“换笔”了的艺术类专业。
当人类从工业社会走进信息社会后,艺术家与科学家都猛然发现艺术与科学竟然同处一个载体中,以至于达到密不可分的程度。这种密不可分的现象,几乎遍及艺术与科学的任何一个领域,如:舞蹈、音乐、绘画、戏剧、电影等。一切都离不开新技术,有了新技术,传统的艺术形式才更加绚丽多彩。艺术需要借助科学技术来塑造形象,创造更新、更奇、更异的艺术效果;科学也同样需要调动一切艺术手段,证明和推销自己的新技术,依赖艺术无边的想象来创新。
数字媒体艺术专业主要培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机等新媒体设计工具进行艺术作品设计和创作的复合型应用设计人才。本专业要求学生学好计算机科学与技术的基本理论、知识和技能;能熟练掌握各种数字媒体制作软件,具有较扎实的数字媒体艺术操作能力;了解数字媒体艺术的发展动态,具有独立完成数字媒体艺术设计的基本能力。
二、数字媒体艺术课程设置研究
当前,我国高校数字媒体艺术课程普遍以核心课程为主,其他课程协助的方式进行设置。本学科的核心课程一般为:《数字游戏概论》、《游戏三维视觉制作技术》、《游戏原画设计》、《游戏界面设计》、《游戏引擎应用技术》、《游戏三维场景制作技术》、《游戏场景设计》、《游戏角色设计》、《游戏三维角色制作技术》九大类。
《数字游戏概论》目的是使学生系统地掌握数字游戏的定义、发展简史,以及数字游戏开发和市场运营相关的知识,初步了解数字游戏行业。为学生学习后续专业课程下坚实的基础。
《游戏三维视觉制作技术》目的是使学生系统地掌握三维建模与贴图,理解游戏建模与贴图的深入含义,了解游戏美工的工作流程,培养学生三维游戏场景,道具及三维游戏角色模型的制作能力,提高学生制作游戏道具贴图和场景贴图的绘制技巧和要求,为学生学习后续次世代场景与次世代角色模型课程和从事游戏美工工作打下坚实的基础。
《游戏原画设计》要求学生掌握游戏角色、场景、配饰及道具基本的造型规律、透视规律以及塑造游戏美术资源的一些表现手段,使学生创作的游戏内容更为丰满、真实,强化学生的造型基础。针对现今游戏行业中的场景及角色概念设计原画,开展此课主要针对学生独立创作游戏场景的概念设计能力与技能的培养。
《游戏界面设计》目的是使学生系统地掌握游戏界面设计的基本方法,理解游戏用户界面设计原则,了解除游戏外其他软件用户界面设计需求,培养学生在游戏用户界面方面的设计能力等。
《游戏引擎应用技术》目的是使学生系统地掌握游戏引擎的基本使用方法,理解不同游戏引擎特点,了解游戏引擎的发展历史,培养学生在独立游戏开发和团队游戏开发中游戏引擎的协同操作能力等。
《游戏三维场景制作技术》目的是使学生系统地掌握游戏场景及道具的制作流程,理解网络游戏场景和次时代游戏场景的特点和区别,了解2D、2.5D、3D及次时代游戏道具及次时代游戏场景的制作方法和技巧,培养学生对游戏场景的模型制作,UV拆分以及贴图绘制的实践能力。
《游戏场景设计》要求学生掌握游戏场景,建筑基本的造型规律、透视规律以及塑造场景及建筑的一些表现手段,了解如何塑造游戏场景的正确方法,使学生创作的游戏场景更为丰满、真实,强化学生的造型基础。
《游戏角色设计》要求学生掌握游戏角色、非人生物、配饰道具基本的造型规律、透视规律以及塑造游戏角色的一些表现手段。了解如何塑造游戏场景的正确方法,使学生创作的游戏角色更为丰满、真实,强化学生的造型基础。针对现今游戏公司中的场景及角色概念设计原画,开展此课主要针对学生独立创作游戏场景的概念设计能力与技能的培养。
《游戏三维角色制作技术》目的让学生对游戏项目实践开发的流程进行了解,实现教学内容与工作实践相结合,使学生达到学以致用。了解传统三维游戏和次时代游戏项目生产的一般流程与各个环节之间的不同,懂得游戏美术制作方面的具体要求,掌握游戏中角色的制作方法。
三、总结
数字媒体艺术专业是技术和艺术融合的新兴交叉学科,社会需要数字媒体艺术人才,不过,随着越来越多的院校开设数字媒体艺术专业,这一专业的就业压力开始逐渐增大。该专业课程设置非常有意思,特别是核心课程,实用性很强,但要完全掌握好一个软件,需要花很长的时间,大学四年的时间很难学得精深。而且由于这门课程是新兴课程,众多高校懂行的老师较少,很多都是从计算机系等其他专业调过来的,想法不够前瞻,技术水平也老套。中国传媒大学动画学院院长廖祥忠先生指出了几乎在所有院校都存在的问题:“首先,总体上还未能形成科学的体系,课程种类也存在缺失,课程之间的衔接有问题,就像是散开的珠子,乍一看都不错,却有不少雷同内容,反反复复学了,有些知识点却仍是空白。其次,核心主干课程缺少特色和绝对实力,跟国外的专业院校相比,可以体会到国外‘小而精’而我国‘大而全’的特点。”由此可见,数字媒体艺术的发展任重道远,离不开每一位从事这项工作的学者、教师的努力。
参考文献:
关 键 词:儿童 界面设计 设计方法 工业设计
引言
当代,高新技术飞速发展,尤其是与计算机相关的信息技术、通信技术、多媒体技术的发展,产生了很多先进的好玩的富有启发和教育意义的儿童用数字化产品,比如儿童用绘图软件、游戏软件、学习软件、儿童用浏览器等,这些工具和手段极大的促进了儿童的身心发育,但是在儿童用数字化产品的开发与设计方面还缺少理论指导,儿童用品成人化现象严重,儿童作为重要而特殊的用户群应当引起设计师的重视。
儿童用户是指年龄在 2~10 岁之间的儿童用户,他们是重要而特殊的用户群。儿童用品应该为儿童的身心发育提供助力,这就要求儿童用数字化产品应当符合儿童的心理和生理特点,满足儿童用户的心理和生理需求,促进儿童身心健康协调的发展。
1 儿童的生理、心理特点及需求
布卢姆认为:如果把17 岁时所达到的普通智力水平看作100%,那么从出生到4岁就获得50%的智力,从4—8 岁又能获得30%的智力,而余下的20%智力则在8—17 岁这个时期获得[1]。100年前,神童卡尔?威特的父亲说过:“儿童的教育必须与儿童的智力曙光同时开始。”威特在9岁那年考取了莱比锡大学,14 岁时获得哲学博士学位,16 岁时又获得法学博士学位,并被任命为柏林大学的法学教授。在我国也涌现了许许多多的少年大学生或少年期就成名的特殊人才,这些少年人才与他们的家庭对其实施早期教育有着密切的因果关系。
现代脑科学研究证明:幼儿期儿童大脑发育、发展最迅速。3 岁时儿童的脑重量是出生时的三倍,约1000克左右,相当于成人脑重量的三分之二。6、7 岁时约为1256~1300 克,已接近成人的脑重量(约1500克),神经纤维髓鞘化接近完成,皮层细胞的联系增加,整个皮层的分析综合活动日益完善,兴奋和抑制机能日趋平衡,第二信号系统进一步发展[2]。不过智力的发育有待后续开发,人的智慧不仅仅取决于脑的重量,而主要取决于脑细胞之间的神经联系。大脑是人类心理发展的物质基础,婴幼儿的大脑发展水平为早期教育提供了可能性。
当前,信息技术和计算机技术的发展和应用引起了教育思想、技术、手段和工具的变化,以信息技术和计算机技术为基础的儿童用数字化产品(绘图软件、音乐软件、学习软件、游戏软件、浏览器等)具有较强的形象性、生动性、交互性和方便性,深受儿童喜爱,促进了儿童的身心发育,已经成为儿童早期教育的好帮手。
当代儿童受外部环境影响身心发育早、速度快,他们有着强烈的好奇心,贪玩,对色彩和声音敏感,喜欢尝试,需要伙伴,自尊心强,意识和动作的协调性不够[3]。儿童在不同年龄段身心发育特点和需求有所不同,家长应当注意了解儿童不同时期的身心需要,正确的引导和培养儿童的感觉和认知技能,促使儿童身心正常健康的发展。表14列出了2~10岁儿童在不同阶段的发育特点及需求,并提出了引导和培养方式。
2 儿童用数字化产品
儿童用数字化产品主要指与计算机技术和信息技术相关的产品,包括儿童用学习软件、绘图软件、游戏软件、浏览软件等软件产品,也包括儿童用手机、电脑、MP3等硬件产品。这些儿童用数字化产品深受儿童喜爱,促进了儿童的身心发育,已经成为儿童早期教育的好帮手。据李开复讲他的两个女儿是从两岁时就开始接触电脑,并马上喜欢上了鼠标、绘图软件、电脑游戏以及相关的学习软件。
儿童用数字化产品既要在功能性方面满足儿童的生理和心理需求,开发智力,也要在易用性方面符合儿童的感觉和认知经验,操作方便。这类产品的开发主要是通过设计定位来指导功能设计,通过界面设计来协调任务与操作的关系。当前儿童用数字化产品主要问题是易用性而不是功能性,儿童用数字化产品的界面设计的好坏直接决定易用性的优劣。儿童用数字化产品的界面分为硬界面和软界面两类,下文将介绍现有儿童用数字化产品的界面设计。
2.1 儿童用数字化产品的硬界面
(1)鼠标(图1)
功能:电脑的输入设备,人机交互工具。
尺寸:是成人用鼠标的三分之二,符合儿童手掌和手指的尺度。
造型:是儿童喜爱的夸张造型,表面处理精致,非常亮丽。
按键:按键功能符合儿童的生活经验、学习经验和知识经验。
色彩:对比强烈,鲜艳明亮。
图案:简洁,一般选择儿童喜爱的卡通形象。(2)手机(图2)
功能:通信设备,是与父母、同学交流和联系的工具。
尺寸:是成人用手机的三分之二,符合儿童手掌和手指的尺度。
造型:是儿童喜爱的夸张造型,表面处理精致,非常亮丽。
按键:按键功能符合儿童的生活经验、学习经验和知识经验。该手机按键的设计很有特色,按键的数目少、可接触面积大,通过加号键、加法运算来实现任意号码的输入,既方便又锻炼了儿童的加减法运算能力。
色彩:对比强烈,鲜艳明亮。
图案:简洁,一般选择儿童喜爱的卡通形象。
2.2 儿童用数字化产品的软界面
(1)绘图软件(图3)
功能:绘画,绘图,着色。电脑绘图是一种互动性的体验,这种体验可以强化儿童的视觉感知,养成细致观察的习惯,锻炼眼和手的协调配合能力等等,给儿童提供表现自己视觉感受的平台,满足探索欲望和表现欲望。
布局:简洁明了,主要包括绘图区、菜单、标准工具栏、绘图工具栏、调色板、图案库、图层对话框、导航对话框、画笔笔触对话框。
图标:采用了儿童生活中很熟悉并喜爱的符号,其含义与代表的功能命令一致。
色彩:醒目、鲜艳、明快、活泼。
易用性:操作步骤简单方便。
输入设备:鼠标。
(2)浏览器(图4)
功能:查看并管理本地计算机资源与网络资源。满足儿童用户了解新事物的好奇心,以及获取知识的求知欲。
布局:简洁明了,主要包括菜单、地址栏、功能区、场景区。
图标:采用儿童熟悉并喜欢的形象符号和抽象符号(文字)的结合,以形象符号为主,形象符号的动作和表情暗喻该图标的功能。
色彩:醒目、鲜艳、明快、活泼。
易用性:操作步骤简单方便。
角色:浏览器的内容采用故事板的形式叙述,选用了儿童熟悉并喜欢的米老鼠卡通形象作为引导,它的行为构成不同的场景内容,这样既能让儿童看懂又能够吸引他们。
输入设备:鼠标。
Holes 浏览器的二级界面如图5、6、7、8。
(3)电脑游戏(图9、10)
功能:“玩”。“玩”是儿童的天性,儿童在玩中认识了事物,学会了探索,明白了一些社会规则(比如说商业、交往、服饰等),寓教于玩的游戏能够开发儿童的智力。图9“城镇里的红色小货车”,该游戏中红色的小货车穿行于整个城镇,可以利用它去购买我们需要的食品(冰激凌、油炸饼、水果)和商品(帽子、体恤衫)。该游戏可以帮助儿童认识日常事物,了解社会规则,培养商业意识,寓教于玩。
布局:简洁、清晰、形象化,主要包括游戏名称、场景选择区、红色的小货车。
场景:采用真实的生活场景,场景中的日常事物形象经过了提炼概括,事物形象的形状、色彩、动作和表情符合生活习惯。
色彩:醒目、鲜艳、明快、活泼。
易用性:操作步骤简单方便。
角色:场景任务采用故事板的形式叙述,选用了儿童熟悉并喜欢的卡通形象----小货车作为工具,它的行为构成不同的场景内容,这样既能让儿童看懂又能够吸引他们。
输入设备:鼠标。
(4)学习软件(图11)
功能:使儿童掌握简单的生存和生活技能、基本的计算能力、词汇以及初步的语言交流能力。图11“小拇指系列课堂”学习软件适合三年级学生使用。2~10 岁儿童的智力发育是人生当中发育最快的时期,儿童学习软件要满足儿童的智力发育需求。
布局:简洁、清晰、形象化,主要包括软件名称、提问引导句、任务选择图标。
场景:根据学习内容、儿童的认知规律设计场景,场景中的日常事物形象经过了提炼概括,事物形象的形状、色彩、动作和表情符合生活习惯。
色彩:醒目、鲜艳、明快、活泼。
易用性:操作步骤简单方便。
角色:学习场景中选择了可爱的小动物的卡通形象作为儿童的学习伙伴---小狗、小兔、狐狸、小鸭,这样可以使儿童在学习过程中不感到厌倦。
输入设备:鼠标。
“小拇指系列课堂”的二级页面如图 12、13、14、15。
参考表2(儿童用数字化产品的界面设计方法及要求)归纳出儿童用数字化产品的界面设计原则与方法,同时根据儿童的心理、生理特点及其需求说明这些原则的合理性。
(1)互动
儿童用数字化产品的界面应该有良好的互动性,响应敏捷迅速。这一点在绘图软件、浏览器软件、游戏软件、学习软件上均有体现。儿童好奇心强,爱动,喜欢参与体验,互动性是儿童用数字化产品的基本要求。
(2)易用
儿童用数字化产品的界面要便于理解,操作步骤简单方便。这一点在绘图软件、浏览器软件、游戏软件、学习软件上均有体现。儿童的行动过程由生到熟分两个阶段,第一个阶段是探索、发现、体验、记忆,第二个阶段是目的、计划、执行、评价。儿童用数字化产品应当便于理解、探索、发现、体验、记忆和操作。
(3)合理布局
儿童用数字化产品的界面布局要简洁、清晰、形象化。这一点在绘图软件、浏览器软件、游戏软件、学习软件上均有体现。儿童的生活经验、知识经验少,信息的接受量少,以形象思维为主,这就要求儿童用数字化产品的界面布局要简洁、清晰、形象化。
(4)图标形象化
儿童用数字化产品的界面要采用儿童熟悉并喜爱的符号,图标的动作和表情暗喻出它代表的功能。这一点在绘图软件、浏览器软件、游戏软件、学习软件上均有体现。儿童的内部认知符号是他们喜爱并熟悉的形象事物,如果把这些符号作为功能图标,很容易被儿童理解并接受。
(5)按钮就近
2~4 岁儿童用数字化产品的界面按钮最好采用手指触摸屏幕的交互方式,以实现看、行的一致性,锻炼儿童动作的准确性和协调性。5 岁以上的儿童用数字化产品既可以采用鼠标点按的方式,使动作更精细,也可以采用手指触摸屏幕的交互方式。2~4 岁儿童动作的协调性和准确性不够,思维方式直接,应当采用看、行一致的动作方式。5 岁以上的儿童动作的协调性较好,能够发现简单的联系,可以采用间接的方式控制物体的运动。
(6)色彩醒目
采用比较醒目、鲜艳、明快、活泼的颜色。这一点在绘图软件、浏览器软件、游戏软件、学习软件上均有体现。儿童喜欢醒目、鲜艳、明快、活泼的颜色。
(7)有角色
儿童用品的界面应当有一个角色,并且应当选用儿童喜爱的形象,角色代表的对象可以是儿童本人、儿童的指挥对象、教师、朋友、家长等等。这一点在浏览器软件、游戏软件、学习软件上均有体现。儿童需要伙伴,注意力容易分散。
(8)讲故事
场景中的表述或转换应当采用故事板的形式进行。这一点在浏览器软件、游戏软件、学习软件上均有体现。儿童的思维形式主要还是形象思维,不能够进行联系式的推理,因此讲故事的方式才是能够被儿童理解的方式。
5 小结
依据儿童的心理、生理特点及其需求,参考优秀的儿童用数字化产品界面,归纳出八条儿童用数字化产品的界面设计原则与方法,分别是互动、易用、合理布局、图标形象化、按钮就近、色彩醒目、有角色和讲故事。
中图分类号:TB472
参考文献
关键词: GameBoyAdvance游戏;SDL库;嵌入式系统
中图分类号:TP311 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2016)15-0122-04
Abstract: GameBoyAdvance game simulator is transplanted to the embedded system. With open source cross platform multimedia development library SDL, the simulator source code based on PC is transplanted, including function such as the window design, key events of judgment and audio playback man-machine interface design, eventually the GameBoyAdvance game in the SDL operation is completed.
Key words: GameBoyAdvance; SDL library; embedded system
1 背景
GameBoyAdvance游戏以其独特的魅力吸引了大量的游戏爱好者。相对Game Boy游戏的早期版本,如GameBoy、Game BoyColor游戏,GameBoyAdvance游戏需要耗费庞大的系统资源,随着嵌入式处理器处理能力的迅猛发展,GBA游戏模拟器在嵌入式处理器的移植、运行成为了可能。模拟器的移植工作是本论文中最大的内容之一,移植工作显得非常重要,它决定着这个论文是否能顺利进行下去。但是移植过程中会出现许多不确定因素,因素是多样的,有被移植代码的因素,也有来自SDL本身接口函数处理的因素,因此被移植代码是否最终能够在系统中正常运行将遇到许多障碍。由于windows下的开发工具非常方便,因此我们的思路是先抛开SDL的移植,在去掉windows的API接口后先能够确保代码在windows上编译通过,然后再将代码进行SDL移植,虽然看似多走了一段路,但这样将移植风险降到了最低。
GameBoyAdvance模拟器能够正常在嵌入式系统下运行,其移植过程是一个充满挑战的旅程,我们选择VC++6.0,通过VC++6.0 windows开发工具的调试修改,使得GBA游戏能够在windows下运行,最终能够移植到嵌入式系统下运行。
2 GameBoyAdvance在SDL上的移植
由于GameBoyAdvance模拟器是开源代码,所以在网上可以找到GameBoyAdvance模拟器的部分代码,但这些代码都只能在系统上编译以及对GBA文件进行解码,但是调用windows的AIP函数会出错,所以没有游戏运行窗口、按键响应、音频播放等基本功能,也就是说,一般用网上的开源源代码编译出来的可执行程序不能直接运行GBA游戏。
SDL是一个用C语言编写的免费跨平台多媒体开发库,使用LGPL许可证,可用于游戏、游戏开发工具、模拟器、样本演示、多媒体应用等。[1]为了添加人机交互界面,我们直接将工程中的windows的API函数抛弃,与跨平台的SDL相结合起来,调用SDL中的一些库函数,从而实现对GameBoyAdvance模拟器的移植。
2.1 SDL库函数的添加
先将开源源代码工程中的main.cpp文件更名newMain.cpp,把 GameBoyAdvance整个工程文件和newMain.cpp文件添加到VC++6.0的工程中,当执行编译时会产生许多错误,部分错误如下:
C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(16): error C2062:type 'int' unexpected
C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(17) : error C2146: syntax error : missing ';' before identifier 'CALLBACK'
C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(17) : error C4430: missing type specifier - int assumed. Note: C++ does not support default-int
C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(17) : error C2146: syntax error : missing ';' before identifier 'WndProc'
C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(17) : error C2065: 'HWND' : undeclared identifier
C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(17) : error C2065: 'UINT' : undeclared identifier
C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(17) : error C2065: 'WPARAM' : undeclared identifier
C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(17) : error C2065: 'LPARAM' : undeclared identifier
可以看出,编译出错主要是因为源工程是直接调用windows下API函数,但我们在移植初将这些API函数的头文件删除了,部分删除内容如下:
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
所以,如果要进行SDL移植,就要加上SDL库和模拟器源代码的头文件,添加内容如下:
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include "SDL.h"
#include "GBA.h"
#include "agbprint.h"
#include "Flash.h"
#include "Port.h"
#include "debugger.h"
#include "RTC.h"
#include "Sound.h"
#include "Text.h"
#include "unzip.h"
#include "Util.h"
#include "gb/GB.h"
#include "gb/gbGlobals.h"
至此,GameBoyAdvance模拟器开源源代码成功用SDL移植成无人机交互界面的模拟器。
3 为GameBoyAdvance模拟器增加人机交互界面
当GameBoyAdvance在Windows上利用SDL实现了无人机交互界面移植成功后,模拟器还只是 “又聋又哑”,还需要添加人机交互界面才是一个完整的模拟器。这个过程包括了3大部分的内容:游戏画面、键盘响应、声音播放。
3.1 窗体设计
通过SDL建立窗口界面,在newMain.cpp的main函数里添加创建窗口语句,就可以建立在windows下的窗口,部分程序如下:
if(cartridgeType == 0) {
srcWidth = 240;
srcHeight = 160;
systemFrameSkip = frameSkip;
} else if (cartridgeType == 1) {
if(gbBorderOn) {
srcWidth = 256;
srcHeight = 224;
gbBorderLineSkip = 256;
gbBorderColumnSkip = 48;
gbBorderRowSkip = 40;
} else {
srcWidth = 160;
srcHeight = 144;
gbBorderLineSkip = 160;
gbBorderColumnSkip = 0;
gbBorderRowSkip = 0;
}
systemFrameSkip = gbFrameSkip;
} else {
srcWidth = 320;
srcHeight = 240;
}
destWidth = (sizeOption+1)*srcWidth;
destHeight = (sizeOption+1)*srcHeight;
surface = SDL_SetVideoMode(destWidth, destHeight, 16,SDL_ANYFORMAT|SDL_HWSURFACE|SDL_DOUBLEBUF | (fullscreen ? SDL_FULLSCREEN : 0));
3.2 加入键盘响应
为了能响应到按键事件,我们在newMain.cpp文件中利用SDL对按键事件响应的判断,自行编写按键事件响应函数,从而可以达到对按键进行响应,程序如下:
while(SDL_PollEvent(&event) {
if(event.type == SDL_KEYDOWN) {
switch(event.key.keysym.sym) {
case SDLK_UP: // GBA_UP
ZSC_Key_UP();
break;
case SDLK_DOWN : //GBA_DOWN
sample[1][sample_pos] = (short) (r >> 8);
sample_pos++;
if (sample_pos >= AUDIOBUFFER) {
play_sample(sample[0], sample[1]);
sample_pos = 0;
}
}
WriteSample中,当音频数据采集到AUDIOBUFFER的长度后 ,音频数据通过 play_sample播放出去。我们将play_sample填入代码,将采集到的音频数据存储在final_wave中,由回调函数waveout播放出去。部分程序如下所示:
void play_sample(signed char *dataL, signed char *dataR)
{
int i;
for (i = 0; i < 2049; i++)
{
sdlBuffer [waveptr] = (dataL[i] +dataR[i] );
waveptr++;
if ( waveptr == 2048 )
{
waveptr = 0;
wavflag = 2; wavdone=0;
}
else if ( waveptr == 1024 )
{
wavflag = 1; wavdone=0;
}
while (!wavdone) SDL_Delay(0);
}
}
因为原代码中的close_audio用来关闭声音设备,而SDL的 SDL_CloseAudio()函数可以用来实现对声音设备的关闭,因此在close_audio中填入代码:
void close_audio(void)
{
SDL_CloseAudio();
audio_is_open = 0;
}
至此模拟器能够显示游戏画面、播放游戏音乐、响应用户指令,已经能够运行在凌动平台下了,有了上述基础下一步只需要做一些小小改动即可运行在嵌入式系统,如linux系统、WinCE等等。移植GameBoyAdvance模拟器运行游戏如图1所示:
4 结束语
论文成功的将GameBoyAdvance游戏模拟器成功移植到凌动平台上。通过测试,支持大部分网络下载的GBA文件格式的游戏。游戏画面清晰流畅,声音,按键操作可靠。论文虽然达到了预期目的,但仍有许多可以改善的地方,如在游戏运行中存在声音有轻微不流畅,画面有轻微卡、顿的现象,将在后续的研究过程中进行改进。
参考文献:
[1] 王园园, 高明煜, 曾毓. 基于 SDL 库的嵌入式平台中文显示技术研究[J]. 计算机系统应用, 2009(4).
[2] 顾叶锋,付宇卓,鲁欣. 基于ARM Linux 的GameBoy模拟器移植和优化研究[J]. 计算机仿真, 2005(9).
关键词:Flash;网页游戏;设计研究
中图分类号:TP311.52 文献标识码:A 文章编号:1007-9599 (2012) 20-0000-02
Flash网页游戏是一种新兴起的游戏形式,以游戏简单、操作方便、绿色无需安装、文件体积小等优点而渐渐被广大网友所喜爱。Flash因其基于矢量图的优势而被广泛应用于一些趣味化和小型的游戏之上,在游戏形式上的表现Flash网页游戏与传统游戏基本无异,因为具有体积小、传播快、画面美观的特点渐渐有取代传统网络游戏的趋势。它的使用简单方便,比传统的网络游戏进步许多,只要浏览器安装了Flash Player就可以玩游戏。
1 Flash网页游戏的特点
Flash最初用来研发交互式或动画网址组建,在近几年取得了突飞猛进的发展,现在不仅用于电脑上,更在大力向智能手机等终端发展。目前越来越多的网友自己制作Flas游戏,也出现了一大批的粉丝使得Flash成为网络上不可缺少的一部分,现在的Flash网页游戏已经不单单是一个游戏,而成为了一种网络文化。Flash使用的是矢量图形和流式播放技术,流式播放技术使得动画可以边播放边下载,能够缓解用户焦急等待的情绪;矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量。Flash网页游戏还可以把音乐、动画和声效互方式融合在一起,而且可以支持MP3的音乐格式。现在,越来越多的人已经把Flash作为网页动画设计的首选工具。Flash用在网页设计上不仅可以使网页更加生动,而且可以使得动画在打开网页很短的时间里就得以播放。此外,Flash通过使用关键帧和图符使得所生成的动画文件非常小,几K字节的动画文件已经可以实现许多令人心动的动画效果。
目前从事动画游戏制作的人员已经成为了最为抢手的人才,MAYA、3D MAX等计算机软件的功能日益强大,给了动画游戏制作人员更广阔的空间。Flash网页游戏结合了Flas的所有优点,同时还增加了作者与游戏者交互的关系,使得游戏成为每个人都可以参与制作并且同时满足每个人不同需求的新产物。Flash网页游戏不仅囊括了新时代一切的时尚元素如网络、互动、娱乐、音乐、动画等,还充满个性化,游戏设计者可以借鉴现有的小游戏开发出具有有个人特色的、更加完善的Flash网页游戏。另外,Flash与当今最流行的网页设计工具Dreamweaver配合默契,可以直接嵌入网页的任一位置,非常方便。强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲地设计出高品质的动画,通过ACTION和FS COMMAND可以实现交互性,使Flash具有更大的设计自由度。
2 Flash网页游戏的设计
目前,Flash网络游戏与传统的网络游戏相比有了新的特点,针对其特点,游戏设计者应在游戏中设计全新安全加密方式来保证用户游戏的安全性。通过域检查方式增加服务端脚本检查url,当游戏运行的时候,先检查运行游戏服务器上,是不是有合法的安全脚本。然后通过swf加载游戏的主swf文件,编写脚本并在开始游戏时从服务端加载对应密码,如果密码验证失败则退出游戏。在注意安全性问题的同时,游戏的引擎是游戏设计与实现的核心内容,一个游戏引擎和游戏本身之间的主要区别在于引擎如同汽车的发动机,同类游戏可以使用同一类的通用引擎,而不必重复开发那些和具体游戏内容无关的部分,这样就可以提升游戏开发速度和品质。
从用户的角度来看,Flash网页游戏的设计应具有挑战性。随着网络游戏的流行,在大型多人在线游戏和休闲竞技类游戏中,玩家在一起切磋,若网页游戏设计的具有挑战性,会更加引起玩家兴趣,促进玩家之间交流攻略战法等,认识越来越多的朋友。Flash网页游戏中的成就系统让玩家不断获得装备、声望、金钱、经验、技能等,一边玩一边获得收益,这往往是最吸引用户的地方,因此,游戏中成就的设计至关重要。在虚拟的网页游戏世界中,游戏的设计者应该充分发挥想象,这样用户就能够体验到现实中没有的内容,在工作学习之余,找到一个世外空间,随心所欲地的畅游在虚拟世界,比起无法自主选择的电视节目更加让人兴奋。好的游戏还应让用户获得知识,现今的知识传播极为快速,Flash网页游戏能很好的寓教于乐,幽默诙谐的故事最容易让大众接受。
Flash网页游戏作为统一整体而存在,在游戏设计中,应从整个游戏的角度出发,游戏代码要统一、设计规范要标准、传递的语言要尽可能一致。可靠性既是评价游戏设计质量的一个重要指标,又是游戏设计的一个基本出发点,只有设计出的游戏是安全可靠的才能在实际运行中发挥作用。为了保持游戏的长久生命力,就要求系统具有较强的环境适应性,在游戏设计中,应尽量采用模块化结构,以便于对模块的修改,提高模块独立性,从而使得游戏具有较好的开放性和结构的可变化性。在游戏设计中既要考虑到现实系统的费用,又要考虑到游戏实施后的费用,在满足游戏需求的前提下,尽可能的减少游戏的开销。此外,游戏应集合不同的艺术门类,把艺术与技术相结合,从而让人可以在游戏中的到美的享受。让设计师之与玩家之间产生交流,从而完善游戏。
在设计网页游戏特别是设计界面时,应该尽量让玩家忘记网络的影响,尽量使游戏速度不受到用户网络带宽的影响。可以考虑位为不同网速的用户设计不同的界面,不能为了一个无关紧要的仅仅为了美观的图片或多媒体从而使得用户打开游戏速度变慢。在网上,用户在不同的网站和不同的设计之间具有相当的流动性,对于用户的感觉,所有的网站是一个整体,而不是某个特定的网站,现今的网络已经变成了一个整体的概念,每一个网站都是这个概念的一部分。虽然在整个开发过程中不能保证用户的每一个环节都参与,但注重用户的感受能够令设计人员始终把用户的需求放在第一位来考虑。为了设计出更好的Flash网页游戏,用户应当积极主动加入设计过程,并进入设计组共同进行决策,参与设计的用户对于游戏本身的理解以及对游戏界面的认识在很大程度上决定了他所能提出的建议和意见,所以应制定出严格的挑选机制,这样不但可以增加参与者的责任感,同时也显示出了游戏界面设计的严肃性。对于参与用户的意见和建议最终应该
经过游戏设计小组会议讨论过后才能决定是否采纳,对于游戏用户在使用过后的意见,应该提取最具代表意义的问题进行集中讨论,并最终确定是否要进行改进。
3 结束语
Flash网页游戏是目前比较流行的网络游戏,有着较大的发展潜力,Flash由于其自身的优势,已经成为开发网页游戏主要用到了技术,其成本低、效率高、开发技术短。游戏系统是一个复杂的系统,开发一个Flash无客户端游戏系统是一个庞大的工程。在Flash网页游戏的设计过程中,以用户为中心原则是网页游戏界面设计的重要原则,中心问题是要设计出一个既便于游戏用户使用又能提供愉悦游戏体验的游戏界面。一个好的游戏界面设计应该是既有实用功能又能满足使用者的审美需求。在理论知识方面,需要了解相关的数学、物理学和计算机图形学的各种知识,同时需要掌握各种的数据结构,并将这些技术应用于游戏的设计开发中。总之,随着3G时代的来临,Flash网页游戏必将有一个更大的上升发展空间。
参考文献:
[1]叶思义.游戏设计全方位学习[M].北京:中国铁道出版社,2005,12.
关键词:三维动画;交互设计;虚拟交互
随着动画制作技术的不断发展变革,三维动画影视开始迅速崛起,三维动画给予观众更加立体的视觉画面效果,满足了人们在视觉方面的审美需求,使用三维技术制作的《大圣归来》《疯狂动物城》等动画影片受到了观众的一致好评。三维动画技术也同样可以应用于工业设计、文化教育、航空科技等领域,但由于各种因素的制约,目前只能作为演示的方法和论证、研究的工具,可操作性受到一定限制。交互设计可以解决这个问题。将交互设计和三维动画技术结合在一起,使参与者与三维动画产生互动。参与者在观看三维动画的同时,能够扮演动画中的角色参与动画剧情,根据自己的想法对动画的发展进行控制,不仅具有多感官的虚拟互动式的体验,还能增加三维动画的可操作性,使三维动画技术的应用领域更加广泛。三维交互动画设计具有更加真实的沉浸感,参与者能够随心所欲地在虚拟的三维空间中漫游,甚至还可以进行新形式的艺术创作,进一步满足人们的观赏体验需求。
一、三维交互动画设计在游戏设计中的应用
在游戏设计领域中,三维交互动画主要应用于角色扮演类游戏的设计与制作。使用Maya、3dsmax等软件为游戏建立三维模型和游戏场景,创建一个或多个游戏角色,由玩家选择自己喜欢的游戏角色,控制游戏角色在虚拟的三维场景中跑、跳、飞到空中、在水面上飞奔、战斗等,这种三维交互动画使玩家感受到不一样的视觉效果和体验感。部分大型3D网络游戏为了吸引玩家,在游戏中加入了动态雨雪天气系统,使三维游戏场景每隔几小时就有阴、晴、雨、雪的天气变化,还在玩家创建三维游戏角色的界面中加入“捏脸系统”,使玩家能够根据自己的喜好修改虚拟人物的面部造型。“捏脸”系统为三维虚拟人物的发型、眉毛、眼睛、颧骨、鼻梁、嘴唇、脸型甚至妆容等都设置了多项参数,例如眼部轮廓的参数设置中包括眼睛位置、大小、倾斜角度、眼睛间距、瞳孔大小、瞳孔位置、眉骨凸出、眉毛突出角度、眉毛高度等;脸部轮廓的参数设置包括颧骨位置、脸颊宽度、脸颊高度、上脸宽度、下脸宽度、脸蛋丰满程度、下巴宽度、下巴位置等参数。玩家对这些参数进行不同数值的调整,可以创建出面部形象各不相同的角色人物,给予玩家全新的造型体验感,增强了游戏的娱乐性以及玩家与三维游戏之间的交互性。将三维交互动画应用于体感游戏中已成为近几年游戏设计的一大热点。体感游戏是用身体动作来操控游戏。使用三维动画技术建立虚拟的三维游戏空间,创建三维动画人物,由玩家改变自身的身体动作来操控游戏角色,这种体感交互的游戏方式给玩家带来更好的游戏体验感和沉浸感。日本的任天堂游戏制作公司推出的WII游戏机将体感交互和三维游戏很好地结合在一起。它设计了可单手手持的细长手柄,使玩家能够单手握手柄对电视中的三维角色进行控制。WII游戏的手柄Wiimote中内置无线感应控制器,具有动作感应和动作跟踪的能力,玩家可以通过移动手柄位置和对电视屏幕进行不同方向的指向与虚拟游戏人物产生互动。任天堂游戏制作公司将三维交互动画设计应用于体感游戏中,使游戏的操作方式更加灵活多变,给予玩家更真实更舒适的游戏体验。例如玩家在玩体育类游戏时,只需要挥动手中的手柄就可以使游戏中的人物做出挥动球拍的动作,移动手柄的前后左右位置可以控制游戏人物的移动和转身;在战斗类的角色扮演类游戏中,握住手柄做出水平方向和垂直方向的挥动动作,游戏中的三维动画角色也会做出相应的平砍和斩击的战斗动作。一台WII游戏主机可以控制四个游戏手柄,在游戏中创建多个虚拟人物,同样可以使多人在游戏中进行互动,WII游戏机也因其优秀的交互性和逼真的三维动画效果成为家庭娱乐、朋友聚会中不可缺少的游戏机。美国微软公司看到任天堂游戏公司在三维动画游戏中体感交互技术方面取得的成功之后,也开始对体感交互技术进行研发。2010年美国微软公司推出了Xbox360游戏机,在这款游戏主机中加入3D体感摄影机,它可以对游戏主机前的玩家进行即时的动态捕捉和影像识别,使玩家完全摆脱了游戏手柄的束缚,通过自己的肢体动作控制三维游戏角色,使三维动画游戏中的交互设计又上升到了一个新的高度。在体育类游戏和动作类游戏中,三维动画角色可以摆出与玩家相同的动作;在舞蹈类游戏中,玩家甚至可以摆脱九宫格跳舞毯的束缚,无需任何游戏配件,只要随着音乐的节拍做出相符的肢体动作就可以轻松地沉浸在三维游戏的快乐中。在三维动画游戏的设计中,还可为游戏主机加入麦克风输入、语音辨别、社交互动等功能,以加强三维动画游戏的交互性。例如在运动健身类的三维动画游戏中,虚拟动画角色可提醒并记录玩家每天的运动量,玩家也可通过语音输入的方式安排每天的运动项目,并在游戏结束后通过网络社交和朋友们分享游戏体验。
二、三维交互动画设计
在虚拟现实技术领域中的应用虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机技术,将虚拟现实技术和三维交互动画设计结合在一起,可以建立多源信息融合交互的三维动态视景,并为其赋予实体行为的系统仿真。使用者可以借助传感头盔、触觉控制设备,实时感受三维虚拟空间,并操控虚拟世界中的对象。虚拟现实技术在建筑景观方面可以实现视觉模拟。在虚拟的三维场景中建立三维建筑模型,并在场景中建立多个摄像机模拟人的多个视角,为其加入沉浸式的交互技术,使用户能够感受到置身于虚拟的建筑中,给予用户更加真切的三维漫游的体验感。虚拟现实技术可应用于古代遗迹的场景浏览和漫游,应用三维动画的重构技术,对受到破坏的遗址和文物进行还原,建立数字化遗址和博物馆,使用者通过传感头盔在古代遗址中漫游,佩戴触觉传感设备还能感受到虚拟建筑和文物的外观造型。在医学方面,虚拟现实技术可用于虚拟解剖和虚拟手术,用三维动画技术创建人体解剖现场的三维虚拟场景,设计制作出手术刀、数据手套等触觉传感控制设备,为使用者构建人体虚拟现实系统,训练者带上传感头盔就能进行模拟解剖。这种虚拟解剖、虚拟手术的方式可以使训练者沉浸在手术情景中,更加真实地进行外科手术训练,减轻人体解剖的成本。在军事领域方面,可将虚拟现实技术应用于虚拟军事训练。使用三维动画技术创建不同的地形地貌和天气等虚拟环境,使用者佩戴传感设备可在虚拟的三维空间与其他人协同作战。将这种虚拟互动的方式应用于军事对抗作战演习,可以使训练者适应多种环境的作战,给予训练者更加真实的空间感受,加强互动合作。虚拟现实技术还可应用于艺术创作领域,为用户设计制作出触觉控制画笔和相应的调色盘,并为虚拟空间中的调色盘赋予多种色彩。用户佩戴视觉传感头盔,手持画笔和调色盘就可以在虚拟的三维空间进行创作,通过手中的画笔创作出具有空间层次效果的三维绘画作品。这种新形式的艺术作品不仅拥有简练的线条和色块构成,还具有三维的质感和体积感,很自然地将线条、色块等平面造型语言与立体结构、光影、质感等三维造型语言结合在一起。还可以加入雕塑、三维动画软件等多种创作手段,用户通过使用触觉控制手套等相应设备和工具在虚拟世界中创建三维动画角色,创作过程不需要耗费大量的时间和精力,虚拟现实技术可以很快地为其呈现出更加具有真实感的立体影像。配以3D动态捕捉技术还可以从用户的表演中捕捉到相应的表情和动作,将这些动作数据附加到刚刚建好的三维动画角色上,使三维动画角色更加真实地模仿用户的表情和动作,增强虚拟现实与使用者的交互性。
三、三维交互动画设计在其他领域中的应用
在界面设计中加入三维交互动画可以进一步提高产品使用的辨识度,三维动画为使用者带来了更好的交互体验,增加产品的亲和力和易用性。交互界面设计中的三维动画使产品摆脱了冰冷的程序界面,使产品和使用者能够进行更好的交流,提高操作的可识别性和判断性,使用者在操作过程中能够获得更好的心理感受。例如在手机APP应用的界面设计中加入精美的三维交互动画,可以使产品应用的体验更具吸引力,更具动态性和引导性。将APP的应用界面从传统的二维平面设计成可移动的三维交互动画界面,增强使用界面的视觉效果,给使用者提供更加舒适的操作体验。在网络广告中加入三维交互动画可以改变网络广告枯燥、生硬、被动的宣传模式。它将三维动画、声音、文字、视频等多媒体元素融合在一起,使用户在观赏网络广告的同时还可以与其中的三维动画角色产生互动,充分地展现出网络广告所特有的交互性、体验性和娱乐性。将三维交互动画应用于教育教学领域,可以为学生提供生动逼真的互动学习情境,例如模拟实习过程、操作机械、体育专项训练等。也可以将其应用于三维校园漫游动画设计中,教师指导学生对校园进行三维建模、场景优化、材质贴图制作、设置环境、交互设计、漫游动画以及网络等一系列步骤的设计,在虚拟的三维空间中实现三维动画漫游、交互操作、信息查询以及网络公开课等功能。三维交互动画已走进了人们的生活,随着它的飞速发展,未来的数年也将成为三维交互动画的时代。尽管三维动画设计和交互设计有着各自不同的发展规律和轨迹,但两者间的合作必将推动技术的进步,有着广泛、密切的互动和交叉应用领域。
参考文献:
[1]员巍.三维虚拟交互技术在水墨动画中的应用与研究[D].上海:东华大学,2014
[2]陈浩磊,邹湘军,陈燕,陈燕,刘天湖.虚拟现实技术的最新发展与展望[J].中国科技论文,2011,(01):1-5.
[3]丘美玲,胡耀民.基于APP的交互动画设计与应用[J].设计,2015,(09):127-128.
[4]曹淮,姚向阳,吴磊,吴学敏.界面设计中的交互动画应用研究[J].包装工程,2009,(10):184-186.
[关键词]青年教师 企业实践 双师
中图分类号:G717.38 文献标识码:A 文章编号:1009-914X(2015)13-0175-01
一.实践任务
1、在企业里学习最前沿的技术知识,了解本专业的现状和发展趋势,虚心向有丰富实践经验的企业技术人员请教,巩固加深对专业知识的理解与认识,提升解决问题的实践能力。
2、了解中职学校所授专业知识在企业实践工作中的应用,掌握教学工作和实际工作的异同点,改进现有教学模式,转变现有的教学观念,提高教学的实用性和针对性。
3、在企业的实践过程中,通过所看所学,在收集资料的前提下开展调研活动,了解企业相关岗位对从业人员的知识技能和职业道德的要求,岗位职责和操作规程,用人标准及管理制度等,为学生将来就业岗位的调整和课程改革积累资料,为学校的教育教学管理和培养专业对口人才提供依据。
二.实践培训阶段
培训期间大致分为以下几个阶段:相关软件学习、创意学习、企业实践。
(一)软件学习
在正式进入重庆正大软件集团旗下动梦游戏开发软件公司之前,按照学院培训办的安排,我们先进行岗前培训――系统的进行软件学习,主要学习如下几门软件:
1、photoshop图形图像软件的基本操作知识。
(1)UI界面设计――工业产品设计的一个部分。经历了最初的手机和平板终端导航、图标设计、各种LOGO的图形设计、手机界面设计到最后的一个游戏登陆界面设计的初次尝试。熟悉掌握了UI设计的一些表现手法,它不仅仅是狭义的美工设计而是可以理解为协调用户与界面之间关系的设计。
(2)商业人像处理。在本模块中涉及的有关于ps中的选区和简单的抠图、边框、导航、画笔、渐变填充、路径、描边填充、图层、色阶和色相,蒙版、人像的修复和美容等ps基础操作知识的各个方面。
2、3DMAX的基本操作知识。本软件学习中,通过学习掌握了软件操作的快捷方式,学会灵活应用各种视图下操作,学会简单的建模和在建模的基础上给物体赋予相关的各种材质以及在场景下灯光的设置和模型的渲染,最后完成了一个户型图的设计和室内装修设计。
3、FLASH动画设计。通过学习掌握了FLASH二维动画软件中矢量图形的绘制,掌握了基本动画的制作方法,如补间动画、遮罩、引导动画、按钮动画、特效动画、人物动画的制作流程等。
4、插画艺术设计、AI软件的使用。在本模块课程中我们首先学习了插画的发展史以及应用,手工绘制一些简单的插画作品,在利用Adobe Illustrator软件把手工绘制的插画上色,通过这些流程的操作使我们对游戏动画中原画的绘制流程有了基本的了解。
(二)创意学习
艺术熏陶和创意学习,是我在本次学习过程中最大的收获。由于培训专业是计算机平面设计,必须涉及到艺术领域方面的知识。在软件操作学习过程中,培训为我们安排了丰富的艺术类专业理论知识讲授,如《色彩与构图》、《插画艺术》和《思维》这一系列课程我们充分感受到艺术的气息和熏陶。这对后来在企业的实践过程中,让我能够把自己对色彩的理解和定位融入设计作品里,这种感觉前所未有,不但扩大了视野,也拓宽了创意的思路,受益匪浅。
(三)企业实践
在通过了一系列的岗前系统培训后,培训进入了企业的实践阶段,我们进入了重庆正大动梦科技有限公司。在了解动梦公司的企业的架构和基本工作流程后,根据导师的分配和自己的兴趣,我顺利进入了该公司的游戏设计的事业一部,开始为期二个月的企业实践。
1、 实践的岗位:事业一部二维动画原画师。
2、 岗位的职责:一是根据策划需求设计游戏角色动画及表情动画;二是根据策划及程序开发的要求制作相应的特效。
3、 岗位的能力标准:具备较好绘画造型基础、熟练运用PS、FLASH等二维动画软件的能力和运用软件制作粒子特效的能力;具备动作表演与动画设计制作的能力,能将角色的性格特点融入角色动画中。
4、 岗位实践的过程:进入到动梦公司后,我把自己的身份从一名培训学员迅速转化为一名企业员工,以便能尽快的适应公司的工作环境,让自己融入到这个大家庭中去,这样也能了解更多的公司运作方式和社会对人才的需求。在不影响公司正常运营的基础上,我按照导师的安排开始原画师岗位实践。实践的内容如下:
一是动画游戏物体的绘制;二是动画游戏中各种Q版角色的绘制;三是动画游戏中场景的绘制;四是关于补间动画、引导动画、遮罩、特效动画、角色动画等的制作。在公司实践的过程中,每周顺利完成实训的项目,并及时提交每周的计划和周报表,以达到总结本周的工作情况的目的。
三.实践心得体会
(一)进一步提高了理论联系实际的能力和专业实践技能
在没有进入企业实践之前,接触更多的是理论知识和课堂教学,对于一个企业的运作环节很少接触,更不用说去亲自操作一下。所以原来的书本知识是纸上谈兵,在企业实践中会渐渐发现,自己的理论知识和企业实践要求差距还是很大。短暂的实践时间固然不能深入熟练的进行实践操作,但是重要的是为以后的实践教学工作提供了很实用的参照,在实践教学过程中做到融会贯通,可以大大提高实践教学能力。
(二)教学模式改革方面和教学观念方面发生了新的转变
一是教学模式改革方面,我们的课程知识结构不够完善,课堂中的一些知识在实际生产中并不重要,而生产实际中的一些关键知识在课堂教学中却鲜有涉及。项目教学中的案例不够典型、无针对性。用于项目教学中的案例多以知识点进行综合,缺少与企业实际的关联,学生缺乏应用所学知识解决企业生产实际问题的灵活性,甚至到企业第一线后会不知道如何下手,我们的教学改革应从解决课堂教学内容与企业生产实际相脱离的问题出发,应与企业的先进的技术、理念和创新意识等方面与时并进。
二是教学观念发生了转变,能更好的提升专业教学水平。作为一名专业课教师需要传授给学生真正实用的技能,而这些技能恰恰是书本和学校里最欠缺的。通过实践观摩,实际参与,亲身体会和了解企业对中职学生的技能和素质要求,体验了企业的经营管理,有助于转变观念,不照本宣科,不讲授已过时的教学内容,而是结合行业、企业实际,按最新标准传授给学生,这样,使教学真正贴近企业实际。并且能够在以后的教学中尽可能的结合企业的实际需要,不断向学生渗透企业新的用人标准,新的规章制度等,能避免空洞的说教。
(三)学校的教育教学管理和企业的管理有着很好的结合点
学校的教育教学管理和企业的管理殊途同归,企业管理工作程序化、系统化、制度化、指标化、标准化,我们在学校教育教学管理、课堂既可借签。企业最讲求团队的协作精神和团队的合作意识,而团队精神是通过与人合作、沟通、交流来实现的。在我们以后的教育教学工作和班级建设中,我们可以通过借鉴企业的模式组织团队训练和活动,重点培养学生的团队合作精神和沟通交流能力,避免自我为中心,使他们走入社会后能较快地融入到新的工作和生活。
参考文献
关键词:多媒体;教学软件;素描课程
随着计算机软硬件技术的快速发展,多媒体技术也在不断的发展变化,过去的很多设想慢慢的都能得以实现。应用多媒体技术开发的教学软件已经在众多高校得以应用。素描课程作为绘画及设计专业的基础课程,也需要顺应时代潮流进行改革。将多媒体教学软件应用于素描课程教学可以改变传统的教学方法,提高教学效果。
一、素描多媒体教学软件及其相关概念
多媒体教学软件不仅能替代教师教学中所使用的教材、黑板、粉笔等工具材料的作用,还能让传授知识的过程更加直观、形象,提高学生的学习积极性。要想应用多媒体技术开发出优质的教学软件,我们首先需要了解多媒体技术、素描多媒体教学软件的相关概念。
(一)多媒体技术
多媒体信息包括文本、图形、图像、音频、动画、视频等类型,每一种类型的信息又有多种文件格式。[1]多媒体技术是指用户应用计算机对文字、图形、视频、音频等素材进行处理和管理,使用户可以和计算机进行实时信息交互的一种技术。多媒体技术现在广泛应用于社会生活的方方面面,如教育、娱乐、游戏、金融、家庭、通讯等。多媒体技术的特点首先是能将各种信息进行综合,其次能进行交互操作且能通过网络进行传输。
(二)素描多媒体教学软件
素描多媒体教学软件是指应用多媒体技术,依据素描课程的教学目标,表现素描课程的教学内容,体现教师的教学理念和策略的一种计算机教学程序,它能对教学信息进行储存、传输,能让师生进行交互操作和沟通,还能对学生的学习情况进行反馈交流和评价。
二、素描多媒体教学软件的研究现状及存在的问题
1958年,美国IBM公司沃思顿研究中心开始尝试将程序教学和教学机器理论应用到计算机上,并设计了全世界第一个计算机教学系统,标志着计算机辅助教学的产生。[2]在我国,多媒体教学软件的设计与开发研究起步较晚。1978年在北京师范大学、华东师范大学成立了教育技术研究所,专门从事计算机辅助教学方面的研究。目前国内的众多高校都开展了有关多媒体教学软件的研究,例如北京航空航天大学在分布式飞机模拟方面的应用;浙江大学在建筑方面进行虚拟规划、虚拟设计的应用;哈尔滨工业大学在人机交互方面有很好的成果。目前,多媒体教学软件普遍存在下列的问题:部分多媒体教学软件基本上就是课本教材的翻版,只是简单的将书本教材做成了电子版;多媒体教学软件的技术含量不高,软件的效果不够真实,缺乏说服力;多媒体教学软件缺乏教学理念的支撑,部分教学内容和安排不太符合教育教学规律,也缺乏可操作性。但是通过查阅资料和数据检索我们发现基于信息化手段开发多媒体教学软件,将其应用于素描课程教学并创新教学模式的研究尚无,这为本论文提供了可尝试的研究空间。
三、素描多媒体教学软件的研究目标
针对素描课程的教学内容开发多媒体教学软件并应用于教学实践,可以减少授课教师的工作量,降低教学强度。同时也能帮助解决很多偏远地区缺少专业美术教师的困难。将素描多媒体教学软件应用于课堂教学,可以丰富授课教师的教学方法。传统素描教学方法多为临摹和示范,有了素描多媒体教学软件,教师可以综合应用众多的教学手段,如:实验法、现场演示法、讨论法、参观学习法等。该素描多媒体教学软件具有更换场景模型、改变灯光方向、摄像机拉近推远等功能。这些功能打破了传统素描教学对场景、灯光、观察角度的限制,让很多绘画的设想得以直观的呈现。素描多媒体教学软件还具有网络传输和存储功能。学生可以通过网络进行在线学习,打破了传统素描教学对学习场地和授课时间的约束,这样学生可以灵活自由的选择学习时间和空间。此外素描多媒体教学软件还具有交互功能,师生可以通过本软件进行教学互动,及时反馈教学效果和建议,达到教学相长的目的。
四、素描多媒体教学软件的研制及应用
(一)开发思路
以专业人才培养方案、素描课程的教学大纲和教学理念为指导思想,同时考虑到教学目标、教学内容、开发流程、软件界面、软件评价等因素。
(二)教学目标
本教学软件是针对本科院校美术及设计专业的素描基础课程的教学内容而开发的。因此素描课程的教学目标为:通过本课程的学习,学生应理解素描的概念和意义;了解各种透视的基本规律;掌握素描绘画的基本步骤及过程;了解各种绘画工作的使用方法;掌握画面构图、空间表现、体积表现的方法和技巧;理解绘画对象的结构特征及素描表现方法;掌握创造思维与独特体验的视觉化过程等方面的知识。将本教学软件应用于素描教学以后,应该充分利用软件的优势和特点,采用新的教学理念和教学方法,使授课过程和手段更加多样化,充分调度学生的学习积极性,取得更好的教学效果。
(三)教学内容的确定
素描多媒体教学软件所涉及的教学内容以素描教学大纲所规定的内容为依据。所选教材采用北京交通大学出版社出版的由张恒国编著的《素描》为主,参考教材为清华大学出版社出版的由张虹主编的《素描》、人民美术出版社出版的由窦凤至主编的《素描》。在教学过程中,我们参考传统素描教材的教学内容,充分应用素描多媒体教学软件的优势和特色进行教学,通过实时呈现场景效果、改变角度和灯光等技术手段,再加上灵活方便的交互功能,激发学生的学习积极性,提高学习效果。
(四)开发流程
软件研发人员通过分析素描课程的教学内容、教学方法、教学理念,制定了素描多媒体教学软件的研发思路和软件使用需求。本软件的开发流程基本分为三个步骤,分别是三维模型的建立、三维模型集成、软件的编制等。
1.三维模型的建立
三维模型是素描多媒体教学软件中很重要的组成部分,它直接影响到软件最终的效果。我们应用3DSMAX软件和PHOTOSHOP软件,根据素描课程的教学内容进行建模。首先我们需要应用3DSMAX软件建造教室场景,然后建造静物台,再创建一系列的素描绘画所需物体,如几何体、陶罐、花瓶、盘子、玻璃杯、金属器皿、桌面、衬布等。在进行三维建模的过程中,我们要尽量注意下列的要求:通常情况下,3DSMAX软件中的单位应该设置成米;通常用多边形面片建模的方法建立三维模型;通常使用英文或拼音对模型或材质进行命名,否则在将模型导入其他软件或插件的时候,容易丢失文件或图片路径;模型的面段数在不影响物体效果的前提下应该尽量的精简,这样可以让软件的运行速度更快。
2.三维模型的集成
素描多媒体教学软件所需的全部素材,包括三维模型和贴图等在之前的操作中已经全部制作完成,接下来我们需要将这些素材导入到UNITY3D软件中。在模型导入的过程中,要注意下列问题:3DSMAX软件制作完成的模型在导出的时候,应该保存成.fbx格式,这样在模型重新导入UNITY3D软件中以后,才能确保原模型轴的方向是正确的;在3DSMAX制作的材质,导入UNITY3D软件中后,材质会丢失,所有的材质,我们都需要重新设置;模型导入到UNITY3D软件中后,比例尺寸可能会发生变化,需要根据实际情况调整单位。
3.软件的编制
Unity3D是由UnityTechnologies公司开发的综合性专业游戏引擎,可以让用户轻松创建诸如三维游戏、建筑可视化、实时渲染动画等类型互动内容的多平台开发工具。Uni-ty3D软件具有对三维模型进行编辑、添加光源系统、添加音效、制作物体碰撞的物理系统等功能。同时Unity3D软件还具有强大的程序编辑功能,使用C#或JavaScript等高级语言实现脚本功能,就能很方便的实现各种软件交互功能。
4.软件界面设计
软件的界面设计通常需要经历下列几个步骤:可行性分析、市场调研、功能定位、产品创意、绘制原型草图、原型的制作、可行性测试等。对于用户界面设计而言,有三条黄金定律:第一,界面用户控制;第二,减少用户记忆负荷;第三,保存界面的一致性和连续性。在软件界面设计的过程中,还应该注重点线面因素的应用,要将信息元素进行变化和组合。“点动成线,线动成面,面动成体”。[3]合理、简洁、美观的界面设计可以提高软件的吸引力,激发学生的使用兴趣,取得事半功倍的教学效果。
5.软件的评价
本教学软件的评价分为软件技术评价和教学评价两个部分。评价团队由3名专业教师和3名软件开发人员组成,在软件开发的每一个阶段,都会对软件教学检测、测试,寻找软件技术上的各种问题并寻求解决方案。软件开发全部完成后,评价团队会对整个软件的界面设计、软件运行、教学设计、教学内容进行全方位的使用和评估,最后技术人员根据总体性的评价结构再一次对软件进行修改、完善。在界面设计方面,我们要求界面简洁、美观、有亲和力,界面设置合理且容易操作。软件运行方面我们要求流畅、兼容性好、容错性和可维护性好。教学设计方面我们要求新颖有创意,要充分发挥信息技术的优势,要体现交互性。教学内容方面我们要求内容完整、全面,要符合教学目标的要求,要和教学大纲相匹配。本软件开发完成后,进入正式教学使用以前,我们邀请学生代表、计算机专业教师、素描课程授课教师共32人一起对本软件进行了鉴定评价。鉴定结果如下:87%的人认为本软件使用非常方便,界面美观大方;90%的人认为本软件的教学内容非常合理、全面;92%的人认为本软件教学互动效果良好,能激发学生的学习积极性;91%的人认为使用本软件相比传统教学模式更有优势,教学效果会更好。本教学软件由于开发时间比较仓促,开发经验不足,肯定还会存在很多不足之处。我们将会在后续的教学中加以改进,不断完善。我们也会在今后将素描多媒体教学软件的开发经验向其他课程和院校推广,以促进教研教改质量的共同提高。
参考文献:
[1]李希文,赵小明.多媒体教学软件设计与制作实验教程[M].北京:中国铁道出版社,2013.
[2]鲁佩云.论CAI在高等职业教育中的应用[J].考试周刊,2007,(35).
[3]孙海英,程会杰,李振亭.教学软件界面的视觉艺术性设计策略[J].中国现代教育装备,2011,(03).
[4]张雪莉.多媒体艺术设计基础[M].北京:国防工业出版社,2010.