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游戏设计论文8篇

时间:2023-03-22 17:34:33

绪论:在寻找写作灵感吗?爱发表网为您精选了8篇游戏设计论文,愿这些内容能够启迪您的思维,激发您的创作热情,欢迎您的阅读与分享!

游戏设计论文

篇1

数学游戏能为学生动手、动口、动脑,多种感官参与学习活动创设最佳情景,激发学生的学习兴趣,调动学生积极性,最大限度地发挥学生身心潜能,省时高效地完成学习任务,同时,渗透思想品德教育,培养良好的学习习惯和心理素质,使智力和非智力品质协调发展。

设计游戏的目的要引导学生在“玩”中学,“趣”中练,“乐”中长才干,“赛”中增勇气。所以,设计数学游戏,安排课堂教学时应遵循以下原则:

1.思想性,激励性

游戏必须寓教育于教学之中,以正确的思想激发学生竞争精神,树立为祖国争光的学习动机。如游戏“攀登世界屋脊珠穆朗玛峰”,在高耸入云的山峰两侧贴上题卡,选两队队员当“登山队员”分别从两侧向顶峰挺进。其他学生当裁判,哪队答对一题就插上一面红旗表示前进了若干米,哪队先到达顶峰,哪队夺取山上的“先锋号”红旗。在游戏中,参赛队员像登山运动员那样坚韧不拔,勇往直前,裁判员们默默地抢先算出答案以便正确评判。全体学生愉快地在游戏中完成了学习任务,并借此了解一项我国的世界之最,渗透热爱祖国锦绣河山的情感,激发昂扬奋进的精神。

2.多样性,情趣性

游戏新颖,形式多样,富有情趣,才能有效地激发学生的内驱力,使他们主动地学、愉快地学。

如形式活泼又有竞争性的“数学扑克”:“争上游”、“拍大数”;富于思考启发性的“猜谜”、“问号旅游”;富有情趣的“小猫钓鱼”、“摘苹果”、“帮白兔收萝卜”、“小鸟回家”;结合地理知识教学的“火车开往北京城”等游戏一一展示在学生面前,学生们都喜形于色,跃跃欲试,迫不及待地要参加,并自觉地遵守游戏规则,努力争取正确、迅速地完成游戏中的学习任务,提高了学习效率,培养了学生良好的学习习惯和组织纪律性。

3.直观性,形象性

直观形象的数学游戏可以在学生“具体形象的思维”与“抽象概念的数学知识”之间架起一座桥梁,帮助学生理解掌握概念、法则等知识,引导学生由具体形象思维向抽象思维过渡。

形象地表演“数的组成”、“数的分解”、“数字歌”、“找邻居”、“找朋友”、“送信”、“争当优秀售货员”等游戏都是借助学生的表演动作和生活常识来理解数学知识。例如儿歌“2字像小鸭,圆圆小脑瓜,斜着长脖子,直着小尾巴。”形象地描述了数字“2”的字形和书写要领。如“找兄弟”,学生拿着数字卡片“6”说:“我今年6岁,弟弟比我小两岁,弟弟在哪里?”学生们想出答案举起数字卡片“4”说:“我今年4岁,比你小两岁的弟弟在这里。”学生继续问:“比我大1岁的哥哥在哪里?”学生举起卡片“7”说:“今年我7岁,比你大1岁的哥哥在这里。”在这个游戏中,开始学生依据数序知识想出结果,为学习有关的应用题做了铺垫。

4.针对性、启发性

数学游戏的形式是为教学内容服务的,设计游戏应该根据学生的实际因材施教,要有助于突出重点,突破难点,启发学生思维的积极性,学会思维方法,提高教学质量。例如:(1)“数学接力赛”可以突出分析问题的层次,培养思维的条理性、逻辑性。如分析应用题:“桃树有8棵,梨树比桃树多3棵,梨树有多少棵?”请4名同学参加数学接力赛,每个学生完成一层任务。

第一棒:从“梨树比桃树多3棵”这句话里知道了谁和谁比。(梨树和桃树比。)第二棒:还知道了谁的棵数多?它是由哪两部分组成的?(梨树的棵数多,梨树的棵数是由两部分组成的:一部分是和桃树同样多的8棵,另一部分是比桃树多的3棵。)第三棒:求梨树有多少棵,应该怎样做?用什么方法计算?(求梨树有多少棵,应该把这两部分合起来,用加法计算。)第四棒:列式6+3=9(棵)答:梨树有9棵。

如此一来,一人只说一句话,突出了思维的程序,渗透了思维方法,分散了学习应用题的难点,对分析能力尚低、语言表达能力差的低年级学生有很大的辅助作用。

篇2

“适应”是指个体与环境达到和谐关系的动态过程,表现在个体改变自己以适应环境,也包括个体改变环境使之满足自己的需要。适应性学习本质上是一种适应个体学习需求的个性化学习,主要是依据学习者的学习风格、知识水平等特性适应性呈现学习内容和学习导航,同时学习者也能够自我组织,制定并执行学习计划,自主选择学习策略,控制整个学习过程,对学习进行自我评估,激发学习兴趣和动机,从而促进学习者的有效学习。其中,对于学习者特征,学习风格是影响个性化学习的最重要因素之一,因此,在多媒体教学中需要考虑学习风格设计和组织教学内容,并依据学习风格,运用与之匹配的教学策略。学习风格是学习者特有的认知、情感和生理行为,它是反映学习者如何感知信息、如何与学习环境相互作用并对之做出反应的相对稳定的学习方式。已有大量的学习风格理论被提出和验证,较为典型的有Keefe学习风格模型、Kolb学习风格模型和Felder—Silverman学习风格模型。其中,Felder—Silverman学习风格模型已得到越来越多研究者的认可,被CS383、MASPLANG、LSAS、TANGOW等国外著名的自适应学习系统采纳,在大量实验数据的支持下,证明了其良好的适用性和可信度。它根据学生对信息的接受和处理方法的不同,将学生的学习风格分为4组维度、8种类型,即活跃型与沉思型(信息加工维度)、感悟型与直觉型(感知维度)、视觉型与言语型(信息输入维度)、序列型与综合型(内容理解维度)[11]。在每个维度的两类学习风格中,学习者可能更倾向于某一种风格,例如,在内容理解维度上某些学生可能倾向于序列型多一点,而倾向于综合型少一点。本研究将以内容理解维度为依据设计适应性教育游戏。

二、适应性教育游戏设计

(一)适应性教育游戏设计策略不同的学习者,根据自己不同的学习风格,采取的学习策略是不一样的。因此,教育游戏应遵循学习者的学习风格进行设计,以内容理解维度为例,在游戏界面中应该同时表现为如下设计策略,为学习者提供适应性学习导航:1.序列型知识导航学习内容主题排序的导航策略是将学习内容按逻辑划分成小的单元,采用组块的方式将学习内容按主题的逻辑关系进行排序,然后由学习者或系统控制导航过程,使学习者一步一步地按照学习内容主题的逻辑顺序进行学习。例如,使用“下一个”的控制策略,当学习者学完某一组块的内容之后,自己按或者系统自动切换“下一个”再进行接下来的一个组块内容。这种控制策略可以让学习者具有足够的反思时间,同时也减少了学习者的认知负荷。2.综合型知识导航学习内容主题采用的是全局导航策略,系统给学习者提供学习内容的整体视图,能够让学习者在整体上把握学习内容的基本结构,使学习者可以根据自己的思维过程控制导航过程,从而使学习内容呈现过程符合学习者对学习内容的理解过程。

(二)适应性教育游戏结构设计模型与实现1.适应性教育游戏设计结构模型本游戏是为小学五年级学生设计的练习四则运算题,其结构设计模型,如图1所示[12]。由教师根据序列型和综合型设计游戏界面,同时组织学习内容。学习者可以采用两种方法进行练习:一种是直接进入四则运算游戏,教育游戏默认为给学习者推荐序列型游戏界面,当然学习者也可以根据学习偏好自主选择游戏界面;另一种,学习者首先经过一个基于Felder—Silverman学习风格模型设计的所罗门学习风格量表[13],然后,教育游戏会根据测定后学习者学习风格适应性呈现游戏界面和学习内容。2.适应性教育游戏设计实现通常可以采用使用Flash、GameMaker或Scratch等软件开发教育游戏,本研究则采用Flash教学软件开发适合五年级学生练习的四则运算题。游戏学习过程为:当学习者算对一道题后,奖励1枚小红花(伴随掌声);算错没有红花(伴随鼓励声),同时学习者可以点击游戏界面自动弹出的智能MSAgent[14],它会给予学习者一定指导,帮助其完成四则练习。为了适应学习者的学习风格,本游戏基于Felder—Silverman学习风格模型采用两种设计策略:序列型四则运算游戏和综合型四则运算游戏。(1)序列型四则运算游戏:序列型学习者倾向于线性学习,愿意采用小步子学习原则解决问题,在游戏中表现为提供“下一个”的控制策略,逐渐引导学习者完成“加、减、乘、除”学习任务,如图2所示。(2)综合型四则运算游戏:综合型学习者更倾向于非线性学习,习惯先在整体上把握学习内容的基本结构,然后根据自己的思维过程控制学习导航,在游戏中表现为“加”、“减”、“乘”、“除”四项练习并排出现,学习者可以根据自己的意愿任意选择练习直至完成学习任务,如图3所示。

三、适应性教育游戏实验设计与结果分析

本研究主要探讨四个问题,一是调查学生学习风格对选择教育游戏类型的影响;二是调查性别对选择教育游戏类型的影响;三是研究适应学习者学习风格的教育游戏对学习者学习效率的影响;四是调查研究影响学习者使用教育游戏的因素。

(一)实验设计本实验选取吉林省某实验小学五年级70名学生作为研究对象,男生38人,女生32人,通过所罗门学习风格量表测定后,23人(男生11,女生12)学习风格属于序列型,47人(男生27人,女生20人)学习风格属于综合型。此外,为了研究第三、第四两个问题,将学生随机分成两组,实验组(适应学习者学习风格呈现四则运算游戏界面)和控制组(默认呈现四则运算游戏界面),每组各35人。

(二)数据结果分析1.调查学生学习风格对选择适应性教育游戏类型的影响本研究面向70名小学生调查学习风格对选择适应性教育游戏类型的影响,通过交叉表分析得出研究结果如表1所示,75.7%的学生选择了综合型教育游戏类型,仅24.3%的学生选择了序列型教育游戏类型,可见大多数学生愿意采用综合型教育游戏进行学习。此外,也可知序列型学习风格的学生73.9%选择了综合型教育游戏,综合型学习风格的学生23.4%选择了序列型教育游戏,进一步证实了综合型教育游戏比较受学生欢迎。2.调查性别对选择适应性教育游戏类型的影响本研究面向70名小学生(男生38人,女生32人)进行调查性别对选择适应性教育游戏类型的影响,通过交叉表分析得出研究结果如表2所示,38名男生中有31人选择综合型教育游戏,32名女生中有26人也选择综合型教育游戏,可见无论男生或是女生都愿意选择综合型教育游戏进行学习。此外,也可知序列型学习风格的男生中81.8%选择了综合型教育游戏,序列型学习风格的女生中75.0%选择了综合型教育游戏,同样,进一步证实了综合型教育游戏比较受学生欢迎。3.适应性教育游戏对学习效率的影响本研究通过实验组和控制组两组学生在相同学习时间内(设定5分钟),获得红花数量为评价依据,采用独立样本t检验方法探究适应学习者学习风格的适应性教育游戏对学习效率的影响,研究结果如表3a、3b所示。从表3a统计信息中可以看出,实验组与对照组人数都是35人,其中实验组在规定时间内所获红花数量均值是37.80,控制组在规定时间内所获红花数量均值是33.03;从表3b独立样本t检验统计信息中可以看出概率p值是0.000<0.05,说明在0.05显著性水平上实验组与控制组中的学生能力有显著性差异,另外从两样本均值差为4.771可知,学习者在适应学习者学习风格的适应性教育游戏中学习效率更高。4.调查研究影响学习者使用教育游戏的因素教育游戏可以为学习者提供一个自由、有趣的学习环境,有助于激发学习者的学习兴趣,同时,对培养学习者的操作能力、创新能力发挥着重要的作用。然而,教育游戏目前还无法真正融入到学校学科教学中,以至于出现各类游戏产品很多,但是真正得到有效应用的却很少。排除一些人主观主导因素之外,比如,一些教育工作者和家长对教育游戏的认识严重缺失,对于教育游戏自身的设计受哪些因素影响,这正是本文重点要研究的问题。教育游戏软件设计的好与坏,使用者的语言最有说服力。本研究主要围绕影响使用教育游戏进行学习的因素进行调查,通过实验组和控制组两组学生反馈信息,本文对其进行了梳理,总结出了四大因素,即“趣味性”、“愉悦性”、“易操作性”、“灵活性”,如表4所示。从表4数据统计可知,实验组中71.4%的学生认为“趣味性”是影响使用教育游戏进行学习的一个因素,控制组中65.7%的学生给出同样认可;实验组中65.7%的学生认为“愉悦性”是影响使用教育游戏进行学习的一个因素,控制组中68.6%的学生给出同样认可;实验组中74.3%的学生认为“易操作性”是影响使用教育游戏进行学习的一个因素,控制组中62.9%的学生给出同样认可;实验组中71.4%的学生认为“灵活性”是影响使用教育游戏进行学习的一个因素,控制组中68.6%的学生给出同样认可。由于在本研究中实验组和控制组所用的教育游戏软件是一样的,给出几乎一样的反馈也不足为奇,可以说“趣味性”、“愉悦性”、“易操作性”、“灵活性”是目前多数游戏开发过程中需要考虑的公认的四要素。但是值得思考的一个问题,“为什么一样的游戏,在学生已有知识水平几乎没有区别的前提下,实验组和控制组却有着不一样的学习效率?”究其根本原因差别在于“适应性”和“非适应性”,实验组的学生进行的是适应学习者学习风格呈现四则运算游戏,而控制组的学生则不是。也即实验组的学生是一种个性化学习,四则运算游戏是适应学习者学习风格而呈现游戏界面,充分考虑了学习者学习偏好特性,正是因为个性化因素成分存在,导致实验组的学生学习效率要高。因此,影响使用教育游戏进行学习的因素除了上述四大要素外,更重要的还应该具有“适应性”,也正是目前多数游戏都忽略了最重要人的因素,人的特性,没有开发适应学习者学习风格的游戏,导致很多游戏即使开发出来,也不能被很好地利用,教育游戏的适应性是关键因素,即实现学习者个性化学习,教育游戏开发者一定要考虑学习者特征,才能使教育游戏被高效利用。

四“、适应性”教育游戏应用思考

中国有句老话,“告诉我,我会忘记;给我示范,我可能会记得;让我参与,我将真正理解。”“适应性”教育游戏让学习变得更“沉浸”,使呆板、无趣的学习变得更加生动、情趣,这不仅实现了游戏课件根据学习者特性适应性地呈现知识内容的需求,而且也能够根据学习者根据自身学习偏好自选、定制游戏学习过程,给予学习者足够的自主学习空间,真正做到因材施教,做到个性化学习,有助于提高学习成绩。诚然,伴随着翻转课堂、在线MOOC、大数据学习分析等时代的到来,也给“适应性”教育游戏应用发展带来新思路。1.大数据时代的“适应性”教育游戏学习分析大数据学习分析能够为每一位学生都创设一个量身定做的“适应性”游戏化学习环境,通过记录学习历史数据,分析和预测学生的学习态度、学习行为和知识掌握程度,并提供可视化的精准跟踪报告,通过条形图、扇形图等可视化方式,详细呈现学习概况、问题集中点、整体水平等数据,为教师教学或者学习者自学提供可靠的参考[15]。教师可以帮助避免课堂讲解难度过大或过小,自学者可以看到自己的努力程度和掌握水平,通过这种与自我的信息对称过程,能够让学习者感受到自我掌控的成就感。脑神经学的研究已经可以证明,当人们有自我掌控的感觉,内啡肽、催产素都会分泌的更多,一种叫做“乐观”的东西就出现了,生理和心理的健康水平就会因此提高,展开行动和追求成就的动力相应增强。同时,学习环境向每个学生提供独特的个性化学习建议,推荐恰当的学习进度、难易适中的学习内容,满足适合学生“最近发展区”的学习,解决“有教无类”问题,不但能激起学生的求知欲和积极性,提高学习者的学习动机,而且利于培养学习者的创造性思维和综合解决问题的能力,促进智慧学习发展。2.MOOC建设中融入“适应性”教育游戏策略MOOC以其丰富的资源和开放的、随时随地的学习方式,受到渴求知识的人们的青睐。然而在众多学习者中,争取坚持到最后,获得认证的学习者所占比率很少,就其原因除了需要考虑完善MOOC平台的技术交互功能外,更重要的因素是如何在课程内容建设中进行改变。MOOC的学习应该是基于兴趣而产生的学习,是一种主动学习,是一种针对自己的个性化学习,也是社会化学习。MOOC的真正问题是,如何提高课程的“玩课率”而不是“完课率”。让MOOC课程发展得更有趣,学习者能在自由自在的状态下充分享受学习的乐趣,能在MOOC课程中尽情享受与老师、同学交流互动的喜悦,让课堂自然而然充满学习的氛围,成为真正意义上(而非形式上)的学习型组织。“适应性”教育游戏策略为MOOC的建设带来福音,即形成个性化MOOC,不但给学习者带来学习愉悦,还能为不同学习者在游戏化学习中推送不同的学习知识点,在很大程度上激发了学习者参与学习的积极性以及提高学生个体对知识的成就感和认知程度,为降低辍学率、提升完成率提供了有力保障。3.翻转课堂与“适应性”教育游戏相融合传统教学模式是老师讲,学生听,而教育研究者都知道,老师与学生之间、学生跟学生之间的沟通与讨论是最有效的学习。可汗学院颠覆了传统模式,开发了“翻转课堂”模式,将学习流程“反过来”,即学生在家里学,然后到学校上课跟老师和同学讨论。在“反转式教学”中,能够充分调动学生的自主性。然而,书本常常是无趣无味的,即使在课堂中有教师亲身指导情况下,学生都未必用心学好,何况没有教师指导?学生的学习效果又是如何得到保障?俗话说“兴趣是最好的老师”,但兴趣从何而来?不排除天生的好奇心驱使,但更多学生需要的是后天巧妙的引导,而书本知识或老师讲课大多缺乏因势利导,对学生的心理没有把握,不能带领他们入门;游戏却充分利用了对人性心理的认知,环环相扣,如果能在游戏中培养孩子对学科知识的兴趣不是很好吗?事实证明,情况的确如此,课后的知识学习如果是以一种游戏化方式呈现,尤其是融入了“适应性”教育游戏,在学习进行中不断获得一些小小的激励,进步越大奖励越多,同时根据自身学习进度和对知识的掌握程度,适应性地呈现学习内容,学习者玩出了乐趣,结果就很不一样了。比如,当学生答题正确,就会出现所获得分数,就会朝学习终点线移动更近,同时下一个问题变得更难,因此有了“适应性”。

总之,游戏互动学习的最终目的是最终实现精准化、个性化的服务。基于学生个体的兴趣、特长,取其所长补己之短,更好地解决学生在学习中的个人盲区。“适应性“教育游戏可最大限度地激发用户的内在动机,提高学生的粘性和忠诚度,进而对学习者在认知(如可以改善注意力、专注力和反应时间)、动机(如鼓励成长)、情感(如引发积极的情绪状态)等方面产生正面影响。当然,在课堂上引入“适应性”教育游戏,并不意味着纸质书籍的末路。混合式学习也并不意味着取代线下课堂。但是,“适应性”教育游戏可以通过新的技术方案来帮助解决需要时间检验的教学实践的长期问题,同时可以拥有最好的新事物和最好的旧事物。大数据时代的“适应性”教育游戏学习分析可以帮助教师回答关于评估的问题,培养孩子们的自我认知、自我反思和自我评价等元认知能力。然而,“适应性”教育游戏课程效果好,需要教师付出得更多,同时也意味着教师要有更高的水平。一个主题怎样展开,需要设计哪些活动,如何使活动更具有整体性、综合性,需要根据学生的知识能力发展情况、学习风格偏好等学习个性特征进行调整,都要靠教师动脑筋把握。正如英特尔公司董事会主席贝瑞特博士曾说“计算机不是什么神奇的魔法,教师才是真正的魔术师!”

五、研究结论

篇3

1.1吸引多个不同喜好的消费群体消费者对于动漫游戏的关注点不尽相同,因此一部好的动漫游戏应当注重严谨、有逻辑、样式丰富的人物形象设计,以吸引不同喜好的消费群体。仍以第一人称射击游戏《使命召唤》系列为例,玩家的构成情况并不单一,其中有对人物形象所处的历史事件和著名战役保持关注的历史爱好者,也有对游戏中人物的操作手感和真实度要求颇高的游戏爱好者等等。一部好的动漫游戏,应当在设计人物的同时兼顾作品的整体质量,保证每一个潜在的消费群体能得到最佳的体验效果。

1.2催生周边产业动漫游戏不仅仅是单一的视听体验,更是处在产业链条的起始一环。人物形象设计在动漫游戏中所获得的巨大成功,极容易带动相近或衍生的周边产业,如电影、手办、文具、模型、玩具等。以著名科幻漫画《变形金刚》为例,由原著动漫改编,知名导演迈克尔•贝执导的《变形金刚》系列电影,仅第四部《变形金刚:绝迹重生》就在中国拿到19.78亿元人民币的总票房,成为目前为止国内最卖座的电影。电影上映的同时,各种擎天柱、大黄蜂和威震天等剧中人物形象的模型、文具在国内引发了抢购风潮,为商家创造了巨大的利润。充分证明了动漫游戏的周边产业广受其惠,潜力无限。

1.3促使行业良性竞争扩大行业规模动漫游戏产业日新月异,竞争激烈。人物形象作为动漫游戏设计中的关键环节,直接决定了后期的市场规模和消费潜力。优秀的人物形象能够激起消费者心中的共鸣和认同感,为动漫游戏赢得巨大的声誉和利润。以著名网络游戏《魔兽世界》为例,巫妖王阿尔萨斯、恶魔猎手伊利丹等极具特色的人物形象设计为其发展奠定了良好基础。同时也刺激了行业内的其他如《剑侠情缘网络版》《、梦幻西游》等优质游戏的产生,促使行业内部逐步走向良性竞争,为整个行业注入了新的活力。

2人物形象设计未来的发展方向

2.1创作技术不断增强早期的动漫游戏中,受制于技术条件的匮乏,人物形象各个方面比较单一,如色彩、动作等。随着科学技术的不断发展,动漫游戏中的人物形象不断得到改进完善,如人物服饰的真实和变化程度、动物的毛发细节等等。今后,随着科技的不断日臻完善,人物形象的设计势必将会朝向细节化、真实化的方向发展下去。

2.2设计题材不断丰富动漫游戏经过多年的发展,开发出许多题材。科幻、历史、军事、神话等等都成为动漫游戏中的常用题材,也涌现出一大批的经典人物形象。随着创作思想的不断变化和技术手段的改进,在未来的时间里,必定会有新的题材不断出现,同时伴生出新的,更具有影响力的人物形象。

2.3影响力不断加深现今,动漫游戏不断地影响着人们的生活,其中的人物形象更是在潜移默化中成为人们生活中不可缺少的一部分。随着新的作品不断涌现,题材的不断拓展,动漫游戏必将一直持续的为人们的生活带来影响。

3结语

篇4

关键词:动漫游戏场景设计

一、引言

动漫游戏中场景设计是动漫作品构成中重要的组成部分,场景设计是指动漫游戏中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计。好的场景设计可以提升动画影片的美感、强化渲染主题,它能够使动画影片的渲染效果更加饱满。恰当的场景设计更能为影视作品提升附加值,直接影响着整部作品的风格和艺术水平。

二、场景设计在动漫游戏中的作用

场景设计既要求有高度的创作性,又要求有很强的艺术性。动漫游戏场景不仅仅是绘景,更不同于环境设计。它是一门为动漫游戏服务,为展现故事情节,完成戏剧冲突,刻画人物性格服务的时空造型艺术。它的创作是依据动漫游戏剧本、依据角色造型、依据特定的时间线索规定的。动漫游戏场景设计对镜头画面的形成起着至关重要的作用,可以说场景空间设计制约着镜头画面。设计一般是依据场景空间的创意思维来安排镜头画面中景别的变化、视角的变化、镜头的运动方式以及场景气氛效果的营造。

场景设计还有可能影响到剧情发展,比如古代对建筑规模和建筑形制的规定都很严格,那么古装角色要根据自己的身份选择合适的建筑去居住和生活,活动范围也会受到限制,剧情要依照这些场景来展开。

场景设计不但影响着角色与剧情,而且还影响着影视动画的欣赏。动画片给观众带来的感受是动画片中多种元素综合产生的,它让观众随着剧情的发展而紧张、忧伤、欣喜、兴奋,在欣赏过程中,观众最直接感受到的还是场景设计所传达出来的复杂情绪。场景设计对动画中的场面施加主观影响,通过色彩、构图、光影等设计手法来强化影视动画的视觉表现,使恐怖气氛更加恐怖,优雅场面更加优雅。

三、动漫游戏场景设计原则

3.1整体上把握作品主题与基调

设计游戏场景设计需要从宏观上把握游戏的场景造型,要有驾驭整个作品的主体意识。场景总体设计的切入点在于把握整个动漫作品的主题;场景的总体设计必须围绕主题进行;主题反映于场景的视觉形象中。正确完整的思维方式应该是:整体构思——局部构成——总体归纳。也就是先有一个整体的思路,再进行每个局部的设计,然后再进行总体的归纳整理。具体的做法就是要从调度着手,充分考虑场面的调度,以动作为依据。强调造型的意识,以造型的表意性、叙事性取代说明性。如何表现场景的视觉形象,就是要找出动漫作品的艺术基调。基调就好似音乐的主旋律,无论乐章如何变化,总会有一个基本情调;或欢乐、或悲壮、或庄严、或诙谐等等。而基调就是通过动漫游戏中角色的造型、色彩、故事的节奏以及独特的场景设计等表现出的一种特有风格。

3.2营造恰当的气氛

动漫游戏的场景设计也是一种艺术表现,是一种世界观的设计,不管是什么样类型的作品,还是采用了二维或是三维的空间形式,都可以应用视觉艺术的表现原则来实现区别于现实世界的虚拟电子空间。气氛的营造是游戏场景设计的第一位,白天、夜晚、明亮、清新、阴暗、诡异……不同的环境、气候和色彩能给玩家带来不同的感受;然后就是真实感的实现,年代、地域、气候、风俗习惯等客观依据,这种真实不一定是现实中的那种真实,可以是制作者自己营造出来的一个小社会中的真实。最后是最重要的一点,就是在真实与夸张之中找到一种统一、平衡。动漫世界不可能完全的再现现实,却能浓缩现实,建造一个属于自己真实,这种真实感可以说是来自于人类社会,但却比人类社会更有趣。当然,这需要设计师的灵感和想象力去实现。好的气氛营造、真实感和适当的取舍夸张,也就构成了动漫游戏的世界观,这种世界观决定了作品的成败。

3.3场景空间的表现和造型形式

动漫游戏场景的空间要素主要包括物质要素:景观、建筑、道具、人物、装饰等等;效果要素:外观、颜色、光源等等。利用景深加强场景可以有效的扩大场景的空间感;利用光影塑造距离和深度感;利用引力感可以产生不同的空间效果。场景可以很容易的创造出危机感和神秘感。通过复杂互动的场景空间强调悬念感。在场景的设计制作上,应将场景处理的尽量的丰富些、多变些、信息量大些,使观众不会感到不真实,太单调。由于动漫场景制作手段多元化,使用数字造型动画软件可以较方便的创造出超现实、幻想的内容。在场景设计方面有效的配合魔幻的效果,营造神秘感,但是任何的艺术创作都需要把握尺度,丰富多变的场景空间,并不是要求创作者一味的追求复杂,过于复杂也会造成繁琐眩目的效果。最恰当的动漫游戏场景设计就是在丰富的场景空间中,能最快地、最准确地传达出信息、突出主题、使参与者在丰富生动的视觉效果中,沉浸其中,娱乐其中。

优秀的动漫游戏作品应该是内容与形式的完美结合。造型形式,特别是场景的造型形式,是体现影片整体形式风格、艺术追求的重要因素。场景的造型形式直接体现出游戏的空间结构、色彩搭配、绘画风格,设计者需要探求游戏整体与局部、局部与局部之间的关系,形成游戏造型形式的基本风格。场景的造型随着技术的不断更新,造型变得更复杂细致,实时渲染也变得更快。游戏厂商不断的在过分追求游戏画面的写实性,将写实做到极端,势必会带来负面的影响,游戏场景的造型风格应吸纳全世界各地域文化的特点。

四、常用动漫游戏场景设计软件

数码技术的出现对场景设计而言无论是创作工具还是创作方法上来说都有了较大的改变和突破。使得艺术设计师可以创作出全新的艺术设计形式。数字化场景设计在风格上有写实、装饰、漫画等风格。根据风格的不同在手段上大致可以分为这么几种,一是借助电脑软件绘制完成的场景设计,目前常用的软件是PHOTOSHOP、PAITER。这种类型的场景设计绘画性较强。二是通过电脑合成照片,还有就是通过三维软件创作场景中所需要的模型。我们所熟悉的软件像3DSMAX、MAYA等。通过合成等手段完成的场景设计能轻松实现对真实场景的模仿,而且能将真实世界很难同时出现的场景合成展现在我们眼前。合成的手段目前主要还是依赖软件,流行的合成软件有:PAINT、AFTEREFFECTS、MAYAFUSION、FLINT/INFORNO等,这些软件的功能都十分强大,而且在此基础上又有各自独特而擅长的功能,以处理各种不同的合成需要。利用三维软件的辅助设计,增强了画面的空间深度和立体感。通过计算机软件,使得许多以往不可能实现的效果成为了可能。但是任何三维软件都是非常庞大复杂的软件,学习使用起来是一个漫长的过程,只有熟练掌握基本要求才能更好的提高。首先要锻炼三维空间想象能力,熟练掌握视图、坐标与物体的位置关系,这是最基本的要掌握的内容。其次要掌握基本的操作命令:选择、移动、旋转、缩放、镜像、对齐、阵列、视图工具,这些命令是最常用也是最基本的,几乎所有制作都用到,在这些基础之上学维图案的编辑,很多三维物体的生成和效果都是取决于二维图案。最后,对于场景设计来说,就要掌握好最基本的特效制作,掌握常用的材质参数、贴图的原理和应用;熟悉灯光的参数及与材质效果的关系;另外也要加强艺术方面的修养,这就需要我们不断加强美术方面的修养,加强色彩方面的知识,多注意观察实际生活中的效果。

五、结论

动漫游戏场景设计不仅仅是绘景,更是一门为展现故事情节、完成戏剧冲突、刻画人物性格服务的时空造型艺术。在创作过程中,经常只要场景一出现,整部作品的情绪基调就会立刻显得更为突出,更为鲜明。场景运用得当,节奏就更加流畅,更加富有韵律美感;反之,场景处理失误也会破坏影片的整体感觉。因此,在动漫游戏的创作中应充分认识、充分利用场景对于情绪氛围的推动作用,在塑造声画合一的视听综合艺术形象的同时,营造出最佳的总体效果。

参考文献:

[1]韩笑.影视动画场景设计[M].海洋出版社,2006.

篇5

关键词:教育游戏;初中物理;多媒体技术

德国学者沃尔夫冈•克莱默将游戏定义为一种由道具和规则构建的,游戏者主动参与并且在整个过程中包含竞争,充满变化的娱乐活动[1]。将游戏运用到教育中,主要是借助游戏的娱乐性和趣味性,使学习者可以在轻松的氛围中获得知识[2]。在游戏设计开发环节加入各种先进的电子、媒体技术,可以使游戏在表现形式上更加多样化,用户体验更加真实。使用多种媒体技术对游戏进行开发设计,可以让学习变得轻松愉快,可以实现“寓教于乐”的教育目标[3]。如学生学习欧姆定律这一内容时,传统的教学方法中,大多数教师都是照本宣科地进行理论讲解,容易使教学变得枯燥乏味。而使用多媒体技术可以把枯燥乏味的知识融入到游戏中,让学生在放松的情况下掌握相关的知识,因此研究教育游戏具有重要意义。

一、国内外教育游戏的研究现状

(一)国外研究现

状国外学者对教育游戏的研究开始于20世纪80年代初,初代教育游戏是将教学和电视游戏相结合,学习者在电视上进行游戏的同时掌握知识技能。随着计算机的普及和多媒体技术的发展,教育游戏的载体也逐步从电视发展为计算机,教育游戏软件的种类也更加丰富多样。国外教育游戏在理论方面也有一套完整的设计开发模式。如KRISTIAN将已有教育理论与游戏设计整合提出了体验式游戏模型,强调在教育游戏设计中加入即时反馈,以及根据学习者的技能水平为其提供相应的挑战的内容[4]。

(二)国内研究现状

我国学者最开始是致力于挖掘游戏的教育价值,之后有学者提出了娱教技术,才正式确定了游戏的教育地位。通过娱教技术,可以使学校教育在时空上得到扩展,将学习者日常生活的一些有趣的体验融入到传统的学校教育中,为学习者提供系统的学习生活情境[5]。目前我国物理游戏大多是以零散的单机游戏为主,需要玩家拥有一定的物理常识和体验才能过关。如在某个光学游戏中,玩家需要灵活运用入射角等于反射角这一光学物理知识,才能完成游戏任务,这些游戏虽然没有系统的对某个知识点进行教学,但深受学习者的喜爱。这也表明教育游戏终将成为未来教学新的突破口,游戏与教育相结合会逐步成为一种发展趋势,因此制作出更多、更好的教育游戏已经是教育的一个潮流[6]。基于以上分析,在《超级电工》游戏的设计制作中,要充分结合课程标准,使用娱教技术的相关理论进行设计开发,在发挥游戏娱乐性的基础上,更要注意对学习效果的检测,不然就会本末倒置[7]。

二、《超级电工》教学游戏开发设想

(一)课程内容

本游戏的教学内容是初中物理中的欧姆定律,所以在设计游戏时,考虑了如何将欧姆定律体现在游戏过程中,使游戏设计既符合欧姆定律的相关原理,又能与日常生活中的一些现象联系起来,使游戏既贴合课程标准,又具有趣味性。

(二)游戏内容

游戏设定为超级电工,任务是帮助主人修好电路点亮电灯。游戏给定电压值和电流值,选择适当的电阻连接,将电压减小到电灯的额定电压。电阻选择完成后拉下电闸,如果电压达到电灯额定值灯亮;如果电压小于额定值灯闪烁;如果电压大于额定值电灯爆炸。游戏过关可获得金币奖励,如果到游戏结束时间还没有选好电阻并拉下电闸主人会生气。

(三)游戏结构设计

游戏的结构初步设计为四个部分:主界面、游戏帮助、游戏关卡小提示。主界面:用一个简单的动画效果吸引学生眼球。介绍游戏规则,让学生了解游戏怎么玩,明白奖励制度。游戏关卡:设置游戏关卡主要目的是让学生通过游戏方式快速学习、记忆电阻和欧姆定律的相关公式,学生完成关卡会得到相应的金币奖励。小提示:用于辅助学生完成游戏任务,在学生忘记相关公式时可以点击小提示查看公式表,但是在点击小提示时会扣除一定的金币,如果金币数量不够则无法开启小提示。具体的游戏界面如图1所示。教育游戏的实质是利用游戏来激发学习者的兴趣,达到特定的教育目标[8]。针对于教育游戏的特性,笔者认为在游戏设计中应该注意两个环节,首先游戏设计必须按照相关课程标准进行设计,不可脱离理论知识;其次需要将教学目标完美融合到游戏场景、任务要素中[9]。

三、应用价值

本研究把初中二年级物理中的欧姆定律作为研究内容进行分析,根据国家课程标准的理论指导和技术手段及开发平台将其设计并制作成教育教学游戏,可体现出以下应用价值。首先,可以增强学习者学习物理的主动性。教学内容以游戏的方式呈现,设置多种难度不同的关卡,学习者可以通过体验游戏的不同关卡,来理解欧姆定律的基本内容,学习串并联情况下电阻总值的计算方法,在一种轻松的游戏氛围下自主学习,并且能通过玩游戏的方式来掌握欧姆定律。通过游戏探究闭合电路中电压和电阻之间的关系,并将所学的知识应用到生活中。其次,可以加强学习者学习效果。众所周知,人们对自己感兴趣的事物学习的主动性更强,学习效果会更明显。而把这些繁杂和抽象的物理电学方程式融入在游戏中,能使学生在体验游戏的过程中充分理解并掌握知识点,有效提高学习者的学习效果。

四、结语

在物理学习中繁多的定律公式学习起来是非常枯燥乏味的,但是如果在游戏中加入了教学内容,根据学生的心理特征设计制作出贴合科学教育目标的教育游戏,不仅能激发学习者的学习兴趣,还能提高学习者的学习效果。另外教育游戏是结合学习者的特点设计的,有一定的奖惩措施,能激发学习者的学习动力及学习的积极性和自主探索能力。

作者:曾思遥 单位:云南师范大学

参考文献:

[1]叶虹.校本教育游戏软件的设计研究[D].上海:上海师范大学,2004.

[2]刘艳,闫慧洁.我国教育游戏研究现状及存在的问题[J].教学研究,2009(12):10-12.

[3]程君青,朱晓菊.教育游戏的国内外研究综述[J].现代教育技术,2007,17(9):72-75.

[4]KRISTIANK.Digitalgame-basedlearning:towardsanexperientialgamingmodel[J].InternetandHigherEducation,2005(8):13-24.

[5]祝智庭,邓鹏,孙莅文.娱教技术:教育技术的新领地[J].中国电化教育,2005(5):11-14.

[6]陶翠婷.基于体验学习的初中物理教育游戏设计研究[J].陕西师范大学学报,2012(54):152-153.

[7]李伟,赵蔚,马杰.基于Flash+XML的中学物理教育游戏的设计和开发[J].中国电化教育,2013(318):86-90.

[8]闫正洲.浅谈教育游戏的现状和发展[J].科技信息(科学•教研),2008(15):46-59

篇6

构建工学结合为导向的一体化课程体系建设的开发思路。课程模式以工作过程为导向、以工作任务为主线,实现工学结合,制定符合职业性、实践性和开放性要求;根据职业教育理念进行了课程的序化、重构、整合或开发新课程;根据区域、行业经济社会发展需求和职业岗位实际工作任务,依据有关职业资格标准,选取课程内容;注重构建课程评价体系为开发思路。游戏美术设计专业课程建设要将游戏行业岗位能力分解为若干个能力模块;结合游戏企业制作流程和能力训练要求,开发相应的项目为课程编制思路;按照岗位的工作项目来设置集中实训环节,且都在学完相关知识和基本技能后就立即安排,缩短了集中实训的时间间隔,同时也降低了学习的难度。完成一个集中实训后就标志着能胜任未来岗位的一项工作,并能以此在社会上进行工作,这样让学生在一次次的成功中体验成就感,以成就感来激发和保持学习兴趣。安排以游戏企业实际工作项目作为练习和实训的内容,学生感觉到的是在完成一个个项目任务,虽然在此过程中相关技能能不知不觉中得到强化训练。

2游戏美术设计专业一体化课程建设与改革

(1)游戏美术设计专业课程体系建设目标。

游戏美术设计专业的教学积极聘请行业企业专家、同行专家共同参与专业课程标准的开发。对游戏美术设计专业所覆盖的岗位能力要求进行认真分析,共同开发友协专业的课程标准。经过几年时间,建成并组织实施符合职业能力要求并且可供学院其他专业借鉴的专业教学标准。游戏美术设计专业课程的开发与实践,即游戏美术设计专业课程标准及系列教材的编写与教学实践。每个课程实务以岗位能力入手——学习目标——工作流程,确保岗位的从业能力;并且根据不同方向的特点调整教学内容,以大量游戏企业真实项目为实训手段,确保内容的掌握。建立“学习目标——相关知识——典型案例——学习小结——进一步探讨——公司项目实战实训”的教学流程。游戏美术设计专业课程体系建设必须以职业岗位能力为目标,重点突出职业技能的培养。分阶段划分教学模块,按工作岗位确定实际学习项目,以实际学习项目为载体完成教学任务,最终实现学生学习技能与就业无缝对接。同时,根据学生就业方向的个人意愿、就业市场需求和专业的最新成果等,有选择地开设一些专业选修课,拓展或深化某一方面的专业知识,以适应社会、企业和学生个人的需要;另一方面,结合游戏行业特点,加大工学结合核心课程建设,合理规划项目课程建设。在教学内容中大力补充新知识、新技术、新工艺、新成果,并实现课程的模块化;同时,鼓励教师与企业技术人员合作编写学材,创建以能力培养为中心、以解决实际问题为目标的学材模式。

(2)课程建设理念。

游戏美术设计专业坚持“以行业为依托、职业为特色、能力为本位、质量为准则”的工学结合为导向的一体化课程体系建设理念,在编制人才培养方案中,把专业技术应用能力和岗位技能培养放在首位,专业理论知识以“必须”“、够用”为度。所以在课程设置上,要按照国家教育部的要求开设。专业技术模块和专业实训模块,按照技术应用能力、职业素质培养为主线,按照理论知识“必须”“、够用”为度的原则,设置课程并精选内容。按照专业技术领域和职业岗位(群)的能力要求来设置课程,删除不必要的课程,对课程内容重合的课程进行整合。例如,将《游戏场景设计》《三维游戏设计》和《游戏角色设计》整合为《三维游戏设计》等。根据目前动漫游戏市场对不同人才需求,拓宽学生的就业面,加强三维游戏设计1/2、ZBRUSH(次时代游戏制作)软件操作,有利于提高学生岗位技能的提高。课程内容的改革要突出时效性,动漫技术的发展实际和市场的需求,在人才培养方案中新增加《游戏架构与策划》《ZBRUSH(次时代游戏制作)》《PS(插画设计)》课程,及时将当今动漫领域新知识、新技术、新工艺引进课堂,重点考虑教学内容的前沿性和实用性《。网页与网络动画设计》《后期合成》选修课的设置增加了学生个体的发展空间以及人才培养的可持续发展。

(3)工学结合一体化学材建设。

学材立足于游戏设计行业的实际操作,突出“以能力为本位”“、以就业为导向”的指导思想,从岗位实际出发,阐述相关的知识和技能,突出岗位能力点的训练,加强学生的适应能力和创新能力,根据游戏行业用人需求,编写产学结合、突出实践能力培养的学材。学材体系结构体现职教特点,符合学生的认知能力和技能养成规律,适应现代职业教育教学模式和教学方法,体现教学过程中教师的主导性和学生的主体性。“以学生为主体”,打破学科式课程体系,从实际需要出发,以课题、项目为中心,做到理论实践一体化,使学生在边学边练的过程中,掌握制作流程和操作方法。参照职业资格认证标准,在学材中体现职业资格考核认证标准,在学生的思考与训练过程中,模拟资格考核的要求,使学生的学习能够符合行业需求。

3结语

篇7

新的系统选用2台37kW电机分别驱动一台A10VSO100的恒压变量泵作为动力源,系统采用一用一备的工作方式。恒压变量泵变量压力设为16MPa,在未达到泵上调压阀设定压力之前,变量泵斜盘处于最大偏角,泵排量最大且排量恒定,在达到调压阀设定压力之后,控制油进入变量液压缸推动斜盘减小泵排量,实现流量在0~Qmax之间随意变化,从而保证系统在没有溢流损失的情况下正常工作,大大减轻系统发热,节省能源消耗。在泵出口接一个先导式溢流阀作为系统安全阀限定安全压力,为保证泵在调压阀设定压力稳定可靠工作,将系统安全阀调定压力17MPa。每台泵的供油侧各安装一个单向阀,以避免备用泵被系统压力“推动”。为保证比例阀工作的可靠性,每台泵的出口都设置了一台高压过滤器,用于对工作油液的过滤。为适当减小装机容量,结合现场工作频率进行蓄能器工作状态模拟,最终采用四台32L的蓄能器7作为辅助动力源,当低速运动时载荷需要的流量小于液压泵流量,液压泵多余的流量储入蓄能器,当载荷要求流量大于液压泵流量时,液体从蓄能器放出,以补液压泵流量。经计算,系统最低压力为14.2MPa,实际使用过程中监控系统最低压力为14.5MPa,完全满足使用要求。顶升机液压系统在泵站阀块上,由于系统工作压力低于系统压力,故设计了减压阀以调定顶升机系统工作压力,该系统方向控制回路采用三位四通电磁换向阀,以实现液压缸的运动方向控制,当液压缸停止运动时,依靠双液控单向阀锥面密封的反向密封性,能锁紧运动部件,防止自行下滑,在回油回路上设置双单向节流阀,双方向均可实现回油节流以实现速度的设定,为便于在故障状态下能单独检修顶升机液压系统,系统在进油回路上设置了高压球阀9,在回油回路上设置了单向阀14。该液压站采用了单独的油液循环、过滤、冷却系统设计,此外还设置有油压过载报警、滤芯堵塞报警、油位报警、油温报警等。

2机械手机体阀台的液压原理

对于每台机械手都单独配置一套机体阀台,机体阀台采用集成阀块设计,通过整合优化液压控制系统,将各相关液压元件采用集约布置方式,使全部液压元件集中安装在集成阀块上,元件间的连接通过阀块内部油道沟通,从而最大限度地减少外部连接,基本消除外泄漏。机体阀台的四个出入油口(P-压力油口,P2-补油油口,T-回油油口,L-泄漏油口)分别与液压泵站的对应油口相连接。压力油由P口进入机体阀台后,经高压球阀1及单向阀2.1后,一路经单向阀4给蓄能器6供油以作为系统紧急状态供油,一路经插装阀3给系统正常工作供油。为保证每个回路产生的瞬间高压不影响别的工作回路,在每个回路的进出口都设置了单向阀,对于夹钳工作回路因设置了减压阀16进行减压后供油,无需设置单向阀。对于小车行走系统,由比例阀12.1控制液压马达21的运动方向,液压马达设置了旋转编码器,对于马达行走采用闭环控制,以实现平稳起制动以及小车的精准定位。为避免制动时换向阀切换到中位,液压马达靠惯性继续旋转产生的液压冲击,设置了双向溢流阀11分别用来限制液压马达反转和正转时产生的最大冲击压力,以起到制动缓冲作用,考虑到液压马达制动过程中的泄漏,为避免马达在换向制动过程中产生吸油腔吸空现象,用单向阀9.1和9.2从补油管路P2向该回路补油,为实现单台机械手的故障检修,在补油管路P2上设置了高压球阀8,为实现检修时,可以将小车手动推动到任意检修位置,系统设置了高压球阀5.2。对于双垂直液压缸回路,由比例阀12.2控制液压缸22的运动方向,液压缸安装了位移传感器,对于液压缸位置采用闭环控制,实现液压缸行程的精准定位,液压缸驱动四连杆机构来完成夹钳系统的垂直方向运动;为防止液压缸停止运动时自行下滑,回路设置了双液控单向阀13.1,其为锥面密封结构,闭锁性能好,能够保证活塞较长时间停止在某位置处不动;为防止垂直液压缸22因夹钳系统及工件自重而自由下落,在有杆腔回路上设置了单向顺序阀14,使液压缸22下部始终保持一定的背压力,用来平衡执行机构重力负载对液压执行元件的作用力,使之不会因自重作用而自行下滑,实现液压系统动作的平稳、可靠控制;为防止夹钳夹持超过设计重量的车轮,在有杆腔设置了溢流阀15.1作为安全阀对于夹钳液压缸回路,工作压力经减压阀16调定工作压力后由比例阀17控制带位置监测的液压缸23的运动,来驱动连杆机构完成夹钳的夹持动作,回路设置了双液控单向阀13.2,来保证活塞较长时间停止固定位置,考虑到夹钳开启压力原小于关闭压力(液压缸向无杆腔方向运动夹钳关闭),在液压缸无杆腔回路上设置了溢流阀15.3,调定无杆腔工作压力,当比例换向阀17右位工作时,压力油经液控单向阀13.2后,一路向有杆腔供油,一路经电磁球阀18向蓄能器19供油,当夹钳夹住车轮,有杆腔建立压力达到压力继电器20设定值后,比例换向阀17回中位,蓄能器19压力油与有杆腔始终连通,确保夹持动作有效,当比例换向阀17左位工作时,蓄能器19压力油经电磁球阀18与有杆腔回油共同经过比例换向阀17回回油口。紧急情况下,电磁换向阀7得电(与系统控制电源采用不同路电源),将蓄能器6储存的压力油,一路经单向阀9.11供给夹钳液压缸23,使夹钳打开,同时有杆腔回油经电磁球阀18,单向阀9.9回回油T口;一路压力油经节流阀10,单向阀9.3使液压马达21带动小车向炉外方向运动,液压马达回油经比例换向阀12.1,单向阀9.5回回油T口。以确保设备能放下待取车轮,退出加热炉内部,保护设备安全。

3结论

篇8

该工程是集客房、餐饮、宴会、会议办公为一体的多层公共建筑,地下一层、地上五层,建筑体总高度22.46米,总建筑面积13735平方米。本建筑各层平面主要功能为:地下1层为厨房、库房及设备用房等,首层为餐饮、会议功能,二层~四层为客房层,五层为设备层。该工程的酒店级别定为五星级标准。

2空调系统设计

2.1冷热源设计

该工程空调计算冷负荷为1058kW,计算热负荷为423kW。由于该项目的功能特性决定了其空调设备同时开启的情况极少,故在冷热源装机容量的选择上取同时使用系数为较小值,制冷时的同时使用系数约为0.8,制热时约为0.6。由此,该工程选用了2台60冷吨(211kW)的螺杆式水冷冷水机组(其中有1台为热回收型机组)、1台120冷吨(422kW)热回收型螺杆式水冷冷水机组作为冷源,集中放置于地下一层空调主机房。热源选用2台额定制热量为130kW模块式风冷热泵机组作为热源,同时该风冷热泵机组可兼作过渡季节或夜间的极低负荷以及高峰负荷时的冷源。冷源系统的冷却塔及风冷模块式热泵机组放置于二层露天平台处,水泵则统一置于地下一层主机房内,方便集中统一管理。如图1所示为空调冷热源系统流程图。

2.2空调水系统设计

结合本工程业主方的要求及整体管理水平,该空调水系统以方便有效的管理为原则,以合理的节能运行为目的进行设计。空调水系统采用分区两管制,按照建筑功能,分为客房区域、餐饮区域及办公会议区域。各区供冷/供热转换在主机房内分集水缸的各环路总管上设手动蝶阀实现手动切换。空调冷却水、冷冻水、供暖热水系统均为水泵与主机一对一的一次泵定流量系统。冷冻水/冷却水/供暖水系统均采用二管制异程式系统。冷冻水供回水温度为7℃/12℃;冷却水供回水温度为32℃/37℃;供热系统供回水温度为45℃/40℃。

2.3热回收系统设计

为了降低能耗,酒店建筑一般需要设计空调热回收系统,利用回收其冷水机组的冷凝热来获得免费的生活热水,而广东地区明确规定采用集中空调系统的大面积酒店建筑应当配套设计和建设空调废热回收利用装置[1]。本工程空调热回收系统分别由1台制冷量为60RT(211kW)的热回收型螺杆式冷水机组和1台制冷量为120RT(422kW)的热回收型螺杆式冷水机组、2台热回收循环水泵以及2个梯级蓄热水罐组成。空调热回收热水系统主要为该工程的客房区及厨房区提供生活热水,同时综合考虑了热水管网的回水加热循环。空调热回收系统的设计热水供/回水温度为60℃/35℃。如图2、图3所示分别为冷凝热回收系统流程图(空调主机侧)及冷凝热回收系统流程图(水专业侧)。

3系统节能性分析

3.1冷源系统节能分析该空调系统的冷源具有大小主机搭配、并且与风冷热泵机组互为备用,基本可以满足该项目的各种不同运行工况,同时有效避免了冷源容量配置过大,可降低初投资成本,其运行也比较节能。

3.2空调水系统节能分析空调水系统根据项目特点设计为分区两管制系统,实现客房区及餐厅区不同时段冷热负荷需求,在满足实际需求的同时运行更加节能。冷冻水泵、冷却水泵及热水泵与主机采用一对一的连接方式,以达到合理的流量分配及稳定的运行效果,同时采用定流量系统运行,减少了系统控制的复杂性,运行更加可靠,但是系统节能性相对变流量系统会差一些。

3.3热回收系统节能分析

3.3.1热回收的基本原理本工程的空调热回收系统采用了回收冷水机组的冷凝热。冷水机组冷凝热回收系统就是把制冷循环中制冷工质冷凝放热过程释放的热量利用来制备生活热水。所示为冷水机组排气热回收系统原理图。由文献[2]及相关厂家的实际测试数据可知,标准测试条件下(热水供回水温度一般为55℃/30℃)冷水机组的显热回收量约为制冷量的12.5%~15%范围内,很多时候可按照15%计算。当热水的供回水工况与测试工况不一致时则需根据实际情况分析,具体方法可按照文献的分析方法计算得出总热回收量。

3.3.2热回收系统设计分析由于传统热回收系统存在一系列的问题,故本文在文献的热回收系统基础上进行了以下几点的优化设计。

(1)为了减少热水罐的蓄水时间以及为了避免进水温度对主机性能系数产生较大的影响,设计工况下的进出水温度为35℃/60℃,温差25℃。

(2)蓄热水罐采用立式水罐,更好的实现了水温分层作用及热水的梯级利用。

(3)本工程的热回收系统考虑了热水管网的回水加热循环,更加充分地利用了冷水机组的冷凝热,更加节能。

(4)控制方面,在热回收系统的回水管上设置温度传感器,当回水温度超过58℃时,输出信号关闭热回收水泵,同时在用水点最远段的回水管上设置温度传感器,当回水温度低于55℃时,输出信号开启水专业的回水循环水泵。按照一台120RT(422kW)的热回收机组来分析,由文献]的计算方法可得,该热回收机组的显热回收量为63.3kW,热回收水流量为2.47m3/h,从而根据此水流量及25℃的设计供回水温差即可求出总热回收量为71.8kW,热回收系统设计的总热回收量为制冷量的17%左右。由此可知,供回水温差越大,同等制冷量的情况下的热回收量就越大,但相应的对冷水机组的性能系数影响也就越大。由以上分析可知,热回收系统的实际供回水工况是一直在不断变化的,其热回收量也是一个变数,严格来说分析一个工况范围内的热回收量才更有参考价值,这部分还有待于下一步做更详细的分析计算。

4总结

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