欢迎访问爱发表,线上期刊服务咨询

团体游戏8篇

时间:2023-02-28 15:36:04

绪论:在寻找写作灵感吗?爱发表网为您精选了8篇团体游戏,愿这些内容能够启迪您的思维,激发您的创作热情,欢迎您的阅读与分享!

团体游戏

篇1

一、引言

儿童在言语表达和认知发展上发育不成熟,游戏是他们最善于表达自己的工具,因此在对儿童行为进行干预治疗时,游戏成了治疗师与儿童沟通的有效媒介,游戏治疗已成为儿童谘商新兴的趋势(梁培勇,1999)。团体作为儿童生活的缩影,儿童在团体治疗关系中能够经验和发现其同伴也有相同或类似问题,使得儿童有机会从同伴的立即反应中获得替代性学习,发展对他人的敏锐观察,提升自我概念和自我价值感、尝试在真实生活中使用新的人际交往技巧,学习与人建立关系的更有效方式(刘勇,2006)。因此,在儿童中开展团体游戏治疗是有效的辅导方式,必将在儿童心理辅导中广泛应用开来。

二、阿德勒游戏治疗

阿德勒学派游戏治疗是以个体心理学的理念和策略为基础,结合许多游戏治疗的观念和技术发展而成。该学派的游戏治疗师运用玩具、艺术活动和游戏材料与儿童来访者沟通。他们认为在分享游戏的乐趣时,儿童和冶疗师之间能架起沟通的桥梁,游戏治愈性的力量就会在这个过程中发挥作用。儿童的游戏反映了他们的行为特点和生活方式,游戏、艺术活动、说故事是游戏治疗向有效方法,它们能使游戏治疗师理解儿童,并帮助儿童知道自己的想法、感情、态度、知觉、关系、行为和体现自我的重要性的方式,据此做出适当改变(Kottman,2001)。

三、阿德勒团体游戏治疗

人是社会性的存在,人类所有的沟通、行为和感觉都是为了要在团体中找到自己的定位,所以在团体中可以突显成员的内心冲突与适应不良的性质,并提供矫治的影响力。团体游戏辅导对儿童问题是最好的选择。

1. 基本理论

阿德勒游戏治疗的理论主要有以下的五点(刘勇,2006):人是有社会性需求的;人的行为具有目标导向;人是具有创造性的;家庭星座;生活方式,具体如下。

(1) 人是有社会性需求的。人具有与他人接触的本能,即社会兴趣,但必须学习如何通过积极的、有效的方式与他人建立关系。每个人都努力克服自卑以获得自信,有些人会过度补偿,有些人因沮丧和绝望放弃努力,另一些人则用自卑感以最有效的方式挑战人生。

(2) 人的行为具有目标导向,不管行为健全与否都是有目的性且目标导向的。为了了解儿童用这些症状是要达到什么目的,治疗师必须观察、分析其行为的影响和结果。儿童有不良偏差行为的目标是要获得注意,寻求报复,获得权利或克服无助感。

(3) 人是具有创造性和选择性,人们对先天禀赋的运用比生来所具有的禀赋更重要,尽管人不可避免地受到遗传与环境的限制,但是在限制的范围内,个体有相当广泛的选择机会和创造能力,儿童被认为是从主观的角度来经验生活,每个儿童都是独特而具有创造力的。

(4) 家庭星座,阿德勒认为,家庭过程和家庭气氛在儿童时期的人格发展中扮演着重要的角色,家庭星座是指家庭团体的心理社会结构,它是一个关系系统,是自我意识发展的环境,其包括:个人、父母、兄弟姐妹以及生中家庭的其他所有人,并由这些人来维持此系统的运作。通过收集当事人的家庭星座资料,就可以对其问题作出摘述和解释(王英珠,2000) 。

(5) 生活方式,生活方式是指一个人对生活的基本取向以及个性化存在的形态,它受到家庭星座与家庭气氛的影响,阿德勒将我们自身视为生活的演员,制作者和艺术家,个体在努力实现重要目标的过程中建立了一种独具特色的生活方式,我们对早期影响的解释可能会发展出一种不良的生活方式,人们一旦认识到自己生活的模式和连续性,尤其是某些错误的看法时,就可以予以矫正和改变,人们可以利用儿童期的经验有意识的创造自己的生活方式(Kottman,2001)。

2.游戏治疗目标和实施

(1) 游戏治疗目标,帮助儿童在以下几方面获得改善:对生活形态获得觉察及领悟;改变错误的自我挫败心态,从私人逻辑导向常识;朝向正向的行为目标;用正向策略取代负向策略来获得归属感和胜任感;增加社会兴趣;学习用新的方式应付自卑感;发挥创造力,善用个人潜能发展有关态度、感觉以及行为的自找提升决定(Kottman,2001)。

(2) 游戏治疗的实施,阿德勒学派儿童团体谘商的重点在修正儿童错误的行为目标,团体进行过程分为以下四个阶段(刘勇,2007)。第一阶段,与儿童建立平等共融的关系,良好的治疗关系是改变的起点,领导者要有耐心与儿童建立并维持合作的关系,传达接纳、了解、预期成功而非失败的感觉是建立团体关系的基础。第二阶段,评估和探索个体的生活形态即心理调查阶段,此阶段的目的是探察当事人的生活方式,揭示基本的错误模式。第三阶段,领悟与解释阶段,领悟本身不是目的,而是实现目的的一种手段,领悟的重心在于协助成员了解为什么自己现有的方式发挥功能,经由探索自我的目标,个人神话,生活方式来了解自己。第四阶段,提供案主重新导向和再教育,重新定向是阿德勒学派儿童团体谘商最后也是最重要的一个步骤,是团体的行动阶段,其目的有二:一是教给成员更有效的应对生活任务的方法;二是激励当事人承担风险和作出改变,游戏治疗师鼓励成员重新体验自己的内在资源,矫正原来的错误目标,挑战自我限制的假设,采取积极的行为成为自己希望成为的那种人,成员的自我承诺在此阶段很关键。

阿德勒团体谘商的四个阶段是连续渐进且相互重叠的,并不是可分割开的。阿德勒学派团体谘商视建立合作的关系为一切的基础,游戏治疗师与当事人建立合作的关系,透过四个阶段的团体谘商过程,辅以专业的谘商技术,引导成员做出有效行为的选择,进而达成辅导的目标。

参考文献:

【1】 粱培勇等. 游戏治疗实务指南. 台北:心理出版社, 2001

【2】刘勇. 团体心理辅导与训练. 中山大学出版社. 2007.5

篇2

一、团体的形成

(一)成员来源

小学四年级每班班主任推荐一名学习成绩优良、沟通协调能力较好的学生作为成长型团体成员,共5人。

(二)自然信息

每名成员通过抽签获得一个字母代号,分别为A、B、C、D、E(初始沙盘摆放顺序),详情见表1。

二、团体沙盘游戏方案

团体在人的成长中扮演着重要角色,尤其到了青少年时期,人的思想、观念、行为、态度更易受到同辈团体的影响。成长型团体是应用最为广泛的团体咨询形式,在学校中更是颇受关注。

(一)成长型团体的界定

成长型团体是指成员在分享和倾听的氛围中有机会探索和发展个人目标并更好地理解自己和他人的团体。成长型团体中的成员,在温暖接纳的气氛下,可以自由表露、探索自我、互相反馈,解除心理障碍,促进情感的成熟,增进人际沟通的技巧。

(二)成长型团体沙盘游戏的目标

成长型团体沙盘游戏的目标是:以沙盘游戏为媒介,让成员体验现实人际互动,实现自我成长与自我完善。

1.通过自我探索认识自己、了解自己、接纳自己,增强自觉,对自我有更合理的看法;

2.通过沟通交流,促进人际互动的改善,发现并解决自己的问题;

3.感受“和他人一样”的体验,培养被接纳感,寻找心灵的归属;

4.学会倾听他人、关注他人;

5.培养责任感。

(三)团体沙盘游戏的设置

团体沙盘可分为第一期“平行沙盘”和第二期“坐庄沙盘”两个阶段。

1.决定顺序,即按照抽签顺序依次轮流做第一个摆放者,其他成员顺序顺延(第二期时第一个摆放者为庄家,按抽签顺序依次轮流坐庄,其他成员顺序顺延);

2.每人每轮拿一个沙具,允许一次作业(动沙不算动作),共摆五轮;

3.过程中成员不能交流意图,只能用心去感受;

4.不允许将他人或自己摆上的沙具拿走或移动;

5.成员可以在某一轮放弃,即什么东西都不摆放;

6.每周活动一次,每次40~50分钟;

7.修饰与调整,即五轮结束后,最后一名成员可以做简单修饰,但不能移动或添减沙具(第二期时,五轮结束后庄家可以做简单修饰,庄家有权力移动或拿走一个沙具,但需征得沙具主人同意,庄家也可以放弃权力);

8.团体成员自愿参与,有权退出,如再想加入,须先提出申请,由团体成员和陪伴者协商决定。

三、团体沙盘游戏辅导过程

两期共10次团体沙盘游戏。

(一)平行沙盘(第1~5次)

1.初始沙盘:幸福的海洋家园(如图1)

成员顺序:A、B、C、D、E。

成员表现:成员相处融洽,沙具之间有互动;A拿海螺放海里,表情平和;B活跃自信,语言表达极佳;C第一轮将沙具摆在沙盘正中心,从容自信;D开出一片海,海中放“渔船”,内心能量充沛;E表现沉稳。

沙盘场景:沙具围绕海水呈趋中状,有活力。

陪伴者感受:平静、轻松、愉快。

2.第二次:世界大战(如图2)

成员顺序:B、C、D、E、A。

成员表现:成员拿很多沙具,边摆边交流;C的“小狗”和D的“武士”打架时遭到A的“怪兽”围攻;A的沙具与他人的沙具对峙,具有攻击性;E规则意识较好,每轮拿一个沙具;成员大胆表达自己感受,A说他恨结婚的人,这是战争年代,E说她恨怪兽。

沙盘场景:战争、隔离、和谐共存。

陪伴者感受:心情放松。

3.第三次:可怕的战争(如图3)

成员顺序:C、D、E、A、B(A迟到)。

成员表现:第二轮A的“恐龙”挑起战争,遭到反攻围堵;A攻击所有的成员,沙具摆在沙箱边缘上围攻,用“烦死、恨死”和脏话宣泄攻击情绪和愤怒怨恨;B认为是A用恐龙攻击别人挑起了战争,故只针对A;D用栅栏隔离,保护伤员;C、E营造自己安逸的小世界,E的沙具最少,遵守规则;成员各自为政。

沙盘场景:沙具多,沙盘很满,冲突不断。

陪伴者感受:愤怒、烦躁、压抑、克制。

4.第四次:人和动物的世界(如图4)

成员顺序:D、E、A、B、C(A迟到)。

成员表现:第二轮由D开始,成员拿很多沙具占领沙盘;E的沙具最少,遵守规则;E开出一片海,奠定整个沙盘场景;A指责别人拿太多沙具;B抱怨成员违反规则,制止但没有效果;C沙具较少,有反抗情绪。

沙盘场景:沙具多,沙盘满而不乱。

陪伴者感受:耗时60分钟,陪伴者感觉急躁。

5.第五次:和平和平(如图5)

成员顺序:E、A、B、C(D缺席,A迟到)。

成员表现:沙具减少,攻击性减弱;A的“恐龙”“僵尸”对准其他成员的沙具,要“吓死他们”;B强烈反对A,控诉A的攻击行为,两者对立起来;C、E各自营造自己的世界,对A的不满不如B激烈。

沙盘场景:整体和谐,局部冲突。

陪伴者感受:心情沉重,团体内聚力太弱。

(二)坐庄沙盘(第6~10次)

1.第六次:室外风光(如图6)

成员顺序:最初顺序为B、D、A、C、E;B有事想调换顺序,A不想与B换,还反对D与B交换,成员表决后B、D交换;最终成员顺序为D(庄家)、A、C、E,B缺席。

成员表现:D开出一片海,拿沙具占据沙盘;A的攻击性减小,用沙子埋同伴的沙具,其他成员索性离开沙盘,说“让他一个人随便埋”,A被孤立;A分享时多表达“不舒服、不喜欢、讨厌”等负性情绪;C的沙具与其他成员互动最多,接受庄家要求;E沉溺于自己的世界,遵守规则。

庄家权限:移动C的“鱼”,从沙滩移到海里。

沙盘场景:整体和谐,局部冲突。

陪伴者感受:平静轻松,同情A的处境。

2.第七次:混乱的世界(如图7)

成员顺序:B(庄家)、C、E、D(A缺席)。

成员表现:第三轮D制造威胁,摆出“大蛇”“蜥蜴”“恐龙”等;B抗议D制造威胁,表示“讨厌D拿的所有玩具,不喜欢和男生一起玩,希望只有女生玩”;D以沉默风趣的语言回应,似乎D的攻击性是“故意调侃”的行为;C、E表现温和,用护栏隔离。

庄家权限:移走D的“昆虫”。

沙盘场景:场景割裂,危机四伏,保护与冲突同在。

陪伴者感受:沉重郁闷,恐惧压抑。

3.第八次:无主题(如图8)

成员顺序:A(庄家)、C、E、D、B(A迟到)。

成员表现:成员爆发强烈冲突,分出两个阵营,B、C、D、E一起与A对立,A被彻底孤立;起因于第二轮D把“蛇”放在A的“恐龙”身上,之后A拿沙具攻击所有成员,激起群体愤怒;四人联合攻击A,用“叠罗汉(沙具摆别人沙具上)”的方式互相攻击,第五轮成员们抢拿大型毛绒玩具,要“同归于尽”;A非常愤怒,多次大声叫喊、喝斥其他成员;陪伴者提议先分享,分享后进行第五轮,每人只能拿一个毛绒玩具。

分享内容:

A:他们都攻击我,我不知道为什么,反正很无奈……(沉默)变成叠罗汉了……(沉默,叹气)我本来想摆“动物世界”或是“远古世界”,结果他们都攻击我,变成这样了; 这个是古代吧,古代不会这么混乱的,现在也不会,希望未来也不会。

C:因为是庄家先攻击的,我们为庄家着想,学庄家。

E:这样挺混乱的,一个叠一个很乱……

D:是庄家先拿恐龙的,我以为庄家要战争……

B:是A先攻击我们的,我们才攻击他,是他挑起战争的。

庄家权限:没有行使(成员不同意)。

沙盘场景:满而乱。

陪伴者感受:强烈的团体动力性,共感到A的愤怒、无助及痛苦; 简直如坐针毡,压抑、纠结、抓狂; 提议第四轮分享,希望缓和矛盾,疏泄成员的愤怒;让成员沟通协商处理矛盾。

4.第九次:美丽又和谐的家园(如图9)

成员顺序:C(庄家)、E、D、B、A(A迟到)。

成员表现:攻击行为明显减少;A不再攻击他人,摆放沙具能考虑别人的感受,四次尝试将“橙子”放在D、C沙具上,最后放弃;A表达自己喜欢的场景,没有表达“抱怨”和“讨厌”;第五轮,A、D互相把沙具摆在对方上面;C表示“感觉挺好,和我想象的完全一样,A把人物放在我的桥上,我没有意见,但是他拿走了。这是我们最和谐的一次沙盘,比上几次都好”。

庄家权限:放弃。

沙盘场景:美丽和谐,动力性强,能量充沛。

陪伴者感受:心情舒畅,欣慰。

5.第十次:我希望和平(如图10)

成员顺序:E(庄家)、D、B、A、C(A迟到)。

成员表现:第二轮A找沙具花费很长时间,成员催促也不以为意;再次冲突,A、D互相轰炸,埋“地雷”“汽油桶”;A希望与B、E、C一起对付D,没得到响应;C、E用“石头”做护栏;庄家E在A、B、D的冲突中沦为旁观者。

庄家权限:移走A的“汽油桶”。

沙盘场景:和谐冲突共存,危机四伏。

陪伴者感受:无法忍受,需要调整、休息、释放和间断。

四、结论与建议

(一)团体动力催化个体成长

虽然团体动力为团体成员心理成长提供了外部力量,但团体也有局限性,有些个体特质不适合团体情境,会在团体情境中受到伤害。考虑到A的攻击和受到成员围攻时的愤怒情绪,陪伴者陷入A是退出团体接受个体辅导,还是继续团体活动的矛盾之中。

A虽与成员冲突不断,但从不退避,坚持参加活动。荣格曾说:“个性化的过程必然导致更深更广的集体联系,而不是走向封闭隔绝。”且有资料显示,儿童青少年的团体心理咨询,对那些常常表现出过于好斗、不能与同学和睦相处、攻击性强的人,有预防或治疗作用,团体能为他们提供机会表达他们对这些问题的感受。A有消极负面的归因方式,自动化的不合理情绪(灾难性思维),具有攻击性,在他的逻辑中,别人都是针对我的,所以我要攻击全世界。确实,A在攻击与被攻击中受到伤害,感觉愤怒和痛苦,但“痛苦是跑得最快的马,它能将你带向完美”。A在沙盘的空间里经历了被围攻的“痛苦”后(第8次沙盘),开始考虑别人的想法,妥协自己的行为,用积极的心态看待别人,不再抱怨和控诉。如果说团体中A的问题是最大的,那么A的成长也是最大的。

团体中的每个人都有自己的优势功能和弱势功能,通过团体沙盘游戏,成员逐渐发现自己的优势,挖掘自身的弱势。团体互动中,成员学习他人的优势,弥补自身的弱势,达到自我的成长与完善。十次团体沙盘,成员在互动中都有收获。

(二)团体阶段是非线性的发展

团体沙盘游戏有五个发展阶段:“各自为政”的冲突阶段,“察言观色”阶段,调整、沟通阶段,协调共感阶段,整合阶段。这五个发展阶段不是先后依次出现的。本次团体中,第一次沙盘比较协调,是团体的蜜月期,即面具沙盘;第二、三次进入“各自为政”的冲突阶段;第四、五次矛盾减弱,进入“调整沟通”阶段;第六次“察言观色”、自我调整阶段;第七、八次矛盾升级,爆发了“同归于尽”的战争,退回到“各自为政”的冲突矛盾阶段。第九次是和谐的沟通、协调阶段;第十次退行到冲突阶段;团体阶段的发展不是线性的,而是曲折的螺旋式前进的过程,团体的成长“没有线性的进化,只有自性的环形”。

(三)呈现是成长的前提

呈现在沙盘中的场景是成员的无意识表达,无意识水平的工作为成员心理成长提供了内部力量。小学生的年龄特征决定了他们沙盘的特征,儿童内心世界丰富,处于逐渐分化状态,自我界限尚不确定,他们的沙盘满而不乱,沙具数量较多,主题丰富多样,战争场景居多。他们沙盘中呈现出的矛盾冲突,都具有合理性,需要被接纳,因为“无意识内容必须先被清晰地看见,这只有通过赋予它们形状才可以做到,并在它们想要表达的都有所呈现时才能被判断”。

(四)团体沙盘游戏需要陪伴者的守护

与个体沙盘游戏相比,团体沙盘游戏更需要陪伴者提供“容纳性的守护”,能够“容纳”与“承受”成员的问题和冲突。小学生团体沙盘占满的、冲突的、界限不清的特点更需要一个“自由而受保护”的安全空间。陪伴者的守护,是让成员在不受到人身攻击和伤害的前提下,最大限度地利用团体动力解决自身问题,实现自我完善。这里的守护是“容纳的守护”,即“自由与受保护”。自由不是不负责任的放任;保护是有“限制”的守护。“自由是在受保护的限制下的自由,保护是给予了充分自由的限制。”实际上,守护对陪伴者提出了更高的要求,因为守护者“不能让自己受到对立物的影响,而是把自己提升到对立之上”。

(五)建立契约强化团体内聚力

篇3

在具体的学习与实践过程中, 我们也发现:基于傻瓜流程下的音乐课堂中师幼的改变,以及新教师的专业成长。 立足于故事动作音乐其他 四大元素所组织的团体律动游戏,是非常有层次,且生动、有趣的。

以下,我以中班团体律动游戏《拍蚊子》为例,来说明教师是如何运用傻瓜流程进行团体律动游戏的教学与组织。

一、故事为引,激发幼儿兴趣热情维果斯基在关于幼儿教育发展取向中指出:语言扮演非常重要的角色, 因为语言是我们最原始的沟通及与别人心智互动的途径。 语言是介于社会文化世界与个人心智功能之间的最重要的里程碑。

在音乐游戏的教学中, 故事的植入使语言领域和艺术领域有机地整合在一起。 通过一个幼儿经验范围内(熟知)的故事,能够激起幼儿的兴趣。 幼儿在倾听教师讲述的同时,思考并及时给予教师言语上的反馈。 就像团体律动游戏《拍蚊子》,教师先问幼儿:夏天,你最讨厌什么? 很多幼儿都不约而同地说到了蚊子。 于是,教师便接着幼儿的答案,开始讲述一个小小的故事:有一只小小的蚊子,肚子饿了,想飞出来找东西吃。 妈妈告诉它,飞的时候要注意观察周围有没有人类,因为人类见到蚊子会(教师故意停顿,让幼儿依据生活经验说出答案)是的,人类见到蚊子会用手来拍打。 所以, 蚊子妈妈告示小蚊子,飞行的时候还有一个口诀:低低飞,低低飞,停! (讲完后,教师直接提问:这个飞行的口诀是什么? )幼儿一边听故事,一边及时做出回答, 并认真地念出飞行口诀。 在他们心中,有一种声音,想让自己变成小蚊子,来尝试这样的飞行。

以故事开头的团体律动游戏傻瓜流程,也恰恰符合鹰架学习的理念。 在幼儿需要帮助的时候,给予一个有力的支架,唤起幼儿学习和探索的热情, 使幼儿对故事感兴趣的本身,还能对故事之后的游戏有追寻下去的兴趣。

二、动作为形,启发幼儿观察模仿许卓娅教师在《团体律动游戏与幼儿学习素养、人格素养培育》的讲座中说过:皮亚杰先生说孩子他是动作思维的。 首先是动作思维的,然后是形象思维的,最后才是抽象思维的。 所以当我们认识任何一个事物,如果让孩子自己去操作一下,他的印象会深刻,他对它的理解会更加的丰富,更加的全面。 所以,我们通过一个故事的方式来理解以后, 我们还是要让孩子用动作来操作。

在《拍蚊子》的故事讲完后,幼儿反复念过了飞行口诀。 然后,教师便可以请所有幼儿边念口诀,边进行飞机练习。 特别是停,念完后,一定要保持身体不动,也不能笑或是发出任何声音。 因为一旦动了或发出声音,就有可能被人类的大手发现。 幼儿在飞的过程中,模仿出不同的飞行姿势, 有的翅膀在身体两边飞行, 有的翅膀在身体前后飞行教师也不时引导幼儿看一看别的幼儿不同的飞行方法,相互学一学。 在这样的模仿中,幼儿渐渐掌握了飞行技能。可见,从故事到动作,是一个一一对应的关系。 故事对应着动作,接下来,动作又对应着音乐

三、音乐为主,引领幼儿欣赏体验正因为故事对应着动作, 动作对应着音乐,所以,原本抽象的音乐,在故事和动作的对应下,会变得具体生动。 《拍蚊子》的音乐是《七步进阶曲》, 曲子的后半部分有很多即停音阶,还有很多延长音阶,这些音阶的出现,正对应着飞行口诀:低低飞,停! 延长音对应低低飞的动作,即停音对应停! 乐曲最后延长音阶的长度也不尽相同。 所以,幼儿要仔细倾听后,才能做出最正确的判断。 无疑,这首曲子训练了幼儿的反应能力, 提高了幼儿的敏捷度。

同时,更能够体现出团体律动游戏的趣味性,使幼儿在动作配合音乐的过程中,既对音乐有了深刻的理解, 又对游戏的本身产生了浓厚的参与热情。其实,音乐是不分年龄的。 团体律动游戏就是要让幼儿真正参与进来, 让他们感受到音乐的纯真和快乐。 任何一个音乐, 一首乐曲,都可以为教学所用,关键是赋予一个什么样的故事,创编并模仿一些什么样的动作,再由它们融合进音乐里,成为较为完整的作品。

四、其他为辅,鼓励幼儿创新挑战

我们都知道有关最近发展区的教学理论,所以,在幼儿掌握了音乐之后,我们可以设计一些其他。这里的其他就是游戏。之前所有的动作模仿练习,也就是为了更好地进行游戏。 在游戏中,给幼儿设计一些略有难度的挑战, 并用激励性的语言来鼓励幼儿大胆表现,在思考中创编、创新、求异,可使游戏活动的本身成为幼儿提升自我,发展自我,并从中得到收获的场所。通过动作和音乐两个环节之后,幼儿熟知音乐什么地方是前奏、什么地方进间奏、什么地方要做什么样的动作。 所以,教师可以不用再为此担心, 并能够添加一些道具和情节出来。这些道具和情节会激发幼儿再次的好奇和新鲜感。

《拍蚊子》的游戏环节,出现了由另一名教师扮演大手。 教师带上自制的大手道具,对着小蚊子们说:我是大手,我要来拍小蚊子啦。 小蚊子可不要被我拍到噢! 于是,大手出现时配合着延长音的音乐,小蚊子低低飞,大手慢慢找。 当延长音结束后,立即出现即停音, 这时小蚊子一定要停止一切动作,不然大手就会无情地落到自己的身上。幼儿在玩这个游戏时,思想要特别集中,边飞边听延长音在什么时候结束,同时也就是即停音在什么时候响起。 玩了多次后,教师还可以对小蚊子提出要求:在停的时候,摆一个好看的姿势。 于是,当大家都停止的时候,你会看到各种不同的姿态和动作。 双手向上高举的;蹲在地上不动的;两个两个背靠背的;站得笔直的直到再一次延长音的开始,幼儿又开始变回小蚊子,乐此不疲地重复这个游戏。借助小道具进入游戏,也是体现其他的一种巧妙的方式。

篇4

【关键词】 大学生;电脑游戏成瘾;团体辅导;干预效果;对照试验

中图分类号:R749.055,R395.6 文献标识码:A 文章编号:1000-6729(2010)001-0029-05

doi:10.3969/j.issn.1000-6729.2010.01.007

Effects of interpersonal group counseling on college students with computer gaming addiction

HUANG Zheng1,2,QIAN Ming-Yi2,ZHU Song3,SHEN Dong-Yu,ZHANG Zhi-Feng2

1Psychology Institute,Renmin University of China,Beijing 100872,China

2Psychology Department,Peking University,Beijing 100871,China

3China Youth and Children Research Center,Beijing 100089,China

Corresponding author:QIAN Ming-Yi,E-mail:qmy@pku.省略

【Abstract】 Objective:To study the effects of group counseling which based on interpersonal activities and aimed at the college students with computer gaming addiction in China.Methods:Seventeen college students with computer game addiction were chosen as the experimental group,and 10 college students from another college were chosen as the control group.The two groups had no difference in the scores of Computer Gaming Addiction Invention(CGAI)and several other scales before group counseling.There were a pre-test and a post-test separately set when the group counseling was started and finished,focused on CGAI and negative emotions and cognitions.Results:In post-test,the score of CGAI in experimental group was significantly lower than that in control group[(92.6±16.7)vs.(105.9±13.0)] and lower than that in pre-test(98.9±16.4)by analysis of covariance(Ps

【Key words】 college student;computer gaming addiction;group counseling;intervention effect;control experiment

网络成瘾(internet addiction),也称病理性网络使用(pathological internet use,PIU),是近年网络心理学研究的热点[1-2]。国内外研究者均致力于采取不同的干预方式对网络成瘾个体进行干预,其中,团体心理干预受到研究者和实践者的广泛重视,并取得一定成效[3-5]。

然而,以往关于网络成瘾的团体干预研究存在以下不足。首先,从干预对象角度来说,以往研究通常针对所有“上网成瘾”者进行干预。而网络成瘾分为多种不同亚型[6],并在人格特质、动机、负性情绪及认知等多方面均有所不同[7]。将不同类型的成瘾个体组成异质性团体进行干预,不利于对特定干预模式和有效因素的探索。因此本研究拟以电脑游戏成瘾(computer gaming addiction,CGA)的大学生作为研究对象。CGA是网络成瘾常见的亚型之一[6]。在我国,CGA是青少年(中学生)及大学生中发生率最高的网络成瘾亚型,也是导致大学生休学、退学的最主要原因[8]。CGA大学生相比于其他网络成瘾亚型来说具有独特特点,如攻击性、成就动机和感觉寻求特质较高等[7]。此外,人际交往能力的缺乏是CGA大学生的重要特征之一[9]。

其次,从干预方案角度来说,部分研究采用多套方案结合的干预方式,如讲座、团体活动、个别辅导及家长教育等[5],虽产生了一定效果,但由于时程较长,干预因素复杂,不利于评估其产生疗效的特定成分,对进一步探索高效的干预方案有所局限。CGA大学生有着很高但隐蔽的人际关系需求,同时在人际交往能力方面又存在不足,这是造成个体内心冲突的主要因素,也是个体转而从虚拟世界中寻求满足的原因之一[7,9]。因此,本研究拟采用时程较短、主题相对单一的人际团体辅导,以检验人际方面的改善是否对降低个体对游戏的依赖有所帮助。

最后,从疗效的评价指标上来看,多数研究以时间为最重要指标。然而,上网时间与网络成瘾的关系复杂,并非是简单的正相关[3]。有研究表明网络成瘾的大学生平均每天使用网络时间为2小时,从时间上来讲并不是很长,但其却表现出无法停止使用、耐受性增加、出现戒断反应、损害现实功能等成瘾症状[3]。一些成瘾大学生在访谈中也谈到,他们上网和打游戏的时间虽然看似不多,但在上课、自习等很多时间里都会幻想上网和游戏内容,也即出现贯注性(preoccupation)症状[9]。因此,用实际上网或游戏时间来评估疗效并不可靠。本研究拟主要采用评估CGA程度的量表工具进行疗效检验。另外,由于很多研究业已发现,包括CGA在内的网络成瘾与个体的很多心理问题有关,如低自尊、抑郁、焦虑、人际问题等[7,10],本研究也拟对相关的情绪与认知问题进行考察,评估团体干预是否使其相关心理健康问题获得改善。

1 对象和方法

1.1 对象

干预组来自于北京大学,通过院系负责学生工作的老师推荐,符合如下条件:(1)班主任及其他同学经日常观察,认为该同学是“游戏成瘾者”;(2)该同学的学习成绩在班级排名靠后列(其中有几位同学因多门考试不及格而被迫留级一年);(3)电脑游戏成瘾量表(Computer Gaming Addiction Invention,CGAI)[8]总分在80以上(常模90百分点以上)者。经推荐符合上述标准的学生共29名,均为男生。研究者通过一对一面谈排除不适合进行团体干预者,并根据其意愿另行安排个别咨询和治疗。排除条件为满足下述任意一项:(1)具有精神病性问题;(2)具有严重人格障碍;(3)正在服用精神科药物;(4)在了解团体的目的和形式之后,不愿意参加本研究者。最终,有20名成员符合入组条件,并填写知情同意。共有17人参与了全部团体活动并完成了前测与后测,资料完整。全部为男性;年龄19~22岁,平均(21±1)岁;干预前1周内平均每天游戏时间为(2.1±1.5) h;CGAI前测得分为(98.9±16.4)。

对照组:共10人,均来自于北京邮电大学,与干预组入组条件等同,且在性别、年龄(21±1岁)、CGAI得分(108.6±15.9)以及前测时平均每天游戏时间[(2.3±1.1) h]方面与干预组差异均无统计学意义。

1.2 工具

1.2.1 电脑游戏成瘾量表(Computer Gaming Addiction Invention,CGAI)[8]

共25个项目,内容涉及电脑游戏耐受性的增加、不能游戏时的戒断反应、无法控制打游戏的冲动、对现实生活和功能有损害等与成瘾行为有关的项目。每个项目5点计分,分数越高,表明CGA的倾向越严重,常模的90百分点为79分。

1.2.2 负性情绪测量工具

贝克抑郁量表(the Beck Depression Inventory,BDI)[11]:总分愈高,说明抑郁程度愈严重;焦虑自评量表(Self-Rating Anxiety Scale,SAS)[12]:总分越高,表明受试者的主观焦虑水平越高。

1.2.3 认知评价测量工具

Rosenberg自尊量表(the Rosenberg Self-Esteem Scale,SES)[13],共10个项目,4级评分,分数越高,表明受试者关于自我价值和自我接纳的总体感受越高。认知问卷(Cognition Questionnaire,CQ)[7],共17个项目,每个项目5点计分,分为3个维度:(1)人际自我负性认知维度,分数越高表明受试者对自我的人际能力评价越低;(2)人际环境负性认知维度,分数越高表明受试者对人际环境评价越低;(3)自我才智正性认知,分数越高表明受试者对自我的智力能力评价越高。

1.2.4 人格特质测量工具

成就动机问卷(Achievement Motivation Scale)[14],总分越高,表明受试者的成就动机越高。感觉寻求问卷[15],总分越高,表明受试者的感觉寻求程度越高。艾森克人格问卷简式量表(the Revised Eysenck Personality Questionnaire Short Scale for Chinese,EPQ-RSC)[16],分为P(精神质)、E(内外向)、N(神经质)和L(测谎分量表)4个维度。由于以往研究表明CGA与上述人格特质相关[7],因此本研究用此部分量表作为控制变量,确保干预组与对照组的同质性。

1.3 干预方法

1.3.1程序

团体辅导总共包括6次活动,每次活动2 h,分3周进行。根据小组成员的可用时间将其分为2个小组,分别为12人和8人。在团体辅导开始前1周和全部活动结束后对干预组实施前测与后测。对照组未实施任何干预,并在同样的时间进行前测和后测。前测工具为所有量表,后测使用除人格特质测量工具外的所有量表。

1.3.2 团体辅导设计

本团体名称为“游戏爱好者自我成长小组”,其性质属于成长与治疗结合的团体,以人际互动为主,结构化程度较高。所有成员都是大学男生,且具有高度CGA倾向,属同质性团体。团体干预由一男一女两位组长共同带领。担任组长的研究者均具有5年以上的个体治疗经验,并接受过团体治疗的培训,具有多次带领团体的经验。

团体辅导方案设计主要结合了已有研究[4,7,17]。主要以增加人际信任、人际交流和互动为目的,辅以时间管理和自我管理等主题。如在制定辅导方案的过程中,研究者在网上招募自认为有CGA问题的大学生5名,进行为期3周的预实验研究。经评估以及与督导、合作者的讨论,确定最终方案。

在正式实验中,每次活动分热身(20 min)、主体活动(70 min)和结束(30 min)3部分(见表1)。其中热身活动的目的是活跃小组气氛,增加小组成员的身体接触,使彼此感觉更加接近,创造小组的凝聚力,使成员更投入小组活动。主体部分是当次团体活动的主题,分别为初次相识、人际信任、人生规划、时间管理、自我管理、临别留念。结束部分中,团体成员首先完成一张与当次活动主题相匹配的活动单(如第2次活动以“人际信任”为主题,活动单的题目就是“信任伴我行”,其内容是让组员填写生活中他最信赖的5个人以及5个最信赖他的人,并填写原因),在每个组员都完成活动单之后(大约需10 min左右),全体组员在小组内共同分享所填写的内容。

1.4 统计方法

采用SPSS11.5软件,对干预组和对照组前测与后测结果进行t检验及重复测量的方差分析。

2 结 果

2.1 基线水平

对干预组和对照组在前测问卷得分进行方差检验,结果显示,干预组与对照组在各项指标上差异均无统计学意义(均P>0.05)。

2.2 疗效检验

采用协方差分析,以基线得分作为协变量进行均数检验,结果显示:干预组的CGAI、焦虑量表和抑郁量表后测得分均低于对照组后测得分(F=62.56,13.46,37.54;均P

对干预组和对照组内部在各指标上前后测的均数进行了差异检验,发现干预组在多项指标的前后测得分上差异有统计学意义,而对照组在各指标的前后测得分上差异均无统计学意义(表2)。

3 讨 论

本研究的团体干预方案设计以增强人际交流和信任为主,采用多种主题活动形式,鼓励和促进小组成员间的互动。研究结果表明,为期3周共6次的团体辅导对CGA的大学生有明显干预效果,干预组在CGA程度、抑郁、焦虑、自尊水平以及对人际自我的认知评价方面都有改善,而对照组则未出现上述变化。

以往研究业已证实,团体咨询与治疗对于成瘾问题的改善具有一定优势[18]。对于CGA大学生来说,缺乏社会支持是其产生过度依赖行为的危险因素[19]。本研究也证实,团体辅导的形式适用于CGA大学生改善其成瘾水平和心理健康状况。

以往的干预研究大多针对成瘾行为本身予以干预[4,6,20]。本研究针对CGA大学生的内在需求特点,主要以增加人际交流和互动为主,对成瘾行为采用的是间接干预方式,同样也使个体成瘾倾向下降,与已有研究结果[7,9]及本研究假设一致,即CGA大学生在人际交往方面存在着强烈的需求和实际的困难,二者的冲突是其转而走向虚拟世界获得满足的重要原因之一;人际方面的改善将间接影响其成瘾倾向。其他研究者也曾提出相似的观点,如Griffiths认为,网络在成瘾行为中仅扮演了一个媒介的角色,而成瘾的真正原因是个体心理方面的问题[21];Wormer和Davis指出,成年早期(18~24岁)如果不能完成建立亲密关系的发展性任务,则会面临强烈的孤独感,并有很高风险出现成瘾行为 [22]。国内研究者也发现,电脑游戏成瘾者在现实生活的人际和亲密关系体验方面较为匮乏,电脑游戏为此提供了病理性补偿[23]。本研究的干预方案设计与上述假设和研究结果相一致;团体结束后成员的反馈也表明,团体的支持和人际交流互动是他们感到最有帮助的方面,这些均验证了人际关系因素在CGA干预方面是有效的疗效因子。

此外,在与CGA有关的心理健康问题方面,人际团体辅导亦在短期之内产生了积极作用。干预组的抑郁和焦虑水平有所降低,而自尊和人际自我的认知评价都有所提升。以往研究已证实上述情绪与认知问题常与网络及CGA行为伴发[2-3,7],并指出在网络成瘾的干预中提升个体自尊水平的重要性[3],但以往的干预研究较少对这些相关心理健康指标的变化进行检验。本研究增加了对上述指标的评估,其结果显示了人际团体辅导对CGA大学生心理健康状况的全面提升。

本研究有以下不足之处。首先,本研究中后测数据是在团体干预结束之后立即收集的。虽然立即收集的数据显示了干预组在CGA程度和相关心理健康方面的改善,但本研究未能追踪干预效果,因此无法评估人际团体辅导对参与者所产生的短期效果能否持续。其次,在最初院系老师推荐的29位学生中,有8位拒绝参加团体干预,另有3位脱落。不愿意参加成长小组的学生,其主要原因包括“没有时间”、认为自己“打游戏也不多”、反感被当成是“有心理问题的学生”或“不愿进入‘差生集中营’”等。以往对于成瘾的研究亦表明,成瘾者往往动机较差。本研究保留了动机强的成员,可能是辅导能够取得显著效果的原因之一。对于动机弱者,应如何增强其动机,是日后研究亟待解决的问题。最后,本研究的样本较小,特别是对照组仅有10名被试。尽管采用了协方差分析以减少小样本可能带来的误差,但未来研究仍需在更广泛的被试群体中进一步检验人际团体辅导的干预效果。

致谢:感谢清华大学教育学院樊富珉教授对本研究团体辅导方案的指导。

参考文献

[1]Cooper A.Sexuality and the Internet:Surfing into the millennium[J]. CyberPsychol Behav,1998,1:181-187.

[2]Young KS.Internet addiction:The emergence of a new clinical disorder[J]. CyberPsychol Behav,1998,3:237-244.

[3]Kim JU.The effect of a R/T group counseling program on the internet addiction level and self-esteem of internet addiction university students[J]. Int J Real Ther,2008,27(2):4-12.

[4]白羽,樊富珉.团体辅导对网络依赖大学生的干预效果[J]. 中国心理卫生杂志,2007,21(4),247-250.

[5]杨放如,郝伟.52例网络成瘾青少年心理社会综合干预的疗效观察[J]. 中国临床心理学杂志,2005,13(3):343-345.

[6]Young KS.Internet Addiction:Symptoms,Evaluation and Treatment[M]∥VandeCreek L,Jackson T,Eds.Innovations in Clinical Practice:A Source Book.1999,17:19-31.

[7]黄峥,钱铭怡,易春丽,等.电脑游戏成瘾与网络关系成瘾倾向相关因素比较[J]. 中国临床心理学杂志,2006,14(3),244-247.

[8]聂晶,钱铭怡,黄峥,等.大学生电脑游戏成瘾量表的编制合信效度检验[J]. 中国心理卫生杂志,2006,20(11):750-753.

[9]黄峥.大学生电脑游戏成瘾的成因、干预及人际模型[D].北京大学博士论文,北京大学,2007.

[10]Widyanto L,McMurran M.The psychometric properties of the internet addiction test[J]. CyberPsychol Behav,2004,7:443-450.

[11]张雨新,王燕,钱铭怡.Beck抑郁量表的信度和效度[J]. 中国心理卫生杂志,1990,4(4):164-168.

[12]吴文源.焦虑自评量表[J]. 中国心理卫生杂志,1999,(增刊):235-238.

[13]季益富,于欣.Rosenberg自尊量表[J]. 中国心理卫生杂志,1999,(增刊):318-320.

[14]钱铭怡,陈仲庚.成就动机量表的初步修订及其相关因素的研究[J]. 社会心理研究,1997,(3):1-11.

[15]张春兴.现代心理学――现代人研究自身问题的科学[M]. 上海:上海人民出版社,1994:524-525.

[16]钱铭怡,武国城,朱荣春,等.艾森克人格问卷简式量表中国版(EPQ-RSC)的修订[J]. 心理学报,2000,32(3):371-323.

[17]邓晶,易春丽,钱铭怡,等.对中学生网络成瘾预防性干预的研究[J]. 中国行为医学科学,2006,9(15):841-842.

[18]Fisher G,Harrison TC.Substance abuse:Information for school counselors,social workers,therapists,and counselors[M]. Boston:Ally & Bacon,1997.

[19]陈新,李凤华,龙理良,等.社会支持与网络成瘾关系的队列研究[J]. 中国心理卫生杂志,2007,21(4):240-243.

[20]Hall AS,Parsons J.Internet addiction:College student case study using best Practices in cognitive behavior therapy[J]. J Ment Health Counsel,2001,23(4):312-327.

[21]Griffiths MD.Internet addiction-Time to be taken seriously?[J]Addict Res,2000,8:413-418.

[22]Wormer KV,Davis DR.Addiction treatment:A strengths perspective[M]. Pacific Grove,CA:Brooks/Cole,2003:17-25.

篇5

1团体沙盘游戏

“沙盘游戏”又称“箱庭疗法”[1],从地板游戏发展而来,由卡尔夫创建,它基于东方文化,集成荣格心理分析、心理场理论等[2]创造出来的目前极受欢迎的心理辅导、教育与治疗手段。[3]

11团体沙盘游戏由来

拓展到团体沙盘游戏是从20 世纪 80 年代迪?多美妮科开始[4],她发现在团体沙游中个人可以触碰到自己及团体的内心世界,这可以促进参与者对自我的觉察。[1]以“箱庭疗法”为名由张日升教授带领进行的限定性团体沙游,以及申荷永教授的弟子刘建新教授带领的体验沙游,当前在国内应用广泛。

12团体沙盘游戏作用

团体沙盘游戏有着与个体沙盘游戏一样的装备:水、沙、沙盘,沙具架、沙具。团体沙盘室的沙盘数量和沙具数量种类比普通沙盘多。团体沙盘游戏区别于个体沙盘游戏,区别于普通的团体心理辅导活动和普通团建活动,有着自己独特而超越的功能。

团体沙盘游戏有着独特的人际心理工作能力。个体咨询师可以借助这些意象来理解和分析解读沙盘解读来访者,也可以在沙盘原型意象当中整合感受与体验共情陪伴来访者,甚至也可以融化原型意象进行深层心理工作。[5]个人的自由而受保护空间很难实现学习迁移,团体沙盘游戏将参与者放置于与社会环境仿真的团体当中,以大的自由而保护的空间对待整个群体,使学生能够拥有群体安全感。

2大学社团心理建设的需要

21大学社团的特征

大学社团的性质决定了其心理建设的重要性。

(1)社团具有自由性。大学社团都是有共同兴趣爱好的人共同凝聚在一起的大学生组织,不同的大学社团有不同架构,有的社团分成干事和会员,有的社团采取中心领导制,社团区别于学生会的教师中心性,[6]自由度更高,社团的存在给大学生活增添了丰富的色彩。往往学生加入的不止一个社团,这给予了学生充分探索个人同一性的空间。

(2)社团具有主动参加性。每个人在社会上的属性都属于多个团体,宿舍、家庭、单位等都属于被动参加的团体,而社团具有主动参加性。[7]通过社团进行心理建设可以借助心理发展的需要顺势而为,是心理健康教育进行个别的群体工作的最佳选择。[8]

22社团心理建设的需要

(1)社团凝聚力的需要。社团本身具有兴趣爱好的凝聚力,以往社团往往通过户外拓展训练来进行团队建设,尤其是干部培训。户外拓展训练的优点在于让社员在锻炼里提高抗挫折的团队能力[9],但户外拓展并不适合所有社团特色需要,而团体沙盘游戏可以灵活把握。

(2)社团管理与发展的需要。参加社团的学生来到社团,都带着自己对社团的期待,有很多学生并不表露出来,其想法难以反馈至组织者,很难充分转化成实践[10],经过团体沙盘游戏,社员间深入的碰撞能够让学生之间更好地相互了解,发挥每个人最大的潜能,这对社团的发展有重要作用。

(3)社团成员个人心理发展的需要。社团对学生个人心理发展有着重要的推动作用[11],首先,社团具有主动参与性,在社团里,团体归属感更强,学生需要更多深入互动满足社团归属感需要,其次,多个组织交叉参与可以提供多角度自我认识的机会,这一切服务于学生自我探索与自我发展的需要,同时可以在团体沙盘游戏中建立纯洁友谊,这两者对于参加社团的学生的个人发展来说都是非常重要的。

3社团中团体沙盘应用原则

篇6

关键词: 团体辅导游戏 主动性 心理辅导课

在给学生上心理辅导课时,我发现很多学生的态度非常淡漠,他们不喜欢参与课堂,在与一些学生交流后,我得知他们说过去的老师从来都不青睐他们,所以久而久之,他们也懒得参与了。的确,如果老师对学生缺乏关爱,这样的老师就是有责任的,可除了老师的因素外,学生自己有没有责任呢?为此我试着让他们参与游戏体验,从而能在游戏中找到解决问题的答案并试着从自身角度积极地做出努力。

一、针对问题,挑选游戏

教与学是互相促进的,学生的积极主动可以有效地增强课堂效果,为此我精心挑选出《你说我画》这个心理游戏。

这个游戏需准备两张样图,样图是互相连接的几何图形,两张样图的构成基本图形一致,但位置关系有所区别,每人发一张16开白纸和笔。第一轮先请一名自愿者上台担任“传达者”,其余人员都作为“倾听者”,“传达者”看样图一两分钟后背对全体“倾听者”下达画图指令。“倾听者”们根据“传达者”的指令画出样图上的图形,但是不许提问。第二轮再请一位自愿者上台,可以是同一人,看着样图二,面对“倾听者”们传达画图指令,其中允许“倾听者”不断提问,不断地改进和完善图形。在每次画好后根据“倾听者”的图,“传达者”和“倾听者”谈自己的感受,并比较两轮过程与结果的差异,从中分析出造成不同结果的多种因素,从而找到改进的主要原因。

在我讲好游戏的过程与要求后,同学们都异常兴奋,一致认为画图还不简单,看到他们的喜悦我很高兴,这至少说明了他们对这个活动很感兴趣,因为兴趣是成功的基础。

二、参与游戏,亲身体验

游戏的要求解说完后我选择了班长作为“传达者”,但是当“传达者”将样图一的指令一个个发出后,却发现极少有人画出与样图一完全相同的图形。

班长带着疑惑的眼神说:“我讲得很清楚啊,你们怎么画成这个样啦!”同学们说:“我们有些地方不是很清楚,可是又不允许我们问!”我对他们的交流做出分析,这种一方只发送信息而另一方只接收信息的方式叫单向沟通模式。在单向沟通中接收者没有反馈意见的机会,不利于建立双方的感情。接着我就问学生:“刚刚这个现象是不是就像有时候我们老师在上课,但是你们却无人在听,或者有人在听可能不能听懂还是个未知呢?”同学们纷纷说是。“那么如何才能取得良好的课堂效果呢”?这时有同学发言说一定得不懂就问、积极参与、及时反馈等,在得到同学们的肯定后,我们决定开展第二轮游戏。

三、升华游戏,解决问题

第二轮游戏依然由班长担任“传达者”,班长认真细致地讲解第二个图形后同学们在不明白的地方进行了积极提问,他们通过理解、表述、质疑、回应进行着有效的双向沟通和合作,整个活动过程气氛活跃,互动明显。班长将信息发送完后看到同学们的作品脸上露出了满意的笑容。但是细看后发现有个别同学的作品与样图相差甚远,这时候我就问这些作品有差距的学生:“你们能想象到差距的原因吗?”学生答:“我们没像他们那样积极提问?”“那你们有不懂的吗?”“有。”我又问:“那你们觉得责任在谁呢?”学生答:“知道了,是我们自己的责任,是我们自己不懂又不问。”随后我做出了总结,其实我们生活中随时都有新的问题产生,如果总是不解决,这些问题就会天天累加最终会压得我们难过,从而导致我们惧怕它。

最后我让学生进一步讨论老师的看法是怎么形成的,自己到底有没有责任,经过讨论,学生纷纷指出老师的看法都与自己的参与性和主动性有很大的关系,所以要先从自身改变开始。

四、诚心感悟,重新开始

当同学们都通过亲身体验悟出了道理后,我给他们提出了新的问题:“同学们,我们现在都知道了过去我们的不足是哪些原因造成的,那知道了原因之后下一步该怎么办呢?”“知道,知道。”同学们一改以往的状态都抢着回答。有的说:“我上课一定要好好听讲,不懂的一定要及时提问。”有的说:“我一定要及时给老师以反馈信息,这样老师一定会关注我。”有的说:“过去错的已经错了,人生随时都是一个新的开始,我就从现在开始让老师你喜欢我!”这位同学刚讲完,四周掌声响起,我知道他们是在为自己的进步喝彩。又一次辅导课上完了,师生间的感情更进了,看着他们脸上洋溢着的笑容,看着他们开心地与我挥手再见,我期待着对他们而言这一天真的就是一个美好的开始。的确,从那以后,几乎每节课都在师生良好地互动中进行,学生获得知识开心了,老师看到学生的进步也开心了,真心地希望学生能把这种积极主动地精神状态带到生活中的每个角落。

五、体验成果,持之以恒

让学生参与游戏中亲身体验而获得的感悟比他人的劝说更有说服力,这样能有效地促进他们主动地解决自己的问题。通过团体游戏,他们明白师生需要互动,学习需要主动。当然一个习惯的改变不是一天就能完成的,贵在持之以恒,所以我要求学生将这种行为的主动性带到其他课程的学习及生活中,共同制订出阶段性计划,互相监督,及时评比进步之星,以便让这个好习惯一直延续下去。

参考文献:

篇7

金秋10月,记者来到了呼和浩特市新城区胜利街小学,采访这所学校的校园文化建设和教师团队建设所取得的成果。

王淑珍校长向记者介绍了这所学校。她告诉记者,胜利街小学是一所合并新建校,由原铁一小和铁二小两所铁路小学合并而成,2008年10月正式命名为“胜利街小学”。学校的生源1/3来自铁路职工家庭,2/3来自于周边商业区和进城务工农民家庭。虽然家庭中父母的文化水平不高,又整日忙于生计,但他们对孩子的期望并不低。可是由于方法欠缺,入校后,孩子们行为习惯养成相对较弱,但他们应该享受和其他孩子一样的优质教育。

什么样的教育是优质教育?王校长认为:为学生创建美丽的校园环境,为学生打造优秀的教师队伍,为学生配置优质的教学资源,为学生搭建广阔的发展空间。让学生充满快乐、充满自信;让课堂充满活力;让校园充满生机。

一、校园处处是文化

走进胜利街小学,满眼是文化。校徽挂在了正对着校门的教学楼的楼门口上方。校徽醒目的蓝底——象征着蓝天,中间的大“S”是一条飘动的红领巾,是校名(胜利街小学)第一个字的首字母大写。下面的两片绿叶代表着胜利街小学的孩子们在阳光下、蓝天下茁壮成长。王副校长告诉记者,不仅校徽的设计她们下了工夫,赋予了文化内涵,她们在校训、校歌的制定上也是绞尽了脑汁。校训写在西墙上:健康、和谐、博学、勤勉、文雅。“这可不是我们校长异想天开编出来的,别看仅仅10个字”王副校长笑着说,“这可是领导班子成员坐下来,针对学校存在的问题,根据当时的校情、师情、生情定下来的。每一个词都是一个奋斗目标,让每一位师生学识广博;让每一位师生品行高雅。”

记者发现,西墙不仅写着校训,还白底红字写着“让每个孩子都拥有幸福的童年”。这句话是2011年“六一”儿童节时,主席提出来的。王副校长告诉记者,“这句话,不仅仅是对孩子们的承诺,更是对广大教育工作者提出的一个工作目标。给孩子们幸福的童年,应该是我们教师义不容辞的使命。”王副校长指着东墙,记者看到一幅近80米长的彩色的《美丽的草原我的家》画卷。没有大字,有的是蓝天、白云、绿草、牛羊。爱草原、爱家乡,就是爱祖国、爱学校。再看看南墙:以“内蒙古书法实验校”为引子,用石材及玻璃钢为原材料,演绎了中国汉字的演变历程及名家诗篇,诗句、格言、警句,图文相配,寓教育于其中。

记者跟着王副校长走进教学楼。教学楼走廊悬挂着学生参加历届校、区、市的文艺、体育比赛的大幅照片。楼道挂着学生在德、智、体、美、艺方方面面获奖的照片及作品。王副校长边走边介绍,“从2010年9月开始,胜利街小学就把学校文化建设深入到教学楼,深入到每个学生能看到的地方。让‘美’瞬间感染学生。每当学生走过这里就会欣赏这些照片。也许,他们的梦想会从这里起飞。”

这就是胜利街小学的校园,学生们在这样的环境中学习,不知不觉就把文化种在心中了。

二、校园文化活动奠定德育基础

记者了解到,胜利街小学的校园文化活动丰富多彩,其中阳光体育大课间和全学年的主题月活动最具特色。每学年的3月是“文明礼仪教育月”,4月是“体育月”,5月是“艺术月”,6月是“感恩月”,7、8月是“社会、自然科学实践月”,9月是“行为习惯养成月”,10月是“爱国读书月”,11月是“教育教学展示月”,12月是“学科比武月”,内容丰富多彩,形式五花八门,孩子们都乐在其中。

谈起学校的文化活动,王校长告诉记者,这些特色活动是胜利街小学在新形势下,全面贯彻教育方针,深入实施素质教育,深化教育教学改革的一项重要工作,也是优化管理,丰富学校内涵,提高学校办学品位的重要举措。因此,2009年胜利街小学在对现有师资及发展趋势认真分析后提出了“走体育、艺术特色路,扬素质教育之帆”的战略口号。

记者采访期间,窗外就传来了整齐的口号声,还有孩子们的嬉戏声,王校长说:“阳光体育大课间的时间到了,孩子们在锻炼身体呢,大家一起去感受一下吧。”来到操场,映入眼帘的是整齐划一的队形,老师吹响口哨,孩子们便三五成群聚在一起进行锻炼,做操、跳绳、打乒乓球、做游戏、转呼啦圈、下棋、打垒球。体育组组长刘宁老师告诉记者,每天半个小时到四十分钟的体育活动是孩子们最开心的时候,不用老师监督他们就自觉地跳绳、做操,井然有序。四年级的陈子健小朋友跑到记者身边说,每到阳光体育大课间时间他就迫不及待地和同学们锻炼起来,一边玩一边锻炼身体,别提多开心了。对于记者问他那回到教室能否专心上课这一问题,陈子健笑嘻嘻地说:“当然啦,我们每个人都能做到,还不扰乱课堂纪律呢!”旁边的同学也都争着抢着说话,别提多热情了。看到孩子们开心的笑容,我们也能真切地体会到体育锻炼带给孩子们的不仅仅是身体的健康,更重要的是心灵的成长!

“家校合作教育”是胜利街小学的一大特色。每年的10月13日,学校都隆重举行“入队光荣,争当四好”少先队入队仪式,邀请全体新队员的家长和学生一起入队,重温红领巾的红色记忆,同时见证孩子戴上红领巾这一重要时刻,并为一年级家长佩戴红领巾,党、团员老师为新少先队员佩戴红领巾,体现了党、团、队的一脉相承。少先队员在隆重的入队仪式中强烈的感受到了少先队组织的魅力,并为自己是一名少先队员深感光荣,以此为学校的德育教育奠定坚实的基础。

不仅如此,每年的六年级毕业典礼邀请全体毕业生的家长参加,与孩子一起领取小学毕业证,让孩子和家长共同体会告别母校告别童年的难忘时刻,毕业前一天举行隆重而温情的“感恩母校,师恩难忘”六年级毕业典礼,真实体验感恩教育,回顾了6年里学生成长的点点滴滴,师生在离别之际都流下感动的眼泪。

为了培养学生的审美能力,积淀文化,学校组织成立红领巾社团。包括红领巾体育社团、红领巾舞蹈社团、红领巾合唱社团、红领巾美术社团、红领巾主持人社团等,意在帮助队员感受美、欣赏美、创造美。同时各红领巾社团都在自己的领域取得了优异的成绩,如舞蹈社团、合唱社团都在教育局文艺汇演中获得一等奖,体育社团在新城区运动会中取得团体第一名的好成绩,美术社团形成了自己的校本课程——丝网花制作,全校1500名学生全员参与,分年级制作难易程度不同的丝网花,现已具有一定的规模,学生在丝网花学习制作过程中感受到了美,受到了艺术的熏陶。采访中,记者欣赏了学生们制作好的丝网花,那些丝网花色彩绚丽、娇艳欲滴,犹如盛开的鲜花,是孩子们灵巧的小手赋予了他们生命。穿过摆放丝网花的走廊,记者来到了书法室,刚一开门,淡淡的墨香就飘来了。“我们的孩子都是零起点,他们没有任何书法基础,就是单纯的喜欢书法,每周两节的兴趣课,60多个孩子没有一个缺席的,不仅课上认真练习,回家也非常刻苦,你看墙上贴着的毛笔字全都是孩子们的作品。”书法老师云馨漪一脸骄傲地告诉记者。

为了培养学生的自护意识,胜利街小学连续3年进行正规的防火防震疏散演练,1500多名师生不到两分钟全部安全撤离到操场上。这项活动家长也要参加,大手拉着小手,把安全记在心中,把安全带回家里。记者了解到2011年7月学校代表全自治区中小学校举办了消防安全教育现场会,自治区消防、公安部门主要领导来校观摩,并给予了高度的评价。学校荣获全国消防安全教育先进单位、全国消防安全示范学校称号。

胜利街小学以校园活动为载体,促进德育。从课内到课外,从校内到校外,学生们在各式各样的活动中,学到了知识,提高了素养。

三、构建精细网络,实现有效育人

高素质的教师团队是高效课堂的基础,负责教学工作的赵副校长告诉记者,胜利街小学的领导班子在2010年就提出了针对教师成长的十二字主题词:勤学、历练、成长、凝聚、欣赏、提升。

这是主题词,也是目标,更是警句。在此基础上胜利街小学对教师的管理又实施了一些具体的措施:

让孩子们幸福教师首先要幸福,让孩子们成长,教师必须成长!赵副校长告诉记者,为了让教师课堂教学能力提高,让有效课堂深入到每个学科。学校提倡教师自修,教师利用假期时间完成“充电”。即在假期精读一本教育理论书,通读所教学科教材并筛选教材中的知识点、重点、难点,也就是教师提前预习所教内容并同时扩充知识,为下一学期的教学做准备。“充电吧”就是一个记录平台,有关于假期的学习情况,觉得自身有哪些不足需要改进的地方,都可以写进“充电吧”。以便教师继续学习,不断提升自己。

“充电吧”是针对所有老师提出的成长计划,另外,赵副校长还特别强调,学校领导们本着不让一位教师掉队的理念,有重点的培养年轻教师。小学6年的教材共有12本,年轻老师不容易熟悉教材,脑海中形不成知识网络。所以学校提出了对教材内容进行梳理。让35岁以下的教师对语文、数学两门学科1~6年的教材分块梳理,三年级的教师能够了解一、二年级学科的知识点,然后进一步铺垫四、五、六年级,做到上下衔接;一、二年级的老师也了解了三、四年级学科的知识点,在课堂上讲解知识更能得心应手,从而更好地完成教学任务。这样能够使教师心中有教材,并不是“铁路警察各管一段”。

当记者问到孩子们作业量怎么样时,赵副校长说:“我们给孩子留的作业是很少的,我们学生做的习题都是经过老师精心挑选出来的、有代表性的。”原来胜利街小学的教师们不光给学生出习题,自己也要做作业。赵副校长拿来了几本教师的作业本。记者随便拿了一本数学的作业本,干干净净的本子上满是俊秀的字体,令人赏心悦目,几张彩色的纸将整个本子分成了几部分:教师习题演练;单元测试错题收录;学生作业典型错题收录;数学教师精选题库。记者忍不住细细看了看其中的一道求周长的题:一个大圆中间有两个小圆,两个小圆相切,小圆又与大圆相切,除了小圆部分,大圆都是阴影,求阴影部分的周长。还在记者考虑怎么求的结果的时候,赵副校长已经说出了答案。“对,对,对,离开校园久了,思维都迟钝了。”记者笑着说。赵副校长也笑了!

“没有一艘船能像一本书,也没有一匹骏马能像跳跃着的诗行那样——把人带往远方。这渠道最穷的人也能走,不必为通行税伤神。这是何等节俭的车——承载着人的灵魂。”只有多读书,读好书,让书籍成为引领孩子们走向广博与深厚的明灯,才能给孩子们的精神世界涂抹上亮丽的底色。因此,胜利街小学提倡“师生共读”,让教师、学生与书本为友,与大师对话,与经典交流,净化了心灵,升华了人格,构建了孩子一生发展的文化根基,筑起了一座文化的高山,让孩子们成长中一路书香。10月也是学校的“金秋阅读季”,教师参与学生阅读过程中体验了阅读的乐趣,感受到了阅读的成功的喜悦,同时提供多种机会让学生表达阅读的感受,强化了学生“爱读”的心理倾向。教师每天都与学生一起沉醉于浓浓的书香中,师生拥有了更多的共同语言,共同变得更为充实与睿智。现在的家庭独生子女比较多,同读一本书,这对孩子的口语表达能力和心理素质也是很好的锻炼。

对于教学研究,胜利街小学也有自己的特色。学校通过课例的形式进行“学研”,每年举行教师间相互学习交流的教学竞赛,竞赛分四个层次:新秀竞赛、基本功竞赛、教学能手竞赛、学科带头人竞赛。通过这种竞赛的课例展示,教师们看到了更多优质的课堂讲解,对自己的进步有很大的帮助。同时也激励着教师们向更高层次迈进,给自己定下一个目标:今年新秀竞赛,明年争取参加基本功竞赛,后年……一步一个台阶,最终走向教育的最高殿堂,在教师自身能力提高的同时,课堂也变得有声有色,45分钟出效率,学生们在课堂上就把知识吸收了,有了更多活动的时间,胜利街小学把快乐和幸福还给了孩子们!

篇8

关键词: 团体心理辅导 发展性心理辅导 有效性

1.问题提出

近20年来,大学生心理健康状况已渐渐成为社会关注的焦点。中科院心理研究所研究结果表明,中学生中30%左右有心理问题,而大学生心理障碍的发生率不仅明显高于成人,而且高于高中生,主要表现为不适应学习的压力、人际关系适应不良、情感障碍、偏执状态、心理失衡等。2003年,《北京市高校学生心理素质状况及开展心理素质教育工作的研究报告》显示,大学生中存在中度以上心理卫生问题的占16.51%。因心理问题休学、退学的大学生也在不断增多,精神、心理疾病成为大学生休学、退学的主要原因,分别占总休学、退学人数的37.9%和64.4%。中国人民大学因患精神分裂症死亡的学生占死亡学生总数的33.3%[1]。针对以上问题,社会各界对大学生心理健康的研究越来越多。

研究者早期使用更多的测量工具是SCL-90问卷[2],研究结论引起了人们对大学生心理健康状况的关注,之后的研究则增添了人格量表[3]、能力量表[4]等,对大学生的心理健康问题进行了不同侧面的研究[5]。研究范式呈现描述性与实证性并存,且以描述性为主,实证性稍显不足。

实践证明,心理健康教育在优化学生心理素质、开发学生心理潜能、提高学生心理健康水平、减少学生心理疾患发生、促进学生全面成长中发挥了积极作用,取得了良好的效果。但是,我们也应该看到,我国高校心理健康教育仍然存在一些不尽如人意的地方,其中,研究群体的片面性较为突出,我国的高校心理健康教育基本上是以传统的病理性心理学为理论基础的,强调学校心理健康教育的主要服务对象是那些具有情绪困扰、行为失调及适应困难的个体,并认为,疾病与健康状态是一个连续体的两端,消除了疾病就意味着健康。于是他们关注的主题主要是大学生各种心理疾病的表现、成因及矫正方法,很少把注意力放在广大的普通学生身上,认为其他“心理健康”的学生不是心理健康教育关注的对象,这种工作重心的严重偏斜,导致了大多数普通学生除了知道应该怎样避免负面情绪外,基本上不知道如何增进自己的积极体验;除了知道悲观、自卑、嫉妒等各种不良人格是怎样形成的之外,基本上不知道怎样去发展诸如乐观、自信、宽容等积极的人格品质。总之,广大的普通学生获益甚微。其实,心理健康既包括消极情绪的减少,又包括积极情绪的增多,幸福感、生活满意感都是心理健康重要的测量指标。大学生的心理问题更多地表现为成长中的发展问题,如何寻求一种切实可行的发展性辅导途径呢?团体心理辅导恰恰较好地适合了这一要求。团体心理辅导是在团体情境下进行的一种心理辅导形式,它是通过团体内人际交互作用,促使个体在交往中通过观察、学习、体验,认识自我,探索自我,接纳自我,调整改善与他人的关系,学习新的态度与行为方式,以发展良好适应的助人行为[6]。它提供的是一种合作、互助、温暖、自由、宽容、分享的关系和气氛,使参加者通过示范、模仿、训练等方法,可以发现和识别自己不适应的行为,并尝试与他人建立良好的人际关系,如果成员在团体中能有所改变,这种改变将会延伸到团体之外的现实生活中而构成了一个人基本素质的一部分[7]。

针对上述观点,本研究利用团体心理辅导的方式,对大学生进行积极心理健康教育,探讨并揭示出团体心理辅导与心理健康之间的影响关系,为大学生心理健康教育提供新的思路和方法,通过团体心理辅导,促进大学生健康成长。

2.研究方法

2.1被试

张贴海报招募,经过面谈和心理量表筛选,最终确定81人,其中男生21人,女生60人。

2.2实验材料

2.2.1团体心理辅导方案

团体心理辅导分四次进行,采用心理剧、角色互换和信任游戏的形式,其主题包括自我探索、信任培养、自信培养、生命价值观。

第一次:自我探索,其目的是消除陌生感、孤独感,让成员之间互相沟通而相识,制定团体契约,逐渐形成团体合作互助的气氛。活动内容包括:签订团体契约书、“刮大风”、“棒打薄情郎”等。

第二次:信任培养,其目的是使团体成员之间进一步接触、相互了解,以逐渐建立信任关系,相互接纳,减少防卫心理。活动内容包括:“盲人走路”、“信任百步行”等。

第三次:自信培养,其目的为促进成员自我探索,深化自我认识,勇敢地开放、表达自己,树立自信心和勇气,以形成健康的自我形象,增强自觉能力;了解自己,接纳自己,进而认识别人,接纳别人。活动内容包括:“20个我是谁”、“他人眼中的我”、“戴高帽”、“照镜子”等。

第四次:生命价值观,其目的是通过活动和讨论澄清自己的价值观,了解他人的价值观,在比较与交流中建立正确的价值观,明确生命中什么是最重要的、自己最需要的是什么,确立清晰的人生目标。活动内容包括:生存选择、写遗嘱、团体讨论。

2.2.2心理健康症状自评量表(SCL-90)

本量表由Derogatis,L.R.编制(1975),此量表在国内外已被广范应用,特别是精神卫生领域,具有很好的信度和效度。本文采用的是由上海精神卫生中心王征宇翻译本[8],SCL-90包括9个因子:躯体化、强迫症状、人际关系敏感、抑郁、焦虑、敌对、恐怖、偏执、精神病性。每一个因子反映出病人的某方面症状痛苦情况,通过因子可了解症状分布特点。采用5级评分制(1,2,3,4,5)。

2.3实验程序

将被试随机分为4组,每周每小组聚会一次,每次聚会时间为1.5小时,共四周。辅导主题内容涉及自我探索、信任培养、自信培养、生命价值观等。每次活动之后布置课外作业,在首次聚会前和最后一次聚会使用SCL-90量表对成员进行前后测试,把前后两次的结果进行对比分析,得出结论。回收问卷81份,全部有效。

2.4数据处理

本研究所有数据采用SPSS17.0中文版统计软件进行数据处理与统计分析。

3.结果分析

表1 团体心理辅导干预前与干预后SCL-90差异分析(N=81)

注:*p

从表中可以看出,在团体心理辅导后,被试SCL-90量表中除精神病性因子外,其它各个因子的得分均有显著差异,在干预后,各个因子的均值均有所降低。这说明团体心理辅导可以有效地改善大学生的心理健康状况。

4.结果讨论

SCL-90中的十个因子,除了精神病性因子外,其余因子在团体心理辅导后,其得分均值均有所减低,并且都达到了显著性水平(见表1),这说明团体心理辅导能够有效地改善大学生的心理健康水平。

躯体化因子上的差异原因可能是团体成员来自于不同院系,在团体活动过程中,他们有幸认识了很多新朋友,团体成员的心情高涨,为认识了很多的新朋友而高兴,心情舒畅,这种愉在某种程度上使他们对身体的不适感敏感性降低。

该实验结果显示在团体心理辅导干预后,强迫症状得分显著降低。强迫症状的形成原因是多方面的,但对于大学生来说主要可能是追求完美主义倾向造成的。在团体心理辅导过程中,团体成员彼此接触,认识自己和他人的优缺点,进一步加深了对自己的认识,学会接受自己和他人的优缺点,接纳自己,包容他人,从而有效地调节了完美主义倾向。

在人际敏感因子上,团体心理辅导干预后,人际敏感因子得分差异非常明显。在团体心理辅导之前,成员之间互不相识,人际关系敏感性比较高;在团体心理辅导干预过程中,团体成员通过一些有趣的交往活动,彼此熟识,在参与活动的过程中得到了实际的锻炼,获得了积极的情绪体验,逐渐消除了人际敏感。

SCL-90量表中焦虑因子和抑郁症状在干预后也有了明显的减轻。这是因为在团体心理辅导过程中,团体成员积极地参与活动,与他人进行良好的互动;成员之间平静地自由交谈,烦躁感消失。在团体人际交往中,苦闷的情感和心境得到有效地改善,心理上获得满足,生活兴趣提高,动力充足,从而使抑郁症状得以减轻。

团体心理辅导的效果反映在SCL-90量表中令人可喜的是敌意因子、恐怖症状和偏执症状的显著降低。这一结果充分说明了团体心理辅导的优势所在。团体心理辅导创造的是一个类似真实的生活情境,提供的是一个合作、互助、温暖、自由、宽容、分享的关系和气氛,成员之间通过交流沟通,已经建立起信任关系。在团体活动中,成员之间相互接纳和包容,能够容忍他人的优缺点,也接受自己的优缺点,成员之间能够坦诚相对,成员的投射性思维、敌对、猜疑、妄想等观念得到改变,偏执性降低,敌对情绪消失,恐怖症状也得到有效的缓解。这些积极的改变将会有效地避免心理疾病的发生,促进心理健康成长。

5.进一步的思考

团体心理辅导只有扩展到全体学生才会在学校心理健康教育中获得蓬勃发展。如何扩大团体辅导的受益面、扩大它的应用研究范围是值得思考的一个问题。

我们在实验中得到一些启发和思考:在学校教育中,可以将团体辅导的运用结合自然班级的各种活动,比如班会、团队、社团等进行;同时可以开展同伴教育辅导,即团体成员在参加团体辅导和同伴教育培训后,将自己所学到的应对知识、应对技能等利用同学聚会、老乡会、友好宿舍联欢等业余活动时间向其他同伴宣传并提供帮助,使更多的学生获得改善心理健康水平的知识和技能。

6.研究结论

(1)团体心理辅导后,SCL-90量表中各个因子的均值均有所降低,除精神病性因子外,其它各个因子的得分均有显著差异。

(2)团体心理辅导能够有效地促进大学生的心理健康发展,提高大学生的心理健康水平。

(3)团体心理辅导可以成为大学生发展性心理辅导的一种有效途径。

参考文献:

[1]董增云.大学生心理健康教育的偏差与矫正[J].陕西师范大学继续教育学报(西安),2007.7,24(1):88-90.

[2]黄永新.不同学习成绩的大学生心理健康水平比较[J].中国学校卫生,1994.01.

[3]李永鑫,李艺敏.体育专业大学生心理健康与社会支持人格特征的相关研究[J].中国行为医学科学,2004,(13).

[4]罗敏,胡文东,文治洪.大学生基本能力和卡特尔人格特质与学业成绩的相关性[J].中国行为医学科学,2007.

1,16(1):70-71.

[5]刘素贞,蔡溢,许明智等.团体辅导对大学生应付方式及心理健康水平的影响[J].中国行为医学科学,2006,15(2):10.

[6]樊富珉.团体心理咨询[M].北京:高等教育出版社,2005.4.

推荐期刊