时间:2023-02-22 15:30:11
绪论:在寻找写作灵感吗?爱发表网为您精选了8篇媒体调查报告,愿这些内容能够启迪您的思维,激发您的创作热情,欢迎您的阅读与分享!
新媒体无时不在、无处不在,群众就是媒体。以微信为例,朋友圈正在成为越来越多的人每日必然关注的空间。在这个扩散性的立体空间里,每一个微信号都连接着无穷多的人群和无穷大的领域。而资讯在这个无穷大空间里的传播速度却是极快的,有时就在转瞬间就已经为成千上万的人所知。新媒体逐步成为信息传播的新常态。
妇联宣传工作正是要从群众中来,到群众中去。妇联工作是面向群众的工作,妇联宣传工作,重在引领妇女思想、宣传妇联工作、弘扬核心价值。妇联宣传工作的成效体现在将想要宣传的内容宣传到更多群众身边,为更多人所熟知、所接纳、所践行。这与新媒体的发展特质相符合。
新媒体应当成为妇联宣传工作的阵地和载体。新媒体所联结的广泛人群,决定了新媒体应当成为妇联宣传工作的重要阵地;新媒体的普及度、传播速度与便捷度,决定了新媒体应当成为妇联宣传工作的重要载体、重要渠道。
近年来,南通妇联也在积极探索、运用新媒体展示妇联工作、传播女性声音、弘扬时代主流、拉近与群众的距离。实践证明:新媒体确实是创新开展妇联宣传工作的有效平台。
运用新媒体服务妇女群众。侧重于通过官方微信发送与妇女群众日常生活密切相关的科学知识、生活技巧等,具体包括政策解读、时事资讯、科学家教知识、日常生活小窍门、健康常识、心灵美文等等。同时,依托微信、官方网站等,各类公益培训、讲座等服务活动资讯,方便群众。
运用新媒体传达巾帼声音。依托官网、官微第一时间传递各级妇联工作动态,与妇女相关的工作研究与思考成果,交流各地妇联和妇女工作的特色经验,让广大妇女群众能在第一时间了解妇联、认同妇联;全面展示各行各业优秀巾帼典型的风采,大力弘扬女性“四自”精神和社会主义核心价值观,打造正面积极的网上妇联。
运用新媒体延伸妇联工作。依托官方微信走近妇女群众和家庭。设计一些便于群众参与的互动栏目,比如生活中的“小确幸”有奖征集活动、家庭学法达人赛微信竞答活动等,通过互动拉近妇联组织与妇女群众的距离。依托官微、官网进一步拓展一些重点工作。连续登载寻访到的“最美家庭”的故事,择优登载“与‘最美家庭’同行”主题征文,放大活动效果。
从目前运转情况看,最为主要的问题有二。
问题之一:妇联宣传工作在新媒体上的受众面需拓展。官网、官微等妇联自有新媒体的关注度还有待提升,比如官网的点击率、官微的粉丝数尤其是活跃粉丝数都还比较有限,而且现有粉丝大多为系统内的,或者是“官方”的,真正的妇女群众占比还不够。究其原因,重点概有三个方面:一是对自有新媒体的宣传推广力度不够;二是自有新媒体吸引力不够,涉及版块设计的亲民程度、具体内容的“行政化”程度等等;三是与其他行业新媒体相比较而言的个性化特征不够,以微信为例,妇联官方微信所的内容与其他公众号推出的内容可能还存在一定程度的交叉。
问题之二:妇联宣传工作中的新媒体运用率需拓展。从目前情况看,除了作为知识普及的载体,新媒体在我市妇联宣传工作中的作用主要还停留在工作信息报道,也就是“事后”信息的。事实上,新媒体在妇联宣传工作中,完全可以在“事前”、“事中”、“事后”的各个环节发挥更大的作用。
新媒体是开展妇联宣传工作的有效手段,同时,新媒体所联结的女性受众也是妇联宣传工作的主要服务对象。基于此,在未来一个阶段,妇联宣传工作与新媒体的深度融合,是妇联宣传工作的一个发展方向。
将新媒体作为妇联宣传工作的重要手段。要提升妇联宣传工作中的“网络意识”、“网络思维”。当我们谋划一项工作是时必须要考虑的是,新媒体在这项工作中可以充当什么角色、发挥什么作用?如何利用新媒体实现更好的工作效果?要习惯于将新媒体作为妇联宣传工作的重要手段和方法。比如,利用新媒体来运作和管理一个服务群众的项目,将新媒体作为组织联络的工具、信息的媒介、人员管理的平台、民意评价的渠道等等。由此还带来一项基础性的工作,也就是妇联自有新媒体影响力的扩大。最直接的体现,也就是受众面,比如官方网站的流量、官方微信的粉丝量及内容的点击率的增长等等。对此,我们的设想是依托新媒体实施好的项目,让更多的群众自动认同、接纳,从而提升妇联新媒体的受众面。
一、调查对象与方法
本次调查通过互联网进行定量抽样,选择了分别居住在北京、上海、东京、大阪的1200名年龄在20-29岁的青年作为调查对象。
由于中日两国的网络环境、IT发展水平、用户使用习惯等存在一定差异,同时本次调查采用了网络调查的方式,被调查者可能更多地集中在了倾向于使用电脑和网络的人群。因此,在分析两国的调查结果时适当地进行了偏差值换算,以确保调查结论更具有普遍性。
二、调查主要发现
1.媒体使用时间:中国青年每天平均上网近5小时,是日本青年的两倍
在媒体使用时间的调查中发现,中日两国青年每天平均使用时间最多的都是“电脑上网”,但在使用时间上存在明显差异。中国青年为4小时43分钟,而日本青年只有2小时18分钟(参见图1)。
同时,调查还发现,中国青年在各个时间段以及不同地点对“电脑上网”的使用也比日本青年更频繁。例如,“在自己家中使用电脑上网”的时间,中国青年平均一周为8.01小时,而日本青年则是7.05小时。“一周使用电脑上网超过5小时以上”的中国青年男女各占被调查者的5成,而日本青年男女只各占4成。
2.媒体接触偏好:中国青年更喜欢互联网和手机,日本青年偏爱互联网和电视
在每天经常接触的媒体(多选)调查中,95.3%的中国青年使用电脑上网,83.8%的人利用手机进行通话,83.5%的人利用手机上网,77.7%的人收看电视(参见表1)。
而对日本青年的调查结果显示,每天经常使用电脑上网的日本青年占92.3%,收看电视的占75.7%,利用手机上网的占72.8%。
另外,调查还发现,日本青年平均每天花在“电视”上的时间为1小时58分钟,比中国青年的1小时27分钟要略长一些,而中国青年对“手机”的使用频率则高于日本青年。
3.新闻获知渠道:互联网位居第一,电视、报纸仍占据重要地位
在“每天通过何种媒体获知新闻”(多选)的调查中,中国青年利用率最高的是“互联网”,比例为66.4%,排在第二位是报纸,占59.6%,而口头传播占57.2%,居第三位。日本青年中,利用“互联网”(占67.8%)和“电视”(占66.4%)获知新闻的比例几乎相同(参见图2)。
调查还显示,中国青年每天接触报纸的比例为59.6%,略高于日本青年的56.5%。在周一到周五的工作日中,日本青年平均每天接触报纸的时间是14分钟,而中国青年是29分钟,在周末,日本青年仍是14分钟,中国青年则是22分钟。
值得一提的是,日本青年更多的是在“起床后”阅读报纸,而中国青年则更多是在“洗手间”、“等候的空闲时间”里阅读报纸。同时,日本青年阅读报纸的主要目的是为了获取新闻和商务信息,而中国青年阅读报纸的主要目的则是为了获取新闻和体育信息。
4.对信息收费的接受程度:中国青年高于日本青年
调查发现,中国青年对于信息收费的接受程度要高于日本青年,同时,中日两国青年对于网络收费信息和收费电视节目的接受程度都普遍高于其他媒体(参见图3)。
5.对媒体的信赖度:中国青年更相信门户网站,日本青年更相信报纸
在对各个媒体的信赖度调查中发现,中国青年对于各种媒体的信赖度要普遍高于日本青年。其中,中日两国青年对于“企业网站”、“新闻机构的网站”、“电视”都有较高的信赖度,而差别显著的是中国青年对于门户网站的信赖度最高,而日本青年对于报纸的信赖度最高(参见图4)。
6.对媒体的印象:中日青年对各种媒体的印象不同
在“对于报纸的印象”调查中,中日两国差别较大,日本青年普遍认为报纸“公正信息较多”,但“收藏比较麻烦”;而中国青年普遍认为报纸“容易阅读”、“谁都可以用”。
在“对于电视的印象”调查中,中国青年普遍认为电视“能够获得知识和常识”、“查找信息困难”;而日本青年则普遍认为电视“易看易懂”、“谁都可以用”。
在“对于网络的印象”调查中,中日两国青年都认为网络“能够获得新发现和新知识”、“可以获得独享的信息”;而中国青年对网络更加情有独钟,还认为网络“能够提供共同话题”、“能够获得知识和常识”、“公正信息较多”。在“对于手机的印象”调查中,中日两国青年的看法比较一致,都认为手机“在哪儿都能使用”、但“使用费太高”。
三、结论与分析
1.20-29岁的中国青年对互联网和手机的依赖度过高,应注意防范
调查显示,与日本青年相比,中国青年每天使用电脑、手机和互联网的时间更长,其中原因主要体现为两方面。
首先,近年来伴随着中国经济的腾飞,中国的互联网用户和移动电话数量增长迅猛,远远超过了日本(参见表2和表3)。2000年,中国的互联网用户数仅为2250万,尚不到日本的一半(日本为4708万);而2006年,中国的互联网用户已经激增为13700万,高出日本1.56倍(日本为8754万)。同样,2000年,中国的移动电话数量是4502万部,日本是5818.7万部;而到了2006年,中国的移动电话数量已经达到了39880万部,增长了近8倍,而日本为9493.6万部,仅增长了60%。
20-29岁这一年龄组的中国青年,特别是都市青年,正是生长在这样的时代背景下。他们从中小学时期便开始接触互联网和手机,不仅将其取代了报纸、电视等传统媒体,而且使之在他们的人际沟通中也正在扮演越来越重要角色,眼下网络聊天和手机短信已经成为中国青年最喜欢的交流方式。在IT技术发展后发优势的促进下,中国青年对互联网和手机的依赖程度反超日本青年,也就不足为奇了。
其次,日本对于在工作单位及公共场所使用互联网和手机一般都有比较严格的限制,相关的规范很完善。而目前在中国尚未出台任何相关规范,人们在工作时间可以自由上网,公共场所可以自由接打手机,这成为中国青年平均使用互联网和手机的时间超过日本青年的原因之一。
同时,这也提醒了我国的相关机构,是否应该考虑借鉴日本经验来防范中国青年由于过度沉迷网络而带来的负面影响。
2.中国青年对于互联网信息过分信赖,容易出现盲从倾向
本次调查显示,中国青年目前获知新闻、收集工作/学习信息时采用最多的途径就是互联网。与电视、报纸、杂志、广播等传统媒体相比,互联网在信息收集方面无疑具有明显的优势,但这同时也不可忽视的是互联网上虚假信息和垃圾信息泛滥。
从对媒体的信赖度和对媒体印象的调查结果来看,日本青年表现得更为理性,他们最信赖的媒体是报纸,认为报纸上公正信息较多;而中国青年则过分信赖互联网,缺乏理性思考和分辨能力,容易出现盲从倾向。
关键词:多媒体教学;问卷;教学研究方法
中图法分类号:TP311文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2011)24-5997-02
Occupation College Multimedia Teaching Application Present Situation Investigation Report
LIU Yan, ZHANG Jun-feng
(Water Conservancy Occupation Academy of North China University of Water Resources and Electric Power Department of Information Engineering, Zhengzhou 450008, China)
Abstract: With computer technology and modern educational technology in the field of education, multi-media teaching institutions to be more and more popular. In order to understand the status of vocational education and multimedia problems, we focused on vocational education in all aspects of multimedia design of the questionnaire for college students conducted a survey and found that my school there are some problems in multimedia, multi-media teaching in the theory and analysis of the status of proposed based on the idea of improving the multimedia teaching.
Key words: multimedia teaching; questionnaire; teaching methods
1 研究背景
目前,我国各类职业院校的教学硬件设施均有了很大的改进和提高,大部分院校的普通教室都配备了计算机、投影仪以及声控设备等,为教师利用多媒体技术进行教学提供了必要的硬件设施。多媒体集计算机技术、声音、图像于一体,课堂教学生动形象。以往用传统教学工具难以表达的图形图像、动态视觉效果等,运用多媒体技术就可使之变得轻而易举。随着计算机的普及和教师信息素养的提高,教师在上课的过程中越来越多地采用多媒体进行教学。
为了了解目前我国职业院校多媒体教学应用的现状及存在的问题,我们针对职业院校多媒体教学的各个环节设计问卷,对在校大学生进行了问卷调查,并针对学生和教师对多媒体教学的期望和建议以及多媒体教学的效果等进行了分析,在此基础上提出多媒体教学的改进建议。
2 研究计划
采用发放调查问卷的形式,随机选取选在校大学生,通过我们现场听课观察和让学生回答问卷,收集并分析数据。调查问卷从教学过程、课件制作质量、教师信息素养、多媒体硬件配置、学生评价等维度对多媒体教学的情况进行设计。
3 研究方法
利用问卷调查法、现场观察法和访谈法了解多媒体教学情况,了解我院多媒体教学的效果以及学生对多媒体教学的感受。
4 计划实施
在事先征得同意后,我们抽取了60名我院高职在校学生作为我们本次调查的对象。调查对象来自学院08-10级不同专业的学生,以使调查结果更具有一般性意义。共向调查对象发放问卷60份,收回有效问卷60份,回收率100%。具体实施流程见图1。
5 资料整理与结果分析
5.1 课堂观察记录
可能是因为我们做调查的缘故,个别教师在正式讲课之前谈了一下他对多媒体的看法,因为之前曾经旁听过一节关于制作课件的课,改变了他以前对课件的看法:他自认对多媒体的认识很浅薄,使用多媒体并非只是简单地播放一下PPT。同时认为做课件需要多方面的综合知识,只有专业知识是不能做出高水平的课件。也坦诚自己的课件只有文本和图像,没有声音和动画等。
教师使用的课件电子版均是通过自带的优盘或者移动硬盘复制过来。上课过程中借助计算机和投影仪呈现教学内容,偶尔也使用黑板板书。课件本身只有知识重点,用文本和图片呈现。无声音、动画、视频和交互。课件的字体、颜色、背景搭配合理,排列布局恰当,版面结构合理,视觉呈现效果较好。播放过程也比较注意学生记忆和认知原理,幻灯片在屏幕上呈现时间合理。
整个课堂中教师采用启发引导、讨论、回答问题和角色扮演让学生参与。学生学习积极性较高,对学习内容表现出了很大的兴趣。
5.2 调查结果分析
5.2.1 多媒体使用整体效果分析
在回答“你对教师进行多媒体教学是否满意?”这个问题时,71%(44/60)的被调查者认为目前使用多媒体教学的整体效果一般,仅有20%(12/60)的被调查者对目前教师使用多媒体教学的效果满意。而在回答“教师在上课使用多媒体是否增强您对学习的兴趣?”这个问题,70%的学生认为使用计算机还是能够增加对的学习兴趣,但同时也有30%的被调查者认为也不要过分依赖多媒体,教师的教学方法和课程特点也是很重要的因素。
5.2.2 多媒体教学过程中的主要问题
5.2.2.1 多媒体课件内容方面的问题
在回答“你认为多媒体教学存在哪些弊端?”时,53%(32/60)的被调查者认为多媒体课件沉闷,不起作用;33%(20/60)的被调查者认为应用多媒体教学后,注意力全部转移到课件上,无暇听其他的课堂内容。对于多媒体课件的内容,被调查者认为课件制作缺少趣味性,学生普遍反映教师课件内容知识不丰富,大多只是单纯的课本文字内容的呈现,很少有课本以外的内容。课件本身与课本内容无多大差别,从内容上来说质量不高。
5.2.2.2 多媒体课件形式或类型方面的问题
在回答“希望教师上课使用多媒体有哪些?”时,77%(46/60)的被调查者希望教师在上课时使用幻灯和计算机,53%被调查者希望教师使用DVD,47%的被调查者希望教师使用实物投影仪,然后是模型37%、录像带33%、挂图27%、其他占10%。值得注意的是,选择幻灯的学生比我们预计的要多,分析其原因,有可能是学生把我们题目中的幻灯机(硬件设备)理解成我们教师上课时播放的幻灯片(PPT)。
同样,在回答“你习惯于教师使用哪种类型的媒体来教学?”时,学生喜欢交互性不好但是内容清晰度呈现较好的C项视听型媒体,电影、电视、DVD,而没有选择我们所期望的D项即交互型/综合型媒体:如:计算机、计算机网络,多功能教室,原因也许有目前计算机在综合优势上还达不到提供给学生交互性的同时,又能像电视、电影那样流畅和清晰度高的高保真画面。虽然计算机有交互,但是学生并不青睐!
此外,被调查者认为,多媒体课件本身制作粗糙,不考虑其视、听觉效果,无艺术性、不考虑学生的认知心理。多媒体课件窗口单调,增加视觉效果好的图片、动画、视频等内容成为大多数被调查者的共同要求。
5.2.2.3 教师方面的问题
在回答“你认为教师在进行多媒体教学时以那种方式容易产生互动性?”时,50%(15/30)的被调查者认为教师走到学生中间去最容易产生互动性,其次是站着讲,尤其不能坐着讲。此外,在回答“你认为多媒体教学存在哪些弊端?”时有23%的被调查者认为教师对多媒体设备操作不熟练。许多被调查者认为部分教师计算机操作能力有待很高,多媒体应用过程中经常出现差错,既耽误课堂时间,又分散了学生的课堂注意力。还有被调查者提出教师制作多媒体课件能力不高。此外,也有被调查者对多媒体课件的使用提出质疑,认为教师不能过分依赖多媒体课件,应该多种教学手段并用,根据课程特点和学生特点合理应用多媒体。
6 结论与建议
通过本次调查,发现在多媒体教学整体效果不是很好,同时教学课件内容、形式和类型均存在一定问题。我们要提高多媒体教学的效果,必须对目前存在的问题进行针对性的分析,找出解决的方法。我们认为,可通过以下方法进行改进:
首先,更新观念,学习先进教学理论和改进教学方法。教学过程中先进的教学理念都是教育学和心理学等专业理论的专家在长期的实践和实验的基础上总结出来的应用到教学中的理论,他们根据学生认知过程的特点指导教师在教学中使用的最大限度的提高教学效果。在调查中,大多受访教师不知道一些经典的教学理论,因此也就不能很好的将这些理论应用到课堂教学和课件设计中。教师应该加强教学理论的学习,并将这些理论应用在教学实践中,以便实施有效的教学。同时,教师应改进教学方法,好的教学方法可以提高学生的积极性。在调查过程中,被调查者更喜欢教师采用讨论(53%)和提问(17%)的方式激发学生的参与性。
其次,正确对待课件本身。教学中技术的使用只是为了促进学习,教师不能以为技术本身就可以使学生更好的掌握知识。教师应该正确对待课件,课件是只课堂教学的有趣益补充,是辅助教学的一种手段,不是为了应用课件而制作课件。课件的使用是为了更好的呈现知识,提高学生的理解能力,增加知识容量,增加学生的学习兴趣。教师还应该提高自己的上课艺术、学习先进的教学理论,掌握一定的教学策略和方法,根据课程本身的性质和要求,合理选择和制作课件,最终使课件为课堂教学效果锦上添花,而不是让其成为学生的鸡肋。
再次,建立统一的多媒体教学支持平台。1)针对目前教学中存在的问题,学校应该加强教师计算机应用能力知识培训。提高教师驾驭计算机的能力,使计算机真正成为教师教学的得力助手,去除某些教师因对计算机操作能力不高而在面对计算机的一些恐慌心理。另外,针对目前大部分教师课件制作能力不高的情况,加强优秀的课件制作理念和制作软件知识的培训,提高教师自制课件的能力,从而优化课件,全面提高教师的信息素养!2)加强管理。基于优先保障教学顺利进行这一原则,教学管理人员应该就多媒体教室使用中出现的问题做出及时响应。如硬件设备经常故障频发,教室门不能及时打开等,不能因此耽误教学。3)硬件配备。学校应在资金充许的情况下尽量为多媒体教室配备必要的硬件设备。4)成立课件制作中心。目前,存在着大量的水平不高、即耗费时间又浪费金钱的低水平的重复建设的多媒体教学课件。而在以上调查数据中也表明,这也是让53%的学生觉得课件沉闷,不起作用的原因。针对以上情况,学校应该就为教师提高教学支持考虑,需要成立课件开发中心,集中教授相同科目的教师们一同商讨,在教学技术人员的帮助下,发挥群体人员的智力和能力,共同制作出质量较高的精品课件。将广大教师从课件的低水平开发中解脱出来,用更多时间研究专业知识和教学技巧,多种手段并用来实施教学,充分体现教师在课堂教学中的主导作用,而不再过分依赖于课件来授课。另一方面,学生也可以享受到高水平的精品课件,从而提高教学质量。
总之,对于多媒体教学这种新的教学方式,我们应该改进教学过程的各个环节,最大程度的发挥多媒体教学的优势。尽管我们的研究中参与调查的学生数目较少,但从中发现的问题和提出的改进建议对其他学校也具有一定的意义。
参考文献:
[1] [美]巴巴拉・西尔斯,丽塔・里齐.教学技术:领域的定义与范畴[M].乌美娜,刘雍潜,等,译.北京:广播电视大学出版社,1999.
[2] 李克东.教育技术学研究方法[M].北京:北京师范大学出版社,2003.
[3] 祝智庭,钟志贤.现代教育技术――促进多元智能发展[M].上海:华东师范大学出版社,2003.
【关键词】大学生;社会化媒体核心网络;使用与满足
社会化媒体,又称社交媒体,是人们彼此之间用来分享意见、见解、经验和观点的工具与平台,现阶段主要包括博客、维基、播客、论坛、贴吧、微博、QQ群等等。①其核心网络主要包括微博、社交网站、即时通讯、移动社交、视频和音乐、论坛、消费评论、电子商务等。根据中国互联网信息中心在京的第35次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2014年12月我国网民规模达6.49亿,手机网民规模达5.57亿。此外,20岁到29岁是社会化媒体使用的主要群体,在校大学生正是这一年龄段的主要群体,大学生的网络使用关系到大学生的成长与发展。一方面,大学生通过网络接触广阔的空间,能够更加快速地获取信息、学习知识、交流感情和了解社会;另一方面,由于大学生缺乏社会经验,信息处理能力,自控能力和鉴别能力都很差,面对复杂的网络世界,不能合理的处理好相关问题。因此,为了充分了解大学生对社会化媒体的接触情况以及社会化媒体对大学生群体产生的影响,我们对各大高校大学生的社会化媒体使用情况进行了调查与研究。
1.被调查者的基本情况
本次调查中,被调查对象共计302人,均为在校本科生和研究生。大一学生40人,占13.25%;大二学生33人,占10.93%;大三学生75人,占24.83%;大四学生86人,占28.48%;研究生68人,占22.52%。其中男生160名,占52.98%,女生142名,占47.02%。被调查者主修专业涉及众多领域,其中包括传播学、材料科学与工程、汽车服务工程、英语、电器工程及其自动化、电子商务、道路桥梁工程等35个专业。
经调查,总样本中有电脑的大学生占89.4%;没有电脑的大学生占10.6%;没有手机的大学生占0.33%;手机不是智能的仅占1.66%。此外,拥有两部手机的样本占总样本数量的22.19%;拥有三部手机的样本占总样本数量的2.98%;由此不难看出随着时代的发展,手机、电脑这些电子产品已经基本普及,基本处于人人都有的状态。
2.大学生上网时长与性别、年级差异的关系
数据显示(见表1),在上网时间低于1小时时间段里男生比女生多了4.91个百分点,在1-2小时的上网时间段内,男生比女生多了5.35个百分点,在3-5小时的上网时间段内,男生与女生基本持衡。在上网时间超过5小时的时段里女生比男生多10.2个百分点。由此可以明显看出,大学生对业余时间欠缺合理安排,上网时间普遍偏长。相对来说女生上网时间偏长,女生更需要合理安排上网时间。调查发现,大学期间女生普遍比较宅,没有什么业余活动,把大量时间花在网络上,聊天、看视频、网购占据了大量的业余时间。男生上网时间虽然也过长,但基本集中于玩游戏的人群中,男生相对女生来说,业余活动更加丰富一些,能够充分利用业余时间。
此外,大学生平均每日上网时长与年级也息息相关。数据显示,学生入学时间越久,每日平均上网时间越长。究其原因主要有三个,一是,大一时学生刚刚入校,各方面还处于适应阶段,对于网络的使用还比较生疏,而且高中时紧张、繁忙的学习生活状态还没有调整过来,还没有从他控的环境中走出来;二是,大一时因为刚刚入学,大多数同学还没有个人电脑,上网不太方便,因而使用网络的时间会比较少。大二之后大学生自己有了电脑,就开始利用上网来消磨业余时间。三是,大二、大三、大四和研究生因做项目、做活动、做课题、学习等原因致使使用电脑的频率增加。
3.大学生上网目的
如今,“浏览网页”、“与人交流”、“游戏和娱乐”、“获取知识”、“关注论坛”、“购物”成为大学生上网的主要目的。
其中大学生关注论坛和参与论坛讨论的主要目的是学习交流和舆论八卦。大学生可以通过论坛了解许多与专业相关的知识,和相同专业的学生共同探讨问题。在互相讨论和交流的过程中,交到志同道合的朋友。此外有6.62%的大学生参加论坛讨论是为了宣泄情绪,由于网络的可匿名性,部分大学生借助论坛这个平台发泄在日常生活中积压的情绪。
有一少部分大学生上网是为了追星和工作。炒股和网上开店的学生比较少,意味着当前大学生理财和自主创业意识薄弱。大学生上网大多数是为了满足自身的娱乐需求。娱乐可以使身心得到放松,成为社会化媒体内容的主流也不足为奇。但是大学生对于政治、经济、体育等方面的信息关注较少,作为新一代的大学生应该开拓自己的视野,做个全能型人才。
4.社会化媒体对大学生的影响
首先,社会化媒体核心网络为大学生分享信息提供了平台。互联网降低了人们沟通和交易的成本,也营造了互惠分享的网络空间。本次调查显示(见图1),被调查者经常上传自拍自制视频的占2.32%,偶尔上传视频的占22.85%,几乎不上传视频的占37.42%,从来不上传视频的占41.72%。大学生对于分享自己作品的积极性不高,究其原因主要是因为上传视频步骤过于繁琐,这将在很大程度上影响这类社会化媒体的普及。这类社会化媒体还需要逐步改善,降低使用成本,实现互联网对互惠、分享、合作和创新的推动作用。
其次,网络空间给广大网民提供了平等表达自己意见的“新公共领域”。调查显示,在消费评论方面,有10.93%的大学生经常使用大众点评网,有23.18%大学生偶尔使用、有29.47%大学生基本不用、有28.15%大学生从来不用、有8.28%大学生没有听说过大众点评网。大众点评网为中小商户提供一站式精准营销解决方案,继网站之后,大众点评已经成功在移动互联网布局模式,大众点评移动的客户端已经成为人们本地生活必备工具。像大众点评这类的社会化媒体为人们的生活提供了很多便利,大学生正是这类社会化媒体的主要使用者和宣传者。与其他群体相比,大学生正处于思想成熟期,言论表达的积极性较高,网络空间给予大学生群体更大的自由表达空间,有利于培养独立的个性。但网络空间的虚拟与现实混淆、言论的群体极化效应等也会对大学生的社会认知产生一定的影响。
再次,随着电脑的普及和互联网功能的逐渐完善,越来越多的人开始喜欢网购。上网购物已经成为部分人的生活习惯,坐在家里通过鼠标就可足不出户地购买商品,越来越多的人开始青睐于网上购物。网购盛行的原因主要有以下几点:一是价格低廉;二是方便快捷;三是规避隐私;四是购物过程自由舒适;五是可以参考他人评论。
最后,2010年被称为中国微博元年,微博以迅雷不及掩耳之势火速蔓延,碎片化的信息渗透到社会生活的众多领域,掀起了中国社会信息传播的微博热。大学生作为微博的主要使用者,有37.09%的大学生使用微博来发表言论、43.05%的大学生关注名人微博、追捧自己的明星、53.97%大学生使用微博浏览他人微博。当今微博在人群中尤其在大学生中盛行的原因主要三个,一是他们渴望被关注,进行自我表达;二是能够便利的关注和接触有共同兴趣的人;三是娱乐、猎奇的需要。微博言论的自由发表和微友可见的特征让很多有共同兴趣的人聚集在一起,互相交流与探讨对同一问题的看法。在现实生活中人们会遇到各种各样的压力,同质性的人群对资源的争夺更为激烈,以致人们在日常的人际交往中不敢轻易向别人表露自己内心的真实想法。微博时代的到来让人们在网络中找到了可以尽情表达的场所。
5.社会化媒体核心网络发展前景
在对大学生关于社会化媒体核心网络发展前景的态度的调查中,有51.66%的人认为社会化媒体未来发展前景很好,有35.51%的大学生认为社会化媒体发展前景好,仅仅有0.33%的人认为其发展前景不好。随着3G网络和社会化媒体的不断普及和发展,人们特别是大学生将越来越热衷于从移动互联网上获知信息,丰富生活。一方面,我们正在深度融入社会化网络生活,用户产生的网络内容已经超过媒体制造的内容,社会化媒体核心网络与人之间的关系越来越密切。另一方面,人们的学习适应能力和信息化也面临着前所未有的快速变革。
【关键词】 法治报道 司法监督 司法公正
为全面了解我国媒体记者对媒体司法监督报道的现状,2010年12月至2011年2月底,我们对我国的新闻记者特别是从事法治新闻报道的记者进行了问卷调查,以了解他们对当前法治报道及舆论监督报道状况的意见。本次调查采用随机抽样,以纸质书面问卷和E-mail电子问卷形式发放,无记名填写的方式进行。本次调查共发出问卷300份,回收有效问卷280份。
一、受访记者人口学特征
本次调查中受访记者男性145人,女性134人,性别比例基本均衡。
受访记者的年龄,以中青年记者为主,20~49岁年龄段占96%,其中20~29岁的媒体记者为153人(占54.4%)。
受访记者学历总体层次较高,以大学本科学历为主,占到70%;研究生、博士生也占有一定比例,达到23%。
受访记者居住的地区以城市,特别是大城市为主,其中在省会、直辖市工作的记者占到90%。
受访记者所就职的媒体主要集中在电视、报纸和网络媒体,分别为130人、77人、44人,合计比例达到74%。另外有22名受访者在杂志工作,6名受访者在广播媒体工作。
受访记者有比较丰富的法制新闻采访报道经验,其中工作时间在两年以上的达到70%。
二、对法治新闻报道现状的看法
调查发现,受访者认为“正面宣传报道过多,批评性报道不足”以及“对司法机关的监督不足”,是当前法治新闻报道存在的最主要问题。其他存在的问题还包括“对法律法规等专业性强的内容解读不足”、“案件报道过多,有用信息太少”和“专业性不足”、“时效性不强”等方面(见下表)。
媒体记者还普遍认为“媒体审判”已成为法治报道中最经常出现的情况。此外还存在着“滥加评论”和“偏听偏信”等情况。多数记者并不认为“失实”是法治报道的主要问题(见下图)。
受访记者们认为,法治新闻采访报道经常受到的干扰主要是来自宣传部门或上级领导的限制。这其中包括“采访要经过宣传部门同意,而宣传部门对采访要求有所筛选”,以及“领导指示,不能报道”;还有一部分记者认为“说情队伍赶到媒体”也干扰了法制新闻的采访(见下表)。
受访记者认为,“报道不实”是法治新闻报道刊播后通常遇到的质疑,其他质疑还包括“采访手段不合法”和“采访动机(比如是否收受财物)令人生疑”等方面(见下表)。
三、对媒体司法监督报道及与司法公正关系的看法
本次调查中63%的受访记者在工作中曾涉及舆论监督报道。他们大多数认为,从事舆论监督工作的原因主要是一种“职业要求”。此外还包括“促进民主进程”、“伸张正义”、“改善社会风气”、“增强媒介自身的影响力”等原因(见下图)。调查还发现,发表过批评报道的记者中,59.3%的人因此受到被监督者的威胁或潜在威胁。
在法治类舆论监督报道中,有很大一部分是针对司法机关的监督报道。那么,媒体记者对司法监督的现状以及与司法公正关系的看法如何呢?我们的调查显示,多数受访者认为,当前媒体对法治领域的舆论监督,总体上表现为“监督不足,只对个别案件有监督,缺乏系统性有效性”,但另一方面又存在着“监督过度、监督不当”,二者交互并存,呈现出截然相反的媒体监督特点(见下表)。
受访者认为,当前媒体对司法审判监督中存在的问题主要是:“容易被人利用,利用媒体干预审判”。这提醒记者进行相关报道一定要谨慎行事;同时也有较多受访者认为,作为“媒体只能客观报道审判信息,不能批评或评论正在审理的案件”(见下表)。
调查显示,91%的媒体记者认为媒体监督司法最终只能使部分问题得到解决。而认为能使问题得到全部解决的只有2%。也有7%的受访者认为没有使问题得到解决。
68%的受访者认为,媒体报道或评论“促进了司法公正”,也有26%的人觉得这个问题“不好说”。
本次调查显示,有57%的媒体记者认为传媒与司法的关系问题突出表现在“司法对于传媒越来越抗拒”;只有24%的媒体记者认为“传媒与司法关系越来越和谐”。另外还有7%的受访记者认为“传媒对司法监督越来越过度”。
受访者认为,当前媒体监督与司法公正关系的矛盾主要表现为:“司法机关变相阻碍媒体舆论监督”、“司法工作与传媒工作各有独立性,难以互相尊重”,这些矛盾加剧了媒体与司法二者之间的冲突(见下表)。
对于媒体在司法监督报道方面,受访记者多数认同“采访不需批准,但是新闻稿件应该经过审核”的意见。与此相反,也有部分记者认为“新闻采访应该经过批准”,还有一些记者认为新闻采访应该经过批准或应当适度限制新闻采访(见下表)。
95%的受访记者赞成增加媒体在法治领域的舆论监督权限。赞成的最主要理由是“公众有知情权”;其他依次是“可以有效遏制司法腐败”、“维护社会公平正义”和“遏制权力对司法的干预,维护司法独立”等(见下表)。
对于案件诉讼过程中,是否应当允许媒体评论的意见出现一些分歧。42%的受访记者认为,在任何诉讼阶段都应允许大众传媒对案件发表评论;23%的受访者认为有权威消息来源即可评论;也有19%的受访者认为一审宣判后即允许评论;还有16%的受访者认为终审宣判后才允许媒体评论。
四、对于司法信息公开的意见
怎样才能实现媒体与司法关系的良性互动,受访记者大多认为,最重要的是“推动司法信息公开”,其次是要“加强相关法规的建设”(见下图)。
74%的媒体记者认为司法信息公开“非常重要,直接影响到司法公正”;25%的媒体记者认为“重要,关系到当事人诉讼权利”或“关系到社会公众的知情权”;只有1%的媒体记者认为“不重要,除当事人外与其他人无关”。
对于当前司法机关纷纷设立新闻发言人制度的效果,37%的受访者认为这对促进司法信息公开“有作用”,但也有34%的人认为“作用不大”,还有24.5%的记者态度完全相反,认为“没有作用,完全是形式主义”。
对于司法信息公开中存在的问题,77.8%的受访记者对“公开的信息不充分、不全面”感到最不满意。也有38%的受访者对“庭审不公开”意见较多(见下表)。
媒体记者普遍认为,法院在向新闻媒体公开司法信息时存在的最主要问题是:“法院以需要得到上级批准为由加以拒绝”。此外法院还存在“对各家媒体不能平等对待”以及“以审判庭座位有限为由而拒绝媒体旁听”等问题。还有一部分记者遭遇法院“限制媒体和记者采访审案法官”等麻烦(见下表)。
媒体记者认为影响司法公开的原因主要集中在四个方面:“暗箱操作”、“司法公开意识不强”、“长期形成的宣传观念”,“担心公开会影响法院形象”(见下图)。
庭审直播作为司法监督的重要手段之一,对推进司法公正有着重要的作用。但实践中庭审直播也存在着一些问题。调查显示其问题主要集中在三个方面:一是“庭审直播往往只能让老百姓看庭审过程,并不能培育公众对司法公正的信任”,二是“庭审直播表演痕迹太重,效果反而适得其反”;三是由于“多数庭审过程太枯燥,收视率低”,也使传播效果受到一定的影响(见下表)。
五、小 结
本次调查在一定程度上反映了媒体中从事法治新闻报道的记者对司法监督现状的认识。
首先,可以发现,受访的法制报道记者整体素质水平较高。以中青年记者为主力,有较高的学历层次,其中从事法制新闻报道工作两年以上者达到70%。他们有着清晰的职业定位和明确的报道目的,为“促进民主进程、伸张正义、改善社会风气”而秉笔直书,其中有63%的记者采写过媒体监督报道,已形成一支年富力强、思想硬、业务精的媒体监督队伍。
其次,法治新闻报道还存在着诸多问题。特别是“正面宣传报道过多,批评性报道不足”以及“对司法机关的监督不足”,以及对案件的报道还存在着“滥加评论”、“偏听偏信”和“媒体审判”等现象。
再次,媒体开展司法舆论监督的环境不容乐观。特别是来自某些上级领导的压力,变相阻碍媒体舆论监督;另一方面还存在着“信息不充分、不全面”,“获取诉讼信息的途径不明确、不畅通”,“案件审理过程不公开”等现象。“采访需要得到上级批准”以及“审判庭座位有限”,成为拒绝媒体采访报道的最为常见的理由。这使得媒体记者感觉“司法对于传媒越来越抗拒”,也加剧了媒体与司法二者之间的冲突。
先前两次的教育模式质变都极大程度地推动了教育学的发展。从1999年第一所远程学院的成立至今,可以看到的第三次教育模式质变的步履是多么迅速,我们有理由相信其独特的科学魅力,将使未来的教育事业走向更高的层次。
论及网络多媒体教学的优势,方便快捷是人们的普遍反映。几年前,我们骑着自行车走几公里的路程去上学,有时候还睡意朦胧,于是就想假如能在家里上课该多好。几年以后,这种足不出户的教育形式成为现实而不是梦。我们是不幸的一代,曾几十年如一日乏味地坐在教室里,看着老师们在讲台上唱着独角戏;我们又是幸运的一代,当学历和文凭在一夜之间成为社会成员的能力标准时,我们熟悉了网络多媒体,甚至熟悉了远程教育。同时,方便快捷的受教方式使网络多媒体教学迅速普及、蔓延。
网络多媒体教学形式的诞生,意味着教师独角戏时代的结束。网络多媒体可以将文本、知识从抽象化的文字扩展为图象、声音、三维动画等多种媒体,使对象立体化,这就是信息时代的“超媒体”解读。这种超越平面甚至可以跨越时空的解读方式,使认知、阅读和感受、体验结合在一起,大大提高了学习的爱好和效率。虽然在过去的十年间,多媒体相继扫荡了影视界、出版业、办公室等领域,在教育界的革命却迟迟不肯暴发,老师们仍然偏爱他们用惯了的粉笔与黑板,与计算机世界几乎“绝缘”,但是计算机还是进入了学生的生活,他们在这一方面已远远地青出于蓝。一旦网络多媒体开始席卷教育界,学生们将比教师更快地进入角色。为什么呢?因为当多媒体在教育领域还受到“冷遇”的同时,计算机及其孪生兄弟游戏机一起,在儿童乃至成人的游戏王国中大受欢迎,多媒体产生的立体感和趣味性是粉笔加黑板式的传统教学所不能比拟的。
网络多媒体教学使知识间的联结由线性结构转为网状,可以有多种联结组合方式与检索方式。在传统教学过程中,若需要一些资料或询问不理解的问题,只好在图书馆里抱起厚厚的一叠书本或者求助于教师。可以想象传统阅读检索方式需要付出的时间和精力,也可以理解教师的知识不是无限的,但是网络多媒体只需要几秒钟的时间就可以完整地给出所需要检索的全部内容。而且计算机绝对是一个“诲人不倦”的好老师,它有无限广袤的知识和“百问不烦”的耐心。从文本阅读走向超文本阅读,是阅读方式的变革,也是教育模式的变革。传统教学过程中,学生的工具是课本,学生必须强记所有的知识,在头脑里融会贯通,形成链接。而多媒体教育的工具是计算机网络,是超文本,每一级概念每一个知识点都在超文本中存在下一级链接,无疑,网络多媒体已代替学生完成了知识整理的环节。
在教学过程中运用以计算机、多媒体和网络通讯为基础的现代化信息技术,便是信息化教育。反过来说,为了适应信息化社会对教育发展提出的新要求,促进教育的全面改革,教育就一定要走向信息化。但是没有一次改革可以一帆风顺,也没有一种代替旧事物的新兴事物是完美无暇,网络多媒体教学也毫不例外地存在一定弊端。
网络多媒体教学取消了传统教育中的情感媒介,从根本上改变了传统的师生关系和交往方式。在网络教育方式下,电脑成为学生的专业教师,与机器交往的时间大大超过了与人交往的时间,师生之间原本存在的关怀、互助、倾诉、理解等种种情感可能淡化甚至消失。这就要求教师转换角色,更多地是作为治理者和引导者,而不是说教者。把现代教育技术融入课堂将使他们重新审阅教育的基本准则,思考未来信息社会教师职业的一系列新特点。网络多媒体教学将把教师从大量重复性教育活动中解放出来,将创造力献给更具挑战性和个性化的师生交往与共同探索之中,从而不仅克服弊端,而且可以比从前做的更好。
“今天的可持续发展报告和绿色产品行业调查报告既表明伊顿将全球可持续发展理念带到中国,也表明我们致力于推动中国绿色节能环保产业发展,与中国经济社会共同实现可持续发展的强烈愿望。”伊顿公司中国区总裁周涛在研讨会上表示。
据了解,伊顿公司于2008年首次了在中国地区的可持续发展报告,体现出公司在中国致力于可持续性业务增长和履行企业社会责任方面的努力。今天该公司再次2009年中国可持续发展报告,展现过去一年在这一重要领域取得的成果,同时回顾伊顿在中国市场提供的广泛的创新环保绿色技术及合作项目。
在华首发中国绿色产品行业调查报告
伊顿在华首次了中国绿色产品行业调查报告,通过对经销商和客户、员工、行业协会和社团、政府部门和媒体等绿色行业利益相关方的问卷调查和案头调研,深入了解中国绿色产品行业的发展情况,包括绿色产品行业发展过程中的机遇和障碍,并在此基础上对绿色产品行业在中国的发展提出若干改进建议。
伊顿公司中国区总裁周涛表示:“这是对总结和揭示中国绿色产品行业发展现状及未来趋势的一次有益尝试,也是为致力于中国绿色产品行业发展的各方提供的一个参考。”
调查报告显示,近年来,公众对控制污染、减少排放和能源保护等话题的关注在稳步上升。所有被访者一致认为,“能源节约和环境保护已成为全球性问题。”
可持续发展是伊顿中国业务的核心
在当天的研讨会上,与会专家围绕“可持续发展之绿色产品行业成长”和“可持续发展之企业社会责任”两大主题,深入讨论了新能源、节能减排、中国绿色产品行业发展、中国低碳经济建设,跨国公司在华企业社会责任等全球共同关注的问题。
在这份报告中,艾瑞对目前的中国电子竞技行业进行了细致的整理和深入的挖掘,详细的阐述了目前中国电子竞技行业的市场发展状况,并针对2010到2011年中国电子竞技的市场发展状况、未来趋势、从业企业情况和用户属性及行为等问题进行深入探讨和剖析,以期为中国电子竞技行业提供数据支持和建议支持,为行业各方的未来发展提供参考。
尽管这份报告还有些值得商榷的地方,例如过多的强调网游对于电子竞技的贡献,但是作为目前为止全国第一份较为正式的电子竞技行业研究报告,这本身就值得我们关注。
本刊驻上海记者就报告本身专访了本报告的负责人曹迪先生。
《电子竞技》杂志:艾瑞为什么会想要做这样一份调查报告,能详细介绍一下制作这个报告的过程吗?
曹迪:艾瑞本身作为一个互联网研究公司,对比如网络游戏、电子商务等细分领域每年都会做相关的研究报告。除了这些大的行业报告之外,我们每年都会针对一些更细小的领域做一些热点报告,比如前几年比较火的webGame,和今年的这份中国电子竞技行业研究报告。
其实写这份报告跟我个人也有很大的关系,因为我也是一个非常热爱电子竞技的用户,虽然我不是这个行业的从业者,但我也经常在想我能够为这个行业做些什么。“电子竞技”这个概念已经出现了这么多年了,但并没有一个明确规范的东西来给电子竞技行业一个市场化的标准。基于这点,去年我给我的上司提了一个关于做电子竞技行业热点研究报告的建议,在说服了老大们之后我就开始着手进行这份报告。总体上来说这份报告基本上是我一个人完成的,历时大概一个季度左右的时间。
《电子竞技》杂志:艾瑞的这份调查报告数据来源主要有哪些?
曹迪:一般来说我们做报告都会通过几个方面来进行,包括上市公司的财报、企业访谈、用户行为的收集和分析、一些经济原理模型的利用等等。另外基于用户面的用户调研也是我们研究的重要组成部分,首先我们可以通过用户调研来了解用户的诉求,同时也能给行业内的从业者和关注电子竞技的企业带来一个参考的依据,包括广告主和行业内的投资者都会希望看到这样数据上的东西出现。
《电子竞技》杂志:是否最近网游竞技概念被广泛提起才刺激艾瑞做这样一个报告?
曹迪:我们都知道传统的电子竞技都是以一些单机游戏为主,从网游市场来看,电子竞技和网游竞技并不是一个等同的概念。大多数网游都有PK这样的竞技元素,我们并不能把他们称为竞技网游,赛事也仅仅是所有网游都会做的一种市场推广手段而已。但从目前来说,单机游戏卖客户端在中国已经被证明是一个失败的模式,而网游竞技化则是一个必然的趋势,包括星际2在内,都在向网络化发展。我们在报告中研究和探索的一个主要环节就是这种趋势对中国电子竞技行业有什么好处,从而得出这个行业良性循环的资金链该怎么走,而不是单单的罗列出中国电子竞技行业有几家职业俱乐部,有多少个职业选手这样简单的数据。从艾瑞的角度出发,我们希望能从市场的大方向来看这个行业的未来会如何发展,从而为中国电子竞技行业内以及行业外关注电子竞技的个人和公司提供参考依据。
《电子竞技》杂志:也就是说艾瑞认为竞技网游在未来的发展会比传统电子竞技项目更有优势?
曹迪:传统电子竞技项目和竞技网游其实差别还是挺大的。简单来说就是这些游戏能给游戏厂商带来多少收入,传统电子竞技项目只能够为游戏厂商带来一个售卖客户端的资金,而竞技网游则能给游戏厂商带来一个更加长期稳定的收入,而且这种盈利模式无论是从成长性上来说还是从用户粘性来说都对游戏本身和厂商更有好处。那么从游戏厂商的角度来说他们在开发游戏的时候自然会更愿意去设计一款网游化的产品,用户能够玩到的游戏也越来越多的只会是网络游戏。
《电子竞技》杂志:为什么艾瑞认为2009-2012年是电子竞技的新兴爆发期?三个阶段的划分标准是什么?
曹迪:这是根据我们在调查中计算出来的市场规模来确定的,从2009年开始,我们把《穿越火线》和《地下城与勇士》这两款游戏计算进了电子竞技的整体市场规模。虽然这两款游戏是从2008年开始运营的,但从2009年开始它们成为了WCG中国区的正式比赛项目,我们认为这两款游戏已经符合了电子竞技游戏的特征,所以我们把这两款游戏的市场规模算进了整个电子竞技的市场规模。这样电子竞技的市场规模就有了一个质的飞跃,我们也可以在报告中看到2009年电子竞技的整体市场规模增长了近5000%,就是因为这个原因。
另外从2009年起我们也看到了很多电子竞技进一步兴起的迹象,比如中国DotA的爆发性增长,中国在魔兽争霸3项目中获得绝对领先的世界地位,包括一些赛事组织方的投入也变得更大了,所以我们认为从2009年开始中国电子竞技市场进入了新兴爆发期。当然“新兴爆发”主要还是指网游竞技这个概念正式融入了电子竞技,所以电子竞技的整体市场规模就被无限扩大了。
《电子竞技》杂志:在这次的调查报告中,艾瑞把《穿越火线》和《地下城与勇士》这两款游戏的收入全部纳入了电子竞技行业的整体市场规模之中?
曹迪:对,这两款游戏都是WCG的正式比赛项目,可以说是中国竞技网游的代表性作品,从它们的宣传策略中我们也可以发现,竞技是这两款游戏的核心卖点。同时我们也把这两款游戏的用户都视为电子竞技游戏的用户,所以把这两款游戏的收入计算到了中国电子竞技的整体市场规模中。
《电子竞技》杂志:艾瑞是通过什么样的依据来认定《穿越火线》和《地下城与勇士》已经是电子竞技项目的?除了这两款游戏是不是还有别的竞技网游被列入了电子竞技的整体市场规模?
曹迪:在2009年和2010年的中国电子竞技市场规模中我们只算了这两款游戏,虽然像《跑跑卡丁车》这样的游戏也做了很多年的比赛,但我们能通过几个特征来区分这究竟是一个单纯的市场推广活动,还是已经成为了电子竞技游戏。我相信作为一款电子竞技游戏,它的各方面要求还是很严格的。我们当时在做这份调查报告的时候列出了作为一款电子竞技游戏的三个特征,一是塞个游戏是国家体育总局下属信息中心认证的电子竞技项目,二韪通过国家体育总局下属信息中心认证的电子竞技赛事中成为正式比赛项目,三是亚洲奥委会认证的比赛项目――也就是在上次亚洲室内运动会出现的极品飞车、FIFA等项目。只要拥有这三个特征其中的一个,我们就认定它是一个电子竞技项目。我们希望竞技网游能够走一个精品化的道路,只有符合以上特征的,经过用户长期认可的游戏,才能够称为电子竞技游戏。
《电子竞技》杂志:艾瑞如何理解电子竞技和网络游戏的关系?为什么在调查报告中电子竞技属于中国网络游戏行业的细分领域?
营迪:当然从广义的概念上来说,电子竞技并不属于网络游戏。报告里面的这个说法其实跟我们艾瑞定义整个游戏行业的概念有关系,在艾瑞以往的调查报告中,我们把”电子游戏“这个大的领域分为了PC游戏、手机游戏、TV Games等几块,而PC游戏又有单机游戏和网络游戏两个分支,网络游戏又被分为MMORPG、竞技网游、对战平台、WebGame等几个领域。而中国电子竞技行业的收入规模主要由像魔兽争霸3这样的单机游戏客户端售卖、对战平台的收入以及网游竞技的收入这三块相加。由于众所周知的中国单机游戏业现状,单机游戏行业的收入基本上已经微乎其微了,我们艾瑞也没有办法统计这一块的收入,这在我们的报告中也已经注明了。所以中国电子竞技行业的收入就是游戏平台收入和网游竞技收入相加,所以我们说中国电子竞技的市场规模是完全包含于网络游戏的市场规模当中的。
基于这一点,我们还可以做出一个对比:虽然中国网络游戏行业已经趋于饱和,网络游戏的市场规模增长率已经逐渐放缓,但电子竞技的市场规模的增长率反而比网络游戏要高,所以我们可以发现带有竞技元素的网络游戏在整个网游市场中活的更好,这对于电子竞技行业来说是一个利好的消息,有这样的一个数据对比在这里,可能在未来会有更多竞技游戏出现在市场中,也会有更多的个人或公司愿意把金钱和精力投入到竞技游戏中来。
《电子竞技》杂志:这次艾瑞的调查报告为什么没有将平面媒体纳入研究范围?毕竟平面媒体的读者本身就是消费者,是一个很好的样本。
曹迪:首先从我们艾瑞本身来说,我们是一个基于互联网为主的咨询公司,我们在互联网中的资源积累和信息来源都会更丰富一些;其次虽然很多平面媒体都有电子竞技的内容,但除了像《电子竞技》这样的专业电子竞技平面媒体之外,还有很多平面媒体在电子竞技的内容之外还有其他内容,所以这些平面媒体的整体收入我们就很难去计算了。像平面媒体、电子竞技赛事、职业俱乐部、从业人员等等这些收入数据都需要进行长期的调查和积累,从一个短期的研究调直成果来看,我们在做调查报告的时候会把这个行业先纳入到一个我们自己能够控制的数据范围内再去,所以像上面提到的这些在这次调查报告中都没有纳入调查范围。
《电子竞技》杂志:在这次的调查报告中为什么艾瑞会将电子竞技游戏平台作为报告的一个主要研究对象?
曹迪:电子竞技游戏平台其实是一个中国的特色产物,虽然牵涉到一些盗版侵权的敏感话题,但毋庸置疑电子竞技游戏平台对推动中国传统电子竞技项目起到了不可磨灭的作用。像浩方、VS、掌门人等对战平台无论是用户数量还是收入规模都是非常可观的,而且我们也可以很直观的找到关于这些对战平台的相关数据。通过这些数据我们可以知道中国传统电子竞技项目的用户容量到底有多少,同时我们也可以通过对比来了解到传统电子竞技项目用户和竞技网游用户的付费率和消费习惯的差异。比如对战平台用户的付费比例虽然比较高,但月平均付费比较低,而网游用户则正好相反,虽然付费比例相对较低但是月平均付费比起对战平台用户来说就高了不少。通过我们的这些数据,游戏厂商、媒体和广告主就可以更好的细分市场和用户,从而做出更精确的判断。
《电子竞技》杂志:在这次的调查报告后有没有收到什么反馈?艾瑞明年还会继续做中国电子竞技行业的调查报告吗?