时间:2023-03-17 11:06:58
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课堂教学的行为主体是学生,学生的学习能力和课堂表现时刻影响着教学的实际效果,也是体现老师教学能力的关键因素。在近些年的小学教学主题活动中,老师的课程目标已经扩大为增进学生的全方位发展,且将重心放到发展学生的逻辑思维能力上。小学信息技术学科,要提升小学生逻辑思维能力,进而提高学生的数学思维。此外,“双减”政策的提出,要求老师提升教学质量,最大限度地提高学生的学习效率。而数学思维的进步可以有效地提高学生思维的敏捷性和创造力,帮助学生高效率地进行学习,已成为“双减”政策落地的坚实基础。
图形化编程,是指在创造性思维活动中,学习电脑编程设计,灵活运用电脑搭建虚幻世界,在充足的启迪和正确引导下,来逐步解决困难,是一种积极探究的学习方式。图形化编程作为一项新的信息科技专用工具,形式多样,素材内容丰富,具有动漫、手机游戏、模拟仿真和建立模型等功能,还具备动态、易用性、游戏体验等特性,可以将数学题目从纸张上的考题转换成生活中的案例。根据可见的程序流程演示展现数学课不可能看到的基础理论,将数学课从抽象性的公式计算转换成具象的常用工具,进而使学生更好地了解数学思维方法,了解其中的奧秘。将图形化编程运用于小学数学教学中,让学生在“玩中学”,不但可以帮助学生熟练掌握数学思维方法、了解数学概念,还能够激发学生的学习积极性,使一部分抽象的数学题目形象化,正确引导学生在思索中发现问题、提出问题、解决问题,培养学生的创新思维和实际创造能力,助力学生构建数学分析模型,学习科学研究的有效方法。因此,图形化编程的数学思维在信息技术教学中的高效运用非常值得研究。
二、通过图形化编程教学培养学生数学思维能力
(一)鼓励动手,提高学生创造能力
信息科技针对于小学生而言并不陌生,因为他们对这方面十分感兴趣。信息技术可以利用小学生的好奇心,使学生的创造力和想象力得到充分发挥。与此同时,让小学生亲自动手,应用信息技术知识,非常好地训练了学生的主动学习能力,让学生根据互联网获取的资源,最大化地获得专业知识,开阔眼界。所以说,信息技术在小学生中有着很大的影响力,运用信息技术培养学生的数学思维能力,具有很重要的实际意义。随着社会的不断进步与发展,信息技术对于小学生的实际意义会越来越大。
例如,老师在讲解《猜数游戏》一课时,导入这节课的重点知识:大家先来玩一下这个游戏,看看自己几次可以从1~50中猜到恰当的数据。这个游戏叫猜数字游戏,游戏内容是:在巫师婆婆的帮助下,猜到城堡里藏着的数字。这一神秘的数字每一次都不一样,每玩一次游戏,这个数字就要变一次,要不然这个游戏就没意思了。那么,怎么让这一神秘的数字一直神秘下去?这时加上舞台背景设计,在页面右下方选择一个“背景”按键,从背景素材库中寻找“Csatle2”,插入演出舞台区,更换人物角色。老师说:角色1“小猫”标志右上方点一下关掉“x”,删掉人物角色。在页面右下方选择一个“色”按键,在色素材库里寻找“veal”,插入演出舞台区。然后应用代码控制模块。当绿旗被点一下外观说:“我想起一个数据,在1~50之间,你猜猜这个神秘的数字是多少?”选择“变量”,创建一个变量为回答。将“回答”设为“在1~50中间取随机数字”,与此同时,掩藏自变量:回答。随后开展主题活动:老师和学生一起合作学习,收看显示屏,赏析程序的实际效果。老师解读程序构思,制作思维导图,尝试模仿编写猜数字游戏程序。根据流程图帮助学生剖析程序结构及逻辑,输入一个数字,判断是不是猜中,若没有猜对,再次循环输入一个数字。程序的条件为假如一直循环,直到条件为真时,才停止循环,执行之后的脚本。选2~4个写得比较好的程序在班里展现,并对展现的程序做出评价,从情景设定、人物角色挑选、语言表达、程序流程创意等多个层面开展评价。
在学习本课内容之前,学生已学习了软件的基本功能和页面、新增加人物角色、角色造型设计、命令的含义。这节课根据程序流程案例《猜数游戏》,让学生在实际操作中把握程序流程中变量的应用。“变量”对学生而言是一个非常生疏的定义,只讲枯燥乏味的定义,相对来说难以理解。这节课主要是让学生模仿写《猜数游戏》,让学生在实践过程中加强对“变量”的了解和理解。与此同时,游戏可以缓解学生的学习压力。再结合思维导图增强学生的逻辑思维能力,提高学生的数学思维能力。
(二)引导思考,提升学生数学思维能力
在图形化编程过程中,抽象思维能力也是必不可少的素质之一。信息技术课程的抽象化可以称为目标抽象化,与数学课抽象化,不仅有共同之处,又稍有不同,可是对抽象问题的研究实质是一致的。小学生最开始学习“数的认识”,是利用不一样数目的水果,抽象出相同的数量属性“几个”,然后抽象为比较数目大小,再用大于号、小于号、等号等表示比较结果。这一过程有利于学生数学思维的形成。
例如,老师在解读闽教版小学信息技术《猜数游戏》一节课时,课堂教学的关键点是:建立变量,引用变量;会根据命令开展人机交互技术。在上课的时候,老师可以依靠随机选人软件,随机抽2位学生到演讲台前玩猜数游戏。2个人,1人猜数,1人记录活动的重要环节。活动流程是:计算机出的是50之内的自然数,在猜数者进行一次猜数后,会有“大”“小”“对了”的提示,记录者要记录猜数者每一次猜的数及计算机的意见反馈。当猜数者猜对游戏后,游戏结束。这时老师说:刚刚,2位学生向我们呈现了猜数游戏的整个过程,这也是凭借Scratch软件写的人与电脑互动交流进行的猜数游戏。今天,我们一起来学习第4课趣味编程《猜数游戏》。随后教学课件呈现教材第32页的图4-2《猜数游戏流程图》。老师根据流程图,正确引导学生分组讨论:(1)为什么要先分辨是否对了?(2)计算机是如何把我们从键盘输入电脑的数保存并比较大小的?学生讨论完后,请一位学生讲解,老师点评。然后老师讲解:(1)大家进行猜数判断时,正常的逻辑应该是先分辨是不是相同、相等几个游戏,不相同的,得到提醒后再次猜测;(2)计算机通常把会改变的数储存在变量中,再根据关系运算两数值进行大小判断。老师引导学生看教材中图4-2《猜数游戏流程图》,学习猜数游戏的整体思路,确定变量的创建及引用是这节课的主要内容。引导学生自行研究,然后阅读教材第33~34页的内容,试着创建变量“shuzi”,研究变量的名称是不是要区分大小写字母。老师重点强调:Scratch变量定义要区别大小写字母;变量定义取名尽可能“见名知意”。小学生数感具体表现在数数能力、认数的速度反应、排数量大小比较、数的估计等。在信息技术程序编写环节中,学生计算机思维的抽象化来自数学课的抽象方法,但比数学的抽象更为广泛。因此,图形化编程可以有效地培养学生的抽象能力,发展学生的数感和数学思维。
(三)创设情境,激发学生学习兴趣
对需要处理的问题进行形式化表现,是在学生对问题实质有一定了解和掌握的基础上实现的。图形化编程的最大优点,是每一步都是可以看见的。图形化编程以激起学生兴趣爱好为出发点,将数学课抽象的定义变为图案或是动画,深深地印到学生的脑子里,进而帮助学生增进对数学概念的了解。
例如,老师在讲解《猜数游戏》时,导入这节课具体内容。六一儿童节即将到了,有一个商场举行庆六一主题活动:竞猜嗨翻天。大家做一个互动游戏,来体会一下猜数游戏的标准:猜一猜老师手上卡片写的是什么数字。猜大了,老师要说“大了”;猜小了,老师要说“小了”;猜对了,老师要说“对了”。Scratch里是可以做这个游戏的,今天咱们就来做一下猜数游戏,然后再写程序实现。老师组织学生玩游戏,游戏结束后,步入正题。在自学本课内容时,学生要掌握询问和回答控制模块的操作方法。依据游戏规则,参加者必须输入一个数字,scratch中给予一种人机对换方式,叫询问并等候。当小绿旗被点一下时,人物角色询问问题,并有一个提示框,大家可以输入回答的数字。随后学习探测、条件判断命令的操作方法,引导学生思索游戏里使用比较和判断的指令,学生看PPT上的探测和条件判断命令,老师引导学生探讨命令的使用方法。学生看老师的实际操作,每操作一步点小绿旗检验一下。若发现程序流程还缺少循环结构,必须及时补全程序流程。然后学生自己上机操作,学习变量、随机数字的操作方法。在互帮互助下,每一位学生都学会了猜数游戏的程序。老师发现学生在操作中设置的游戏数字并不完全一样,从而引导学生思考怎样丰富游戏结果的设置,让计算机只选一个数据,以提升游戏的挑战性。老师领着学生了解变量的样式,提示学生要和随机数字配搭应用。学生寻找命令后,自己试着编写程序,写完后,老师选择有典型问题的程序,全班一起寻找问题原因,发现问题的关键。随后,学生再对比自己的程序,逐步完善,让程序更合乎实际生活。老师引导学生思考:这个游戏在现实生活中还有哪些不科学的地方?大家还要如何改善?通过引导,学生可以提出,游戏在猜对以后要终止并告之结果等。要给学生充足时间修改自己的程序。根据对问题的形式化表征,可以尽快帮助学生解决困难,提升学生处理问题的效率。与此同时,还能推动学生核心素养的发展,帮助学生将专业知识内化为素养。学生在形式化表征的过程中,完成了从发现问题到分析问题、解决问题的整个过程,提高了数学思维。这也是图形化编程对发展学生核心素养的科学合理阐释。
三、结语
教无定法,重在得法。图形化编程作为一项新的信息科技工具,将其融入学生数学思维的培养,比较新奇,对老师的科学素养也有较高要求。老师要发挥图形化编程在课堂教学中的优势,使其变成学生处理问题的强有力工具,合理地改变课堂教与学的方法,使学生全身心投入教学活动。总体来说,用图形化编程的方法培养学生的数学思维,可以有效地激发学生学习数学的兴趣。
参考文献
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作者:叶海莲 单位:漳州市长泰区岩溪中心小学